HISTORIA DE LOS PASATIEMPOS

 

Los pasatiempos y rompecabezas pueden agruparse en tres grandes grupos: acertijos y juegos de palabras; juegos matemáticos y de lógica, y juegos físicos y mecánicos. Los más antiguos que se conocen datan de Oriente Próximo hace 3.000 o 4.000 años.

Probablemente las adivinanzas surgieron con el lenguaje humano, pero el primero que se conoce, escrito en una tablilla, data de tiempos babilónicos. Los primeros rompecabezas matemáticos y físicos, como el enorme laberinto de la tumba del faraón Amenemes III en Egipto, proceden del siglo XIX a.C.

Acertijos y juegos de palabras:

Se pueden encontrar prácticamente en todas las culturas a lo largo de la historia.

Acertijos:

Están considerados como los primeros rompecabezas y fueron tomados muy en serio en tiempos bíblicos. En la mitología griega, Sansón debe resolver acertijos en cuestiones de vida o muerte. Se dice que Homero murió de frustración al no ser capaz de resolver un acertijo que le propusieron unos pescadores.

Jeroglíficos:

Los jeroglíficos combinan palabras, símbolos y dibujos, y se han encontrado en cartas efesias escritas en el siglo VI a.C. Los jeroglíficos egipcios contienen muchos ejemplos y en la actualidad son muy populares como pasatiempos.

El crucigrama lo inventó Arthur Wynne y se publicó por primera vez el 21 de diciembre de 1913 en el New York World. Aunque fue muy popular desde su aparición, once años después Simon & Schuster publicaron el primer libro de crucigramas y se convirtió en un pasatiempo nacional. Vendieron medio millón de ejemplares en el primer año.

En el siglo XIX, Currier & Ives imprimieron muchos rompecabezas visuales con personas, animales u otros objetos escondidos. Una miniatura del siglo XVI de la pintura de un camello esconde la figura de diecisiete personas, diez conejos, un mono y un dragón.

Los cuadrados mágicos son otra forma muy antigua de acertijo numérico. Surgieron en China antes de finales del siglo I y consisten en formar un cuadrado de números cuyas columnas, filas y diagonales suman lo mismo.

Arquímedes estudió, y quizá diseñó, rompecabezas geométricos en el siglo III a.C. Su Loculus consiste en catorce piezas diferentes encajadas como un puzzle en una cajita cuadrada con las que puede formarse un número indefinido de figuras.

Rompecabezas físicos y mecánicos:

En Japón y otras partes del mundo abundan los grandes laberintos de tamaño real. En el palacio de Hampton Court, cerca de Londres, hay uno famoso del siglo XVII. Mucho más comunes son los pasatiempos de laberintos para resolver a lápiz.

En cuanto a los rompecabezas mecánicos o manuales, además del Loculus de Arquímedes, llamado también Stomachion ('problema para volverse loco'), destacan los que inventó John Spilsbury hacia 1760 como juego educativo, que se encuentran entre los ejemplos más famosos de esta clase. El Tangram chino, popular desde 1800, emplea siete piezas de forma geométrica, cortadas a partir de un cuadrado, para formar un sinfín de posibilidades de siluetas muy sugerentes de personas, animales y cosas.

Del siglo XVII datan las primeras cerraduras con truco o de combinaciones para burlar a los ladrones. A finales del siglo XIX, las indias norteamericanas usaban monederos trucados para guardar el dinero y los dados de juego.

En 1800, el vendedor de juguetes alemán Bestelmeier vendía piezas de madera que se encajaban en forma de cruz, y desde 1970 se han diseñado cientos de rompecabezas o puzzles poliédricos.

Acertijos matemáticos y de lógica:

En el siglo IX, el erudito inglés Alcuino de York describió en una de sus obras los famosos rompecabezas o acertijos lógicos en los que un hombre debe cruzar un río, por ejemplo, con una cabra, un lobo y un cesto de coles a bordo de una barca que sólo aguanta su peso y una de sus mercancías. Si deja sola a la cabra se comerá el cesto de coles y si se lleva el cesto el lobo se comerá a la cabra. A este tipo de rompecabezas de movimiento pertenecen los solitarios descritos por G. W. Leibniz hacia 1600, los anillos chinos explicados por Jerome Cardan en 1550, los puzzles móviles y el cubo de Rubik de comienzos de los ochenta.

 

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