LUGARES GEOMÉTRICOS ASOCIADOS A TRAYECTORIAS.

A lo largo de este tema vamos a trabajar con SGD(sistemas de geometría dinámica), Entendiendo por sistemas de geometría dinámica un conjunto de recursos que permitan trabajar propiedades geométricas a través del movimiento. El software SGD que utilizaremos será GEOGEBRA, y el recurso no informático será el Espirógrafo. Otros sistemas que podríamos utilizar serían pantógrafos, mecanos, geoplanos, etc.

Inicialmente utilizaremos el Espirógrafo y más tarde Geogebra.

El contenido que queremos desarrollar es el de LUGAR GEOMÉTRICO en el plano. Puesto que todo lugar geométrico lleva asociado un gráfico, que puede ser un punto, una curva (recta como caso particular) cerrada o no (poligonal como caso particular) o una superficie, queremos que el recurso utilizado la dibuje, para que el alumno pueda comprobar cuál es el gráfico asociado al lugar.

El concepto de lugar geométrico, conjunto de puntos que cumplen una determinada condición, se estudiará a través de trayectorias, por lo que las condiciones que cumple el lugar van a ser las asociadas a ese movimiento: giro (centro, ángulo), traslación (vector), equidistancia (a puntos, rectas), rodadura y resbalamiento (composición de movimientos). Recordamos que en física se define Trayectoria, como el lugar geométrico de las sucesivas posiciones que un móvil va ocupando en el espacio, la línea descrita por el móvil en su movimiento. Los problemas contextualizados se basarán también en esta idea, por ejemplo problemas de rodadura o de persecuciones.

Las situaciones didácticas se pueden presentar desde dos aspectos:

a) Conocer las condiciones del movimiento y averiguar cuál será la trayectoria.

b) Conocer el gráfico de la trayectoria y averiguar cómo se ha formado.

Entendemos que lo primero es más fácil que lo segundo, pues éste requiere una experiencia previa en la formación de lugares.

EL ESPIRÓGRAFO

Fig. 1. Espirógrafo.Inventado por Denys Fisher en el año 1965,  el juego consiste en una serie de piezas de plástico, inicialmente círculos y reglas con bordes dentados, que al engranarse unos con otros permiten que éstas giren sin deslizarse.  Dentro de cada círculo hay varios agujeros colocados a distintas distancias del centro de la circunferencia. Al introducir el lápiz por ellos se generan dibujos que dependen del tamaño del círculo móvil (su número de dientes), del agujero seleccionado, de la pieza elegida como base del giro (regla o circunferencia y su número de dientes), y de la posición del móvil respecto a la base.

Podemos ver modelos de espirógrafo en la web http://www.samstoybox.com/toys/Spirograph.html y el anuncio publicitario hecho para la televisión en el año 1973 o muestras de su uso en You Tube.[1]

Actualmente no es un juego fácil de conseguir, de hecho las versiones antiguas se venden en las subastas de internet, pero sí podemos comprar algunas variaciones de éste que no son tan completas como la inicial.

En España puede encontrarse en la cadena de tiendas Imaginarium[2], el juego se llama "1000 IMAGE", pertenece a la categoría de arte y manualidades y se propone para edades de 6 a 8 años.

EL juego 1000 IMAGE es bastante limitado en cuanto a piezas, comparado con el inventado por Fisher.

Contiene siete círculos dentados, con el número de dientes indicado en cada uno de ellos y son: 17, 22, 22, 27 29, 30, 33; tres plantillas con forma rectangular en cuyo interior, además de otras figuras para dibujar contienen, una de ellas un circulo de 48 dientes, la segunda una elipse de 64 y la tercera un corazón con 78 dientes; y finalmente, otra plantilla con distintas formas para dibujar pero sin trazos dentados. EL juego carece de regla dentada.

1000 IMAGEPosibilidades gráficas:

Como mencionamos anteriormente los dibujos dependen de la selección de varios elementos:

- La pieza que gira, que llamaremos ruleta.

- La pieza fija, que denominaremos base.

- La posición de la primera respecto de la segunda (interior o exterior)

- La relación entre ambas (número de dientes o el equivalente tamaño del radio)

- El punto dónde se coloca el lápiz (más cerca o más lejos del centro del círculo).

¿Qué tipos de curvas podemos generar?

Respondemos a la pregunta suponiendo que tenemos un juego que incluye como bases reglas y círculos. Hablaremos indistintamente de círculos y circunferencias ya que ambos aparecen con las mismas funciones en juegos reales y virtuales.

Para ponernos en situación, una curva ruleta es la que genera un punto de una curva que rueda sobre otra (incluimos la recta como caso particular de curva). Si la primera curva es una circunferencia, estas se llaman cicloidales, son las que podemos dibujar con el espirógrafo, y por eso también se les conoce como curvas espirógraficas (en inglés, Spirograph Curves).

Veamos una clasificación de éstas:

 

Curvas CICLOIDALES

Ruleta

(generatriz)

Base

(directriz)

Nombre

Posición de la ruleta

Casos particulares con nombre propio

Circunferencia

Recta

Cicloide o

trocoide

------------

----------------------------------------

Circunferencia

Circunferencia

Hipotrocoide o hipocicloide

Interior

Deltoide, astroide, flores …

circunferencia

circunferencia

Epitrocoide o epicicloide

exterior

Caracol, nefroide …

 

En lo que sigue, hablaremos de trocoides refiriéndonos a los tres casos.

Las curvas cicloides, tienen también una clasificación según la posición en la rueda del punto que marca la trayectoria:

Naturales, si el punto que describe la trayectoria de la curva está situado en el perimetro de la rueda; alargadas, si el punto que describe la trayectoria de la curva está situado en su exterior, y acortadas, si el punto está situado en el interior.

Se suele reservar el nombre de Hipocicloide y epicicloide para las curvas en las que el punto de la trayectoria está situado en la forma natural, es decir, exactamente en la circunferencia, y epitrocoides o hipotrocoides para las curvas acortadas o alargadas; sin embargo no existe consistencia en el uso de estos términos, en muchas ocasiones trocoide y cicloide se utilizan como sinónimos y sólo se distinguen los prefijos Epi e Hipo como referencia a la posición de la ruleta en el exterior o en el interior.[3]

La curva es el resultado de la composición de dos movimientos, por una parte la traslación de la circunferencia ruleta, y por otro por su rotación, y como hemos visto en el juego solo es posible la posición interior del lápiz (trocoides acortadas).

SIMULADORES Y PROGRAMAS

Buscando en la red Spirograph o espirógrafo, encontramos applets y flash que simulan su funcionamiento. EL requisito mínimo para poder trabajar con él de manera virtual es la configuración del radio de las circunferencias, la distancia del punto que marca la trayectoria, y la posición interior o exterior de la ruleta. La web de educación plástica

 http://www.educacionplastica.net/CurCic2.htm ofrece un simulador de epicicloides e hipocicloides con el que podemos comprobar distintas conjeturas sobre las posibilidades de nuestro juego. En la imagen vemos el resultado para los valores de radio de la base de 48 (equivale a 48 dientes), y la ruleta de 33. El valor negativo indica la posición interior de ésta. Se ha asignado un valor de 24 para la posición del lápiz.

Además, en la parte inferior del applet podemos ver la ecuación de la curva dibujada en coordenadas paramétricas. El mismo applet se puede descargar para trabajar offline en la web http://www.dadazi.net/new/batty/spiro/spiro.html

Disponemos en la misma web de aplicaciones flash que dibujan separádamente, la cicloide, la hipocicloide y la epicicloide, configurables en color, trazado, y que permiten ocultar la base y la ruleta, para poder imprimir las curvas resultantes, de gran belleza.

Probablemente la web más completa del espirógrafo en nuestro idioma sea la del profesor Aquiles Páramo Fonseca, de Colombia[4]. Uno de los temas que incluye dentro del módulo de cálculo integral es el titulado "La gran belleza de las trocoides". En él nos introduce en el munde de estas curvas, nos explica propiedades y ecuaciones, y nos aporta multitud de imágenes elaboradas con el programa espirógrafo desarrollado por el autor. La única dificultad que presenta a la hora de configurar es que la selección del radio de la circunferencia se hace a través del arrastre del ratón y no siempre conseguimos de manera exacta el número deseado. A pesar de esto, merece la pena probar suerte con este programa, porque la posibilidad de modificar los datos iniciales de la curva en el momento de su realización da lugar a multitud de resultados, cada cual más bello. Visitar la galería de espirogramas de esta web es un paseo que recomiendo a cualquier amante de las matemáticas y del arte.

CONEXIONES CURRICULARES:

El espirógrafo puede ser el elemento motivador para el inicio del estudio de la geometría dinámica. Así, igual que el director de una película cuida hasta el más mínimo detalle en los minutos iniciales para captar la atención del espectador y conseguir que no se mueva de su asiento, nosotros podemos captar la atención de nuestros alumnos a través de la intriga que las piezas del juego y sus distintos engranajes pueden generar en su mente. Las curvas nacen del movimiento, a través de nuestras manos, sin esfuerzo ni conocimientos previos, y cada una de ellas será propia, personal, diferente.

En un primer momento solo nos interesa que dibujen, que exploren, que busquen distintas formas de combinar las ruletas. Después querremos que indaguen, que piensen por qué surgen hojas alargadas o acortadas, de qué depende el número de hojas obtenidas, si el dibujo es finito (la curva se cierra) o infinito (la curva no se cierra), cómo influyen los números que aparecen marcados en el juego (número de dientes y número del agujero). Más tarde sentirán la necesidad de obtener otras curvas más complejas, con números que no están en las piezas del juego, entonces será el momento de utilizar el ordenador, los simuladores virtuales del espirógrafo.

Finalmente, el modelo matemático. Hemos generado curvas cíclicas, lugares geométricos. Algunos sencillos de obtener a partir de condiciones geométricas y otros a partir de ecuaciones paramétricas o polares. Para los primeros, Geogebra, Cabri, CarMetal, o cualquier otro software de geometría dinámica; para los segundos, software gráfico que permita los tres tipos de coordenadas, cartesianas, polares y paramétricas; Wiris, Winplot, Graphmatica, o GrafEq, entre otros, y las calculadoras gráficas, más manejables y económicas, con las que podemos hacer una investigación sobre la influencia de los parámetros de la expresión de la curva en su forma a partir de 4º de ESO.


ACTIVIDADES PARA EL PRIMER CICLO DE ESO.

LUGARES GEOMÉTRICOS: CURVAS CÍCLICAS

BLOQUE I: ACTIVIDADES INICIALES

Contenido: Curva, como lugar geométrico descrito por un punto que se mueve siguiendo una ley específica. Curvas abiertas y cerradas. Curvas cíclicas: Curvas históricas.

Recurso: el espirógrafo

Organización de la clase: Los alumnos se colocan en grupos de 4. Cada grupo dispone de un juego. Uno de ellos anota los comentarios de sus compañeros.

Objetivos:

·     Buscar un modelo matemático en una situación de juego.

·     Favorecer la competencia comunicativa e investigadora.

·     Valorar las matemáticas como herramienta para el estudio de otras materias (física y plástica) y del mundo que nos rodea, y como instrumento para el diseño y construcción de obras artísticas.

Para ello tendrán que utilizar distintas estrategias matemáticas:

Establecer un plan de trabajo individual y para el grupo, elaborar conjeturas, ensayarlas y experimentarlas, observar e interpretar los datos obtenidos, deducir relaciones, expresarlas verbalmente y por escrito, utilizar el vocabulario y la notación adecuada, contrastar y evaluar los resultados, buscar una situación de aula o real a la que se puedan aplicar.

Las actividades están pensadas para realizar cada una de ellas en una sesión de 50 minutos.

ACTIVIDAD 1: El juego del espirógrafo

Esta actividad es fundamentalmente de motivación. Al ser la primera vez que los alumnos utilizan el juego del espirógrafo es necesario dejar un tiempo para que disfruten de él. Así mismo tenemos que "negociar" la organización de la clase, formación de los grupos, papel que desempeñará cada alumno, tiempos que dedicaremos al trabajo en grupo y a la puesta en común.

Suponemos que los alumnos utilizarán el juego en la posición de giro interior de la ruleta (hipotrocoides), si esto no es así hay que abrir más líneas de investigación porque las posibilidades aumentan y requerirá más tiempo.

Finalmente hay que adquirir vocabulario específico. Algunas palabras nuevas requerirán definiciones que puede dar el alumno, buscarlas o directamente explicarlas el profesor.

VOCABULARIO: Ruleta, base, traza, trayectoria, generatriz, directriz.

Objetivos: Conocimiento del juego y su funcionamiento. Investigación sobre formas posibles de colocar sus piezas y resultados gráficos de éstas.

Se pretende que el alumno además de disfrutar con el juego haga una clasificación de las figuras obtenidas en base a alguna referencia que él debe buscar,  por ejemplo, el tamaño, colocando las ruletas de menor a mayor y asociando éstas a las curvas obtenidas. También debe explicar qué dibujos le gustan más y por qué (tal vez simetrías, formas redondeadas, similitud con objetos naturales, flores …)

Al alumno se le informa de que la pieza que gira recibirá el nombre de ruleta o generatriz, y a la que está inmóvil se le llamará base o directriz. El punto donde colocamos el lápiz se llamará punto P, como incial del la palabra "Pinta"

Desarrollo de la actividad:

·     Para cada una de las ruletas haz varios gráficos. Estudia en cada uno de ellos similitudes y diferencias, clasificalas y anótalas.

·     Realiza un diseño personal con el juego y explica a los compañeros cómo se ha elaborado y cuáles son sus características (número de hojas, simetrías, colores, etc)

·     Expón a la clase las conclusiones obtenidas.


ACTIVIDAD 2: RELACIONES NUMÉRICAS

La actividad está enfocada hacia la búsqueda de relaciones numéricas concretas, y por lo tanto predicción de la forma del dibujo antes de realizarlo a partir de éstas relaciones.

VOCABULARIO/contenidos: fracción irreducible, divisores, múltiplos, ciclo.

Objetivo: Descubrir la relación que existe entre el número de dientes de la ruleta, de la base y el dibujo obtenido.

Se trabajan 2 propiedades[5]:

  1. El número de hojas
  2. El número de ciclos (vueltas que da la ruleta sobre la base) para que el dibujo se cierre

Desarrollo de la actividad:

·     Busca una relación entre el número de hojas que tiene un dibujo y el número de dientes de la ruleta y la base elegida. Busca  ruletas que lleven al mismo número de hojas.

·     Haz una predicción sobre el número de hojas que tendrá un diseño en función de la ruleta y la base elegida y compruébalo.

·     Busca relaciones entre el número de vueltas que da la ruleta sobre la base (ciclos) y el número de dientes de éstas.

·     Analiza si todos los dibujos se cierran o se puede dar algún caso en el que esto no ocurra

·     Investiga cómo afecta la colocación del lápiz en cada ruleta al resultado del dibujo.

·     Haz varios dibujos e intercámbialos con los compañeros de otros grupos para qué éstos averiguen cómo fueron hechos.

ACTIVIDAD 3: INVESTIGANDO CURVAS CÍCLICAS 1.

Objetivo: Investigar los nombres de las curvas obtenidas y comprobar las relaciones de la actividad 2. Obtener nuevos casos no configurables con el juego.

VOCABULARIO/contenidos: Curvas cíclicas/ruleta, epi/hipocicloides (o trocoides), lugar geométrico. Para poder utilizar el simulador virtual los alumnos deben conocer la suma y diferencia de números negativos.

Recursos: : Simuladores virtuales del juego. Descargaremos un simulador virtual de la web http://www.dadazi.net/new/batty/spiro/spiro.html. También podemos trabajar directamente con los applets en las webs http://www.educacionplastica.net/CurCic2.htm o bien http://temasmatematicos.uniandes.edu.co/Trocoides/paginas/espirografo.htm. En esta última disponemos de muchos ejemplos de curvas hechas con el simulador.

Necesitaremos un ordenador para cada pareja de alumnos. También podemos plantear la actividad con un portátil para cada grupo de 4. En este caso uno trabajaría en el ordenador, otro anotaría conclusiones, y los otros dos buscarían el equivalente al dibujo del ordenador con el espirógrafo real

Desarrollo de la actividad:

1.       Entra en la web de educación plástica. Al final de la página hay un apartado sobre curvas cíclicas. Averigua cuál es el nombre de las curvas que hemos estado dibujando.

2.       Dibuja utilizando el flash de la aplicación más curvas cíclicas combinando colores y formas

3.       Hay una curva cíclica llamada cicloide, ¿puedes hacerla con el espirógrafo?

4.       Comprueba con el simulador del espirógrafo las fórmulas obtenidas en la actividad 2.

5.       ¿Qué valores le tienes que dar a la posición del lápiz para que la curva pase por el centro de la circunferencia base?


ACTIVIDAD 4: HISTORIA DE LAS CURVAS CÍCLICAS.

Objetivos:

·     Situar en la historia las curvas cíclicas (dado el nivel para el que se plantean estas actividades no podemos profundizar en su implicación histórica, pero sí plantear una iniciación que se puede continuar en cursos posteriores, sobre todo en bachillerato).

·     Conocer sus implicaciónes en otras asignaturas, en este caso, física y plástica.

Recursos: Artículo de Antonio Pérez Curvas con historia: de las cónicas a las ecuaciones de las flores.

Desarrollo de la actividad:

Nos situamos en la antigua Grecia, siglo VI A. C., Los griegos introducen los problemas de construcción. Én estos problemas todas las figuras deben ser construídas utilizando solo una regla y un compás. Parecido a lo que ahora hacemos en las clases de dibujo. Pero tres de los problemas que plantearon no eran capaces de construírlos con esos instrumentos, y se convirtieron en los tres problemas clásicos de la geometría:

§  La cuadratura del círculo: construír un cuadrado con la misma área que un círculo dado.

§  La trisección del ángulo: Dividir un ángulo en tres partes iguales

§  La duplicación del cubo: Construir un cubo con el doble de volumen que un cubo dado

Se tardaron siglos en demostrar que esos problemas no se pueden resolver con regla y compás, hubo que esperar a la aparición de nuevas ramas de la geometría que estudiarás más adelante. Pero intentando resolver estos problemas, y otros, como el movimiento de los planetas se descubrieron nuevas curvas, las llamadas mecánicas, entre las que están nuestras curvas espirográficas.

1.       Investiga si las curvas cíclicas pueden ser construídas con regla y compás. Pregúntale al profesor de dibujo. Pregúntale también por los tres problemas anteriores y elabora un resumen con las conclusiones.

2.       Lee las páginas 5 y 6 del artículo de Antonio Pérez Curvas con historia: de las cónicas a las ecuaciones de las flores, en ellas habla de Ptlomeo y su modelo del universo. Explica qué relación guarda con las curvas cíclicas.

ACTIVIDAD 5: SITUACIONES REALES Y PROBLEMAS CON CURVAS CÍCLICAS

Objetivo: Trabajar situaciones reales en las que aparezcan curvas cíclicas y relacionarlas con la arquitectura y el arte.

Rosetón. Iglesia de Santo Tomé de SerantesDesarrollo de la actividad:

1.       En la imagen puedes ver el rosetón de la iglesia de Santo Tomé de Serantes, en la Ribeira Sacra. Averigua si hay alguno similar en la zona donde vives. ¿Cómo lo dibujarías con el espirógrafo?

2.       Utiliza el espirógrafo para resolver el siguiente problema:

Se toman dos monedas del mismo tamaño y, fijando una de ellas, se gira una alrededor de la otra.

¿Cuántas vueltas da sobre sí misma?

Intenta averiguar una relación entre el número de vueltas y los radios o el número de dientes de la ruleta y la base.

3.       Causticas: son curvas creadas por la reflexión o refracción de la luz al incidir sobre un objeto.

Investiga qué sombra se obtiene en el fondo de un vaso y fotografíala.

4.       Logotipos: En la imagen puedes ver distintos diseños de logotipos. Indica si alguno tiene que ver con los dibujos del espirógrafo.

Haz un diseño de un logotipo para la clase y explica cómo lo has realizado dando su construcción y propiedades matemáticas. El más votado por todos será el que la represente.

 

 

5.       Diseños artísticos: En las imágenes puedes ver una lata de mejillones con un diseño de Sargadelos y diseños de encajes de Camariñas. Investiga en tu casa si hay algún motivo que se asemeje a los del espirógrafo. Fotografíalo y explica sobre la imagen sus propiedades.


ACTTIVIDADES DE AMPLIACIÓN:

6.       Motores: El motor Wankel fue inventado por Wankel en 1924 y se basa en una hipocicloide. Puedes ver la imagen en movimiento en la Wikipedia. (http://es.wikipedia.org/wiki/Motor_Wankel) y uno auténtico en you tube (http://www.youtube.com/watch?v=_9NAuZUMidU)  (Más diseños de motores con movimiento cicloide en la web http://www.oilproduction.net/00pcp-como%20funciona.htm)

Animación de un motor Wankel                                Motor Wankel.

Observa en el video el funcionamiento del motor y explica similitudes y diferencias con los movimientos que se utilizan en el espirógrafo.

La figura exterior se llama triángulo de Reuleaux, investiga qué propiedades y usos tiene.

7.       Cicloide: En la cubierta de la rueda de tu bici señala con tiza un punto que se vea bien de lado. ¿Qué curva recorre ese punto cuando te mueves con la bici por la carretera?[6] ¿qué elementos del espirógrafo precisas para dibujarla? Investiga sobre sus propiedades físicas.

8.       Perfil geométrico de las olas: El perfil geométrico de las olas sigue una trocoides. Entra en la web http://www.mailxmail.com/curso/vida/meteorologiageneral/capitulo16.htm  y descubre cuándo son estables e inestables, y en qué elementos matemáticos nos basamos describirlo.

9.       Las espirales son otro modelo de curvas importantes en la física, la naturaleza y el arte. ¿Podríamos hacer espirales con el espirógrafo? Razona la respuesta e indica qué movimientos requiere la construcción de una espiral.



[2] Tienda para comprar el juego online, o bien buscar la tienda más próxima: http://www.imaginarium.es/

[3] Para los interesados en profundizar en el estudio de estas curvas recomendamos 3 sitios:

http://www.iesaltoalmanzora.com/centro/departamentos/matematicas/web_profesores/historia/maincurvas.htm . Historia y  clasificación de curvas, con applets que emulan su construcción.

Enciclopedia de las formas matemáticas: http://www.mathcurve.com/index.htm. El applet de la página de presentación es una simulación de la propiedad braquistócrona de la cicloide. Las curvas están clasificadas por orden alfabético y contiene propiedades y ecuaciones.

MT, Mac Tutor, Indice de curvas famosas: http://www-groups.dcs.st-and.ac.uk/~history/Curves/Curves.html. Similar a la anterior

 

[5] Las tres están asociadas a los radios de las circunferencias/círculos elegidos, pero como estamos utilizando el juego las relacionamos con el número de dientes, pues guardan la misma proporción. Para las dos primeras es preciso hallar la fracción irreducible del cociente (número de dientes de la base)/(número de dientes de la ruleta). El numerador de la fracción da el número de hojas y el denominador da el número de ciclos. Si este cocientes no fuese un número racional, imposible en el juego por trabajar con números naturales, el resultado sería una curva trascendente y nunca se cerraría.

[6] Del artículo de Guzmán, M. Construcciones geométricas con materiales diversos. http://www.mat.uc.pt/~delfos/experimentos%20de%20geometria.pdf