Seminari 
d'Actualització 
en Tecnologia 
de la Informació
per a les Necessitats 
Educatives Especials

	Generalitat de Catalunya
Departament d'Ensenyament
Ordenaciói Innovació Educativa 
Subdirecció General de Tecnologies de la  Informació	
3a Sessió 
Curs 2001 -  2002

Pàgina 2
 
Construcció de jocs de taula amb el Word

Pàgina 9

Els problemes de mates a l'escola i les TIC 

Pàgina  14

Problemes i càlcul mental amb el programa CalcWav

Pàgina  19

El Tpwin 32: nova versió amb més prestacions
Pàgina  22

Textos per a calcular

Pàgina  26
IV Jornada de creació de materials per a l'alumnat amb NEE

Construcció de jocs de taula amb el Word

A partir d'una idea de la Montse Quijo, amb les aportacions dels logopèdes dels CREDA i la inestimable ajuda de la Rosa Vilardell
Introducció
Hi ha una llarga tradició a les escoles d'utilitzar els jocs de taula amb finalitat didàctica. No és estrany veure en hores de classe els alumnes dels primers nivells educatius, i de vegades els més grans, "jugar" a cartes, al dòmino o al quinto ...
Aquests jocs, de vegades, es compren a les botigues, però tot sovint són els mestres, o els propis alumnes qui es construeixen artesanament les baralles de cartes, els taulers de joc...
En aquest article us proposem utilitzar el Word per a construir jocs de taula com cartes, lotos, dòminos...
Hem preparat unes plantilles  on s'inseriran imatges i text que un cop impresos podran servir per jugar.
Aquí l'ordinador aporta la facilitar de realitzar les feines més mecàniques i repetitives com són crear peces de la mateixa mida,  estampar imatges estandarditzades, poder-les imprimir en color, etc.  El resultats seran fulls de paper que quan s'hagin retallat, enganxat i plastificat els podrem utilitzar com els jocs de taula de tota la vida amb els continguts personalitzats que hàgiu dissenyat.
Els jocs de taula 
Els jocs de taula són una activitat educativa que ens permeten treballar la praxis de diferents objectius didàctics, segons el plantejament que en fem. 
Els principals avantatges de la seva utilització són que
1.	els alumnes els accepten com un joc, ja que hi valoren la part lúdica 
2.	els podem repetir tantes vegades com vulguem, la qual cosa afavoreix l’adquisició dels objectius que ens hem proposat.
3.	quan els alumnes coneixen les regles del joc el podem utilitzar fàcilment amb uns altres continguts. Així, per exemple, una estructura com el quinto pot ser utilitzada per a l’aprenentatge de lèxic, de la lectura o de les taules de multiplicar, entre altres.		
En els jocs de taula es treballen aspectes actitudinals que estan molt relacionats amb la comunicació i la participació social. Cal incidir especialment en actituds, com són:
-	Esperar el torn
-	Saber perdre i guanyar
-	Seguir les normes del joc
-	Poder expressar els sentiments que sorgeixen al voltant del joc d’una manera correcta
Els alumnes han de comprendre que en els jocs de taula no només intervenen les habilitats dels participants, sinó que l’atzar hi té un paper important.
Utilitzar els jocs de taula amb objectius didàctics requereix una metodologia concreta. 
1.	cal utilitzar unes regles del joc ajustades als objectius treballats que no són  les del joc tradicional
2.	els alumnes les han d’entendre i utilitzar correctament
3.	el mestre no es pot limitar a enumerar les normes de joc o només fer una partida de prova, sinó que ha de participar com un jugador més comentant les normes quan ho cregui necessari 
4.	el mestre ha de ser jutge de la partida, donant models de com jugar i exigint als altres jugadors que segueixin la norma.
 Per exemple, si s’ha plantejat un dòmino per a treballar un lèxic, cal exigir als alumnes que anomenin els diferents objectes que van aparellant, ja que si ho fan sense parlar només s’estaria fent un aparellament d’iguals, sense incidir en els objectius que el mestre s’havia proposat.
En resum, aprofitant la motivació que els alumnes tenen per jugar podem incidir en diversos objectius didàctics. 
Aquesta premissa és vàlida en alumnes petits i en alumnes grans, i és especialment remarcable en alumnes amb dificultats d’aprenentatge, ja que ens permet plantejar-los treballs que, d’una altra manera rebutjarien.
Procés de construcció del Joc
Per cada a joc s'ha construït una o diverses plantilles Word amb les peces del joc per omplir i un document exemple amb el joc acabat. En total es tracta de 5 plantilles fitxers DOT empaquetats que queden instal·lats amb al resta de plantilles del Word.
Es poden utilitzar des de les icones instal·lades a Inicio | Programes | Aplicacions PIE | Plantilles de Jocs o bé des del propi Word en el menú Archivo |Nuevo triant la carpeta Jocs i la plantilla corresponent.
Les plantilles contenen Taules on agrupant les caselles s'han preparat les cartes, les peces de dòmino...
S'ha procurat que les peces del joc siguin a mida real, adequades per jugar i de  deixant espais en blanc per poder retallar les peces.
Joc	nom de la plantilla	peces x pàgina	mida	
Dòmino 1	DÒMINO.DOT	10 fitxes	4.4 cm x 9 cm	
Dòmino 2	DÒMINO1.DOT	6 fitxes	5.5 x 13.5	
Cartes 	CARTES.DOT	8 cartes	6,3 cm x  9 cm	
Loto	LOTO.DOT	12 fitxes	6 cm x  6 cm	
Dau	DAU.DOT	1 dau	6,3 cm de costat	

A cada casella de la taula hi podeu posar dos tipus d'elements 
- text, que s'escriurà amb el teclat, o
- imatges, que s'haurà d'inserir dins la casella
Planificació del joc
Un cop seleccionat el joc, l'objectiu de l'activitat i la manera de jugar,  per exemple un dòmino, per treballar la lectura on  s'aparellaran imatges amb el seu nom  cal 
1.	Seleccionar els continguts del joc, en aquest cas un  vocabulari adequat
2.	Crear una carpeta on endreçar les imatges i altres fitxers, per exemple C:\Els meus documents \ Jocs
3.	Trobar i seleccionar les imatges que ens interessen i  guarda-les dins la carpeta. 
On trobar imatges a Internet
Internet és la biblioteca de recursos  més gran que podeu imaginar i una forma de consultar-la és amb el cercador Google.  que en una de les seves opcions selecciona imatges que troba a les pàgines web a partir d'una paraula. 
Google classifica les imatges automàticament a partir del nom del fitxer i altres textos de la pàgina web on hi ha les imatges. En la cerca cal tenir en compte els aspectes idiomàtics. Penseu que serà més fàcil trobar la imatge escrivint la paraula en anglès o castellà.

La forma de trobar una imatge amb aquest cercador és 
-	entrar a la pàgina del Google. www.google.com i 
-	fer clic a la segona pestanya on dirà Imatges, Imágenes o Images segons amb l'idioma que treballeu ( podeu canviar-lo en l'enllaç de Preferences)
-	escriure una paraula a la casella de text. per exemple PATATA ()
-	prémer el botó Cerca amb Google, Google Search
El Google mostrarà una pàgina d'imatges en  miniatura que ell considera estan relacionades amb la paraula buscada.
-	En fer clic sobre una de les imatges s'enllaça a una pàgina amb dues parts o finestres. A la superior hi ha la imatge reduïda i a la inferior la plana original on es troba la imatge. 
La forma de baixar les imatges és:
1.	Fer clic amb el botó dret del ratolí sobre la imatge que es vulgui baixar.( es desplegarà un menú amb diferents opcions)
2.	seleccionar l’opció Anomenar i desar la imatge o bé Guardar Imagen como  o una altra de semblant segons sigui el navegador utilitzat.
3.	triar una carpeta on desar-la, en el nostre exemple C:\Els meus documents \ Jocs
4.	 posar un nom a la imatge, per exemple  PATATA, i prémer l'opció Desa o Guardar.
Altres llocs on trobar imatges 
CD-ROM de l'Office 
El CD-ROM de l'Office conté una àmplia biblioteca d'imatges que no queden instal·lades si no es fa de manera explícita. Les trobareu a les carpetes de Office97 \Cliptart ,
Office97 \Cliptart\Popular
Office97 \Cliptart\Fotos
Office97 \Cliptart\Powerpnt
Office97 \Cliptart\Scrbeans
Aquestes imatges les poden utilitzar directament del CD-ROM  o bé copiar-les a la xarxa i així seran accessibles des de tots els equips.
MIC 
MIC és el Magatzem d'icones catalanes que es pot trobar al CD-ROM Sinera 2000 i a Internet. Conté un gran nombre d'imatges relacionades amb la cultura catalana (festes, tradicions, aliments, llocs de la ciutat...) i es poden instal·lar a l'ordinador en una carpeta amb el nom MIC.
A Internet les trobareu a l'adreça www.xtec.es/ed_esp/mic
Galí 
Galí es un CD-ROM distribuït pel SEDEC a tots els centre educatius de primària i  secundària que conté prop de  6000 dibuixos. Aquestes imatges on el nom del fitxer  GIF es correspon amb la paraula dibuixada es poden localitzar utilitzant el menú Inici | Cerca o l'Explorador del Windows. 
Sinera de Formació 2001: "Activitat d'iniciació a la lectorescriptura per a joves. Biblioteca d'imatges"
En l'apartat de Seminaris | Educació Especial | Materials i Programes trobareu aquest material que conté un centenar d'imatges classificades per temes.
Fotografia digital
Les màquines de fotografia digital són un molt bon instrument per obtenir imatges d'objectes i persones familiars. Aquestes imatges són fàcils d'identificar per l'alumnat i aportaran significativitat a l'activitat.
Igualment, l'escàner permet passar imatges del  paper a l'ordinador amb un procés semblant a fer una fotocòpia.
Com inserir les imatges  dins una taula del Word
En el Word de vegades no hi ha manera que una imatge quedi dins una casella de la taula. Sovint, això és degut a que la imatge té l'atribut d'estar flotant sobre el text i es pot situar a qualsevol lloc menys dins una taula, o una casella de text. 
La forma inserir les imatges  dins una taula del Word és:
1.	Situar-se dins la casella de la taula fent clic amb el ratolí
2.	Triar el menú Insertar | Imagen |Desde Archivo 
3.	Anar a la carpeta on es troben els dibuixos, en el nostre cas C:\Els meus documents \ Jocs  i triar la imatge desitjada 
4.	Desactivar la casella Flotar sobre el texto, sinó les imatges quedaran fora de  la taula.
5.	Prémer Acceptar. La imatge quedarà dins la cel·la de la taula  reduint la seva mida si és més gran que l'espai disponible
Per  ajustar el dibuix a la mida desitjada heu de seleccionar-lo fent clic amb el ratolí i utilitzar una d'aquestes dues tècniques:
- manualment fent clic i arrossegant per les cantonades de la imatge
- numèricament amb el menú Formato | Imagen | Tamaño, on cal especificar una mida absoluta ( en cm o píxels) o relativa ( en tant per cents). De vegades caldrà desactivar Proporcional al tamaño de la imagen per aconseguir la mida desitjada.
		
Final del treball
Un cop construït el joc a la pantalla de l'ordinador amb les paraules i imatges que hàgiu destriat, heu de 
1.	desar el fitxer en un lloc determinat. Us servirà per fer-ne futures impressions o modificacions per fer-ne altres versions. Heu de preveure que el fitxer serà massa gran i no cabrà en un disquet
2.	imprimir l'arxiu amb la impressora de color. Si valoreu que aquest material tindrà una llarga vida podeu millorar la qualitat de la impressió utilitzant papers especials 
3.	 enganxar el full sobre un cartó o cartolina per guanyar consistència, retallar i plastificar si així ho considereu oportú.
Propostes de joc
El dòmino
El joc del dòmino permet fer dos tipus de presentacions: 
-	dòmino convencional (on els diferents elements estan aparellats tenint en compte totes les possibilitats: 1-0, 1-1, 1-2, 1-3,...), 
-	dòmino simplificat  tipus "tren" on cada element només es pot relacionar amb un altre, és a dir, només hi ha dos dibuixos iguals en dues peces diferents i cal aparellar-los
Propostes pedagògiques a treballar amb el dòmino 
Presentació 	Objectius de treball	
Imatge-paraula	Aprenentatge de la lectura	
Imatges (generalment d’una mateixa categoria: eines, accions...)	Fer definicions	
Imatges (normalment d’un mateix camp semàntic)	Aprenentatge de lèxic	
Imatges (oposats fonològics que cal aparellar. Per exemple: ós-os, dos-tos...)	Reconeixement de fonemes (discriminar auditivament sons similars)	
Lletres-imatges	Aprenentatge del codi escrit (discriminació auditiva)	
Lletres-paraules	Aprenentatge del codi escrit	
Números	Aprenentatge de la numeració	
Números i operacions	Automatització de les operacions (taules de multiplicar...)	
Números i quantitats d’objectes	Aprenentatge de la numeració	
Paraules	Aprenentatge de la lectura	
Les cartes
El tipus de baralla a confeccionar dependrà del joc de cartes que es vulgui jugar ja que els elements que intervenen han de permetre fer unes agrupacions o unes altres.  
Al mercat trobem dos tipus de jocs de cartes
•	les de pòquer o les de la baralla espanyola estan agrupades en quatre famílies dins les quals hi ha una escala de l’u al dotze
•	cartes de famílies joc per a nens on les cartes també són famílies formades per diferents membres (pare, mare, avi, àvia, fill, filla) d’una mateixa “ètnia” (bantu, tirolès, xinès...).
Proposem dos jocs com a més senzills per a realitzar amb els alumnes: el burro i la mona. En ambdós casos es tracta que els alumnes facin parelles, per tant la presentació de les cartes ha de permetre formar-ne. 
Presentació 	Objectius de treball	
Paraules i imatges	Aprenentatge de la lectura	
Números repetits	Aprenentatge de la numeració	
Objectes presentats en diferent quantitat i números	Aprenentatge de la numeració	
Paraules i lletres	Aprenentatge del codi escrit	
Números en el cartró de joc i operacions en les fitxes que es van  cantant	Automatització de les operacions (taules de multiplicar...)	
Operacions i resultats	Automatització de les operacions 	
Imatges d’objectes que van aparellats en el seu ús (per exemple: llapis i goma, forquilla i ganivet...)	Treball de lèxic i de lògica	
Imatges repetides (normalment d’un mateix camp semàntic) 	Treball de lèxic	
Imatges (oposats fonològics. Per exemple: ós-os, dos-tos...)	Treball fonològic (discriminar auditivament sons similars)	
El dau 
El dau és un element de joc molt senzill que ens permet presentar sis variables. També podem jugar amb dos daus, la qual cosa dóna més possibilitats de joc.
Amb 1 dau
Presentació 	Objectius de treball	
Accions	Treball de lèxic (l’alumne les ha d’executar)	
Imatges (normalment d’un mateix camp semàntic)	Treball de lèxic (l’alumne les ha d’anomenar)	
Lletres	Aprenentatge del codi escrit (l’alumne les ha d’anomenar, ha de dir paraules que comencin per)	
Números	Aprenentatge de la numeració	
Objectes presentats en diferent quantitat	Aprenentatge de la numeració (l’alumne ha de contar-los)	
Paraules	Aprenentatge de la lectura	
Amb 2 daus
Presentació 	Objectius de treball	
Accions	Treball de sintaxi (l’alumne ha d’ordenar als companys que realitzin les dues accions. Per exemple: salteu i piqueu de mans)	
Imatges 2 objectes o un objecte i 1 acció	Treball de sintaxi (l’alumne ha de fer una frase amb les dues paraules)	
Lletres	Aprenentatge del codi escrit (pensar paraules que tinguin les dues lletres, combinar-les per veure si formen una paraula...	
Números	Automatització de les operacions (taules de multiplicar...)	
Paraules	Aprenentatge de la lectura i treball de sintaxi	

Els problemes de mates a l'escola i les TIC

Introducció
Els problemes són un tipus d'activitat de la classe de matemàtiques que serveix per descobrir i afiançar continguts, procediments  i significats que en els primers nivells educatius fan referència als aspectes organitzatius i quantitatius de la realitat. 
El problemes poden arribar a ser l'eix vertebrador de la classe de matemàtiques degut a la facilitat per adaptar-lo a diferents continguts i a la diversitat de l'alumnat.
La finalitat de la resolució de problemes no és tant l'obtenció de la solució concreta sinó el coneixement que es pot generar amb aquesta situació. Per això, l'activitat no es finalitza amb la resolució de problema sinó que es pot perllongar mentre les possibilitats d'aprenentatge de  la situació encara no s'hagin esgotat
Què és un problema?
Un problema matemàtic es pot concebre com 
-	una situació que estem en condicions d’ entendre, 
-	de la qual en coneixem una determinada informació i a partir de la qual 
-	volem deduir una nova situació o informació, però que 
-	no sempre tenim un camí clar per passar del conegut al desconegut 
Antònia Canals  diu que " Cal diferenciar el que és una pura activitat d’aplicació de continguts del que ha de ser  un “problema” o situació on d’entrada no es tenen els procediments, recursos i estratègies per a resoldre, sinó que cal cercar-los a mesura que es va desenvolupant  la  seva resolució"
Resulta aclaridor  distingir entre 
•	Activitats d’aplicació situacions que requereixen una simple aplicació de les operacions
•	Situacions problemàtiques on cal un procés de raonament per trobar la solució
•	Projectes matemàtics on cal una investigació per definir la situació
En la resolució de problemes intervenen molts processos, però cal destacar:
1.	la comprensió de l'enunciat, que encara que és una activitat extramatemàtica, suposa un obstacle per aquells alumnes que tenen dificultats en el llenguatge o en comprendre la situació que se'ls proposa.
Una lectura superficial de l'enunciat no és suficient per a la resolució de problemes.
La lectura mecànica ens pot ajudar a identificar les dades rellevants del problema a partir  expressions que  automàticament s'associen amb determinades operacions aritmètiques .
Cal la lectura en profunditat de l'enunciat per destriar les dades significatives i les irrellevants i les relacions que s'estableixen entre elles. 
La comprensió de l'enunciat és una activitat de lectura comprensiva on podem utilitzar estratègies de comprensió d'un text narratiu ( activació dels coneixements previs, identificació de la idea principal, dels personatges que intervenen...) 
2.	la modelització del problema, traduint l'enunciat  a  un llenguatge manipulatiu, representatiu o simbòlic que demostri la comprensió de l'enunciat.
3.	la recerca de diverses estratègies de resolució i la selecció de la més adequada intentant arribar fins al final. 
4.	la revisió del procés seguit que comprèn els següents aspectes: pertinència de la solució, verificació i realització d’un informe del procés seguit
És per això que la resolució de problemes presenta dificultats a
•	Nivell lingüístic (morfo - sintàctic, semàntic, contextual...) 
•	Nivell lògic (lògic - lingüístic; lògic - matemàtic) 
•	Nivell matemàtic (operatiu, algorísmic - simbòlic) 
•	Nivell metacognitiu (elaboració d'estratègies, gestió de l'activitat,..)
I tal com expliquen la Núria Carazo i en Francesc X. Alegria, els errors més freqüents observats són:
•	Dificultat en la lectura comprensiva de text
•	Incapacitat de modelitzar la situació 
•	Incapacitat de fer un plantejament 
•	Dificultat en organitzar la informació donada
•	Operacions inadequades 
•	Incomprensió de les  relacions existents entre les dades del problema 
La comprensió de  l'enunciat
Una de les primeres dificultats que  trobem en la resolució del problema és la comprensió de l'enunciat. L'alumnat no sempre comprèn l'enunciat i encara ha de fer un esforç més gran per representar la situació i operar amb les dades que intervenen.
Els enunciats no tenen la mateixa  significació i dificultats per a tots els alumnes. Dependrà de la seva capacitat en comprendre del text, en comprendre  la situació i la dificultat en trobar el camí a seguir.
Cal defugir dels problemes amb situacions estereotipades i processos de resolució estandarditzats que sovint es troben en els llibres de text. Cal fer un esforç  per plantejar situacions que siguin significatives per a l'alumnat i expressar-se en llenguatges  que els siguin comprensibles.
D'aquesta manera  aconseguireu que entenguin els problemes, estiguin motivats per resoldre-les i puguin emetre judicis sobre l’adequació o no del resultat.
Entre d'altres coses, és possible:
•	Adaptar el context a la situació particular de cada escola... 
•	Afegir o treure dades de l'enunciat per tal de treballar quina informació és pertinent i quina no... 
•	Crear problemes a partir de situacions reals d'escola, d'informacions tretes del diari o a la televisió, de contes i narracions... 
•	Proposar situacions obertes que admeten diferents graus de resolució i facilitar la participació dels diferents tipus d'alumnes
•	Plantejar problemes visuals a partir de fotografies diverses, o narracions gràfiques...
•	Treballar amb problemes on l'enunciat sigui oral i que es resolguin amb càlculs mentals o representacions gràfiques.
Textos per  a calcular
Inventar-se problemes i després resoldre'ls és una activitat que:
-	ajuda a l'alumnat a comprendre altres enunciats,
-	proporciona un inventari de problemes "significatius" a resoldre i 
-	permet crear un espai de debat entre els "autors" de l'enunciat i els que han resolt el problema.
La redacció de problemes  o "textos per  a calcular", com diu Helena Forrellad en el seu article, és un procés creació personal on l'autor té la finalitat d’organitzar la seva expressió en funció del coneixement que té de la situació, de les matemàtiques i de la llengua. 
Aquests enunciats no tenen perquè ser escrits, sinó que l'alumnat pot expressar-se utilitzant el llenguatge oral, el gràfic o el multimèdia que ens proporciona l'ordinador.
En la producció d'aquests "textos per  a calcular" podem aplicar amb adaptacions les diferents estratègies que utilitzem en la creació de textos narratius.
Helena Forrellad, en el seu article, explica la construcció de diferents textos per a calcular. 
L’inventa problemes  és una experiència que ens expliquen la Núria Carazo i Francesc X. Alegria. 
L'activitat es fa per parelles i consisteix en inventar-se un problema a partir d’objectes o imatges trobats dins d’una capsa. Cal elaborar un història / problema i després resoldre la situació. Es plantegen diferents nivells d'elaboració:
•	al Cl Observació de la imatge i elaboració d’un enunciat de forma oral,
•	al CM Observació la imatge i redacció d’un enunciat de forma escrita, amb resolució o sense. La resolució pot ser per parelles o en petit grup. 
•	al CS Observació de la imatge i redacció escrita d’un enunciat on podem posar  condicions (problema de diverses etapes, amb dades irrellevants, amb dades falses, amb una operació concreta, amb dades absents... )
Com aprendre a resoldre problemes?
Luís Puig i Fernando Cerdán en el seu article ens parlen de que el Kilpatrick (1985) agrupa els mètodes per ensenyar a resoldre problemes en cinc categories, 
•	Per osmosi o repetició postula que l'important per d'aprendre a resoldre problemes és resoldre molts problemes. L'estratègia consisteix en elaborar una col·lecció de problemes que contingui implícitament el que es vol ensenyar.
•	Per memorització la solució d'un problema es descompon en procediments atòmics que s'ensenyen un a un i que cal seguir pas a pas. 
•	per  imitació l'alumnat observa la resolució de problemes d'una persona competent que ha d’imitar. D'alguna manera s'ensenya a analitzar la conducta competent i a comparar-la amb conductes pròpies o alienes. 
En aquest mètode és important mostrar tot el procés per arribar a la solució i no solament al resultat final. El professor sol actuar com a expert en resoldre problemes i pot utilitzar tres estratègies diferents:
1.	realitzant el procés de resolució d'un problema pas a pas, fins i tot si ja es coneix el resultat
2.	embarcant-se en processos de resolució a partir de les propostes de la  classe
3.	resolent problemes sense haver preparat prèviament la solució
•	mitjançant la cooperació Els alumnes s’ajuden mútuament utilitzant els seus propis procediments en la resolució de problemes. No sols han d'observar i analitzar conductes competents del professorat per imitar-los, sinó que han de poder observar i analitzar també les conductes dels seus companys  per cooperar amb ells. 
•	mitjançant la reflexió dels processos seguits i altres factors de tipus metacognitius que ajudin a elaborar  estratègies adequades i executar-les
Entre les tècniques proposades hi ha l'observació i anàlisi de vídeos de sessions de resolució de problemes,  observar i comentar l'activitat del professor o analitzar les estratègies d'un grup de companys quan resolen uns problemes.
Igualment es pot proporcionar una guia que faciliti el propi control mitjançant unes preguntes generals de gestió (  Què estàs fent? Per què ho estàs fent? Com encaixa el que estàs  fent en el conjunt de la resolució del problema?) o amb ajudes estructurades orientades a millorar  la comprensió de l'enunciat, la selecció i organització de la informació o a seqüenciar  les etapes de càlcul
Luís Puig i Fernando Cerdán prefereixen utilitzar  un esquema que anomenen etapes – estats, on l'alumnat va assumint progressivament diferents rols posant en joc nous procediments metacognitius. Ells els seqüencien en
1.	Resolvent: L'alumnat s'esforça en trobar la solució del problema produint-se l'aprenentatge per osmosis.
2.	Resolvent / observador de si mateix. L'alumnat resol el problema i de forma  conscient  pot explicar com ho ha fet. Igualment pot plantejar possibles formes de solució sense haver-les de portar a terme.
3.	Resolvent / observador dels altres. L'alumnat observa i compren el procés desenvolupat per altres persones i el pot explicar. Igualment,  a partir d'un problema en pot proposar d'altres que estiguin resolts en part o tingui idea de com resoldre'ls gràcies a la resolució del problema plantejat. 
4.	Resolvent / observador / investigador. L'observació ja no és ingènua, sinó sistematitzada pel coneixement de les eines heurístiques, que s'ensenyen de forma explícita. L’estudiant pot considerar-se com investigador, no de la solució sinó  dels processos de resolució.  
És capaç de variar sistemàticament un problema per generar-ne altres, així com   descriure el procés de resolució usant els elements teòrics  pertinents. 
5.	Observador / investigador / professor on s'abandona l'estat de resolvent i s'introdueix el de professor. 
Les TI en la resolució de problemes
Les tecnologies de la informació són eines de propòsit general que en la resolució de problemes poden ser d'alguna utilitat en 
•	l' elaboració de la informació numèrica mitjançant els instruments de càlcul general o especialitzats ( calculadora, full de càlcul, o un calculador simbòlic)
•	la comprensió de la informació textual mitjançant la síntesi de veu, sistemes pictogràfics, els diccionaris o  l'hipertext...
•	la representació del problema o de la realitat mitjançant recursos gràfics o models numèrics o tridimensionals, ja sigui amb  programes específics (Cabri Geometre, fulls de càlcul) com en eines de propòsit  general (processador de text, programes de dibuix , Power point).
•	la generació i correcció automàtica d'activitats d'exercitació, difícilment  autèntics problemes matemàtics, on l'alumnat podrà interpretar l'enunciat, seleccionar la informació significativa i  aplicar estratègies i algoritmes coneguts.
•	la presentació de problemes en llenguatge multimèdia on la comprensió de l'enunciat no depengui del text escrit i la solució no requereixi utilitzar uns algorismes fonamentats en la memòria.
•	la creació de nous problemes i móns virtuals que tinguin el seu origen en l'ordinador ( tetris, winlogo, jocs d'estratègia...).
Existeixen materials concrets que poden ser d'aplicació en aquests àmbits:
Clic: diferents paquets del Clic proposen resoldre problemes aritmètics amb càlculs mentals 
Problemes de càlcul mental basats en "El quinzet" - 1
Problemes de càlcul mental basats en "El quinzet" - 2
Fem problemes al cicle inicial
Problemes variats (cicle superior)
Fem problemes del Quinzet amb la Formiga Matemàtica ( Nou paquet)
Calcvaw és una calculadora parlant que inclou un mòdul d'exercicis i problemes de càlcul mental. 
Sòcrates és un programa que permet plantejar problemes que es poden resoldre pas a pas. Els exemples es corresponen a coneixements d'ESO. 
Bibliografia
Carazo Torres, Núria Alegria Folch, Francesc X. (CEIP Joan Ardèvol de Cambrils)  (2002) Fem Problemes com? Curs d'Actualització en l'ensenyament - aprenentatge de les matemàtiques Presentació d'Experiències Departament d'Ensenyament
Canals, Antònia (2002) Resolució de problemes Curs d'Actualització en l'ensenyament - aprenentatge de les matemàtiques Ponències i conferències Departament d'Ensenyament
Girondo, Luisa(2002) Els problemes a la classe de matemàtiques Curs d'Actualització en l'ensenyament - aprenentatge de les matemàtiques Ponències i conferències Departament d'Ensenyament
Puig, Luis; Cerdán, Fernando;(1996) Un curso de Heurística matemàtica para la formación del profesorado  Revista UNO 8, 83-90 Barcelona
Callejo, Maria Luz (1996),Evolución de procesos y progresos del alumnado en la reoluciónde problemas  Revista UNO 8, 83-90 Barcelona
Puig, Luis; Cerdán, Fernando; (1988) Problemas aritméticos escolares Editorial Síntesis Barcelona
Forrellad Helena (CEIP Bellaterra) "Textos para calcular" Revista Aula de Inovación educativa 107, 26 - 30

Problemes i càlcul mental amb el programa CalcWav 

Introducció
El Calcwav és una calculadora elemental orientada a l’alumnat de primària però amb disseny i amb opcions per a l’alumnat amb necessitats educatives especials i està estructurada en quatre mòduls:
-	mòdul de càlcul
-	mòdul d’accessibilitat 
-	mòdul d’exercicis de càlcul mental
-	mòdul de problemes de càlcul mental		
Calwav està programat amb Visual Basic 3, del qual s’ha aprofitat alguns exemples  i demostracions per crear el  mòdul de càlcul. Per aquesta raó és d’ús lliure i funciona amb qualsevol ordinador que tingui instal·lat el Windows 3.1  o posterior.
La darrera versió, la  2.01 de l’abril del 2002,  rectifica les anteriors i inclou com a novetat la possibilitat de treballar amb euros i cèntims.
Podeu trobar documentació més detallada en la pròpia ajuda del programa o en materials publicats  a  www.xtec.es/ed_esp/seminari/9798/calcwav.htm
Instal·lació i primers contactes
Calcwav s’instal·la automàticament sobre les versions anteriors creant una icona o drecera per activar el programa.
Requereix una targeta de so i per algunes opcions del programa és necessari tenir instal·lat el sintetitzador de veu UPCTV.
A l’engegar un missatge sonor dóna la benvinguda i el programa comença a funcionar  com una calculadora estàndard amb la diferència que el Calcwav llegeix les tecles premudes i els resultats de les operacions.
La calculadora es pot ampliar o reduir i automàticament les tecles i els números es redimensionen fins a ocupar tot l'espai disponible.
El teclat de la calculadora, tot i tenir una distribució normal, incorpora alguns botons de més per activar funcions especials.
El botó ? correspon als exercicis. En pitjar-lo  Calwav  bloqueja el mòdul de càlcul i comença a proposar exercicis que cal respondre amb el teclat de la calculadora prement ¿ com a final. 
Els exercicis s'encadenen un darrere l'altre i es poden configurar amb el menú Exercicis | Configuració i desar utilitzant el menú Fitxers.
Els fitxers d’exercicis
El programa instal·la més de 120 fitxers amb exercicis de càlcul mental (sumes, restes, multiplicacions i divisions ) que són una adaptació  del paquet d'activitats Clic Activitats de càlcul mental per a primària realitzada per l’Equip tiflotècnic del Centre de Recursos per a Deficients Visuals Joan Amades de Barcelona.
En aquesta adaptació s’han separat les activitats per cicles utilitzant la següent codificació
M multiplicar
R Restar
S Sumar	TS Taules de sumar
TM Taules de multiplicar
D Dividir	10-20 entre
 [x] exclusivament 
aquest número	
Així, el fitxer S2010-9.CAL correspon a  Sumes entre el 20 i el 10 ( 1r operador), fins al 9. 
Aquest fitxers els trobareu a la carpeta Calcwav\Exercicis 
Els fitxers de problemes
Junt amb el Calcwav  s'instal·la un  fitxer de demostració amb problemes aritmètics anomenat CALCWAV.PRO. Els fitxers de problema són fitxers de text amb extensió PRO que es poden incloure dins els fitxers d'exercicis.
Per aquesta versió s'han adaptat els paquets d'activitats Clic Problemes variats (cicle superior) d’Enric Peiris i Poch i Problemes de càlcul mental basats en "El quinzet" - 1 de  Ramon Ministral i Fita i podreu utilitzar els següents fitxers d'exercicis amb problemes
fitxers exercicis	fitxer problemes	nivell educatiu	
15INI1.CAL	15_ini_.PRO	cicle inicial	
15INI3.CAL	15_ini_3.PRO	cicle inicial	
15MIT1. CAL	15_mit_1.PRO	cicle mitjà	
15SUP1.CAL	15_sup_1.PRO	cicle superior	
VARIAT6E.CAL	variat6E.PRO	cicle superior	
Les opcions d’accessibilitat
En el disseny del Calcwav s’ha tingut present els diferents grups de possibles usuaris incorporant un mòdul d’accessibilitat amb les següents opcions:
-	un sistema d'accés per escaneig que es pot accionar amb polsadors, el teclat o el ratolí
-	un mòdul de veu que llegeix tant les tecles polsades com el visor de la calculadora. Aquest mòdul  possibilita realitzar els exercicis a cegues sense veure la pantalla 
-	la possibilitat d’ampliar les tecles i botons del programa. El Calwav es pot maximitzar o redimensionar  fins ocupar tota la pantalla facilitant d'aquesta manera la visió de les tecles i de les xifres i símbols.
-	un sistema de combinacions de tecles o “shortcut” que permet accedir a totes les funcions del programa des del teclat.
Algunes d’aquestes opcions funcionen automàticament i altres es poden activar/desactivar amb el menú Configuració.
El mòdul d’exercicis
El Calcwav incorpora un mòdul d'exercicis de càlcul mental que s’activa amb la tecla ?, amb el menú Exercicis | Iniciar  o bé amb la combinació de tecles CTRL +E
Els exercicis possibles són
•	Dictat  amb nombres més grans que 10
•	Dictat d’Euros i cèntims cal respondre en forma decimal
•	Arrodoniment a les dècimes, unitats o desenes 
•	Operacions simples: suma, resta, multiplicació i divisió
•	Problemes
El menú Exercicis, opció Configuració, permet personalitzar els exercicis que presentarà el programa. 
La configuració es realitza definint quatre paràmetres: 
•	Nombre d'exercicis determina la quantitat d'exercicis de la sèrie. Ha de ser  entre 1 i 50. 
•	Primer i segon número de l'operació: delimiten els valors dels nombres que sortiran als exercicis. Han de ser valors  positius inferiors a 100. 
El primer número pot tenir fins a dos zeros després de la coma, que indica el nombre de xifres decimals dels exercicis
•	Operacions permet seleccionar el tipus d'operacions que intervindran en els exercicis. 		
Utilitzant el menú Fitxers, aquestes configuracions d'exercicis es poden guardar i recuperar en fitxers que tindran l'extensió CAL.
Els problemes de càlcul mental
Calwav admet els problemes aritmètics com un activitat més dins una de les modalitats d’exercicis. El programa presenta l’enunciat  del problema en forma oral i de text escrit amb lletra proporcional a la mida de la calculadora. La resolució del problema  cal fer-la mentalment ja que  el mòdul de càlcul està bloquejat i el teclat només es pot utilitzar per respondre l’exercici.
-	l’enunciat té forma oral i textual al mateix temps, això pot ser de gran ajuda a l’alumnat que té dificultats en la comprensió del text escrit, ja sigui per problemes d’aprenentatge, dèficits cognitius, problemes de visió... 
-	els problemes es generen de forma automàtica a partir d’unes estructures que dissenya el professorat. L'alumnat, a més d'identificar les dades rellevants del problema, pot reconèixer aquestes estructures i automatitzar l'aplicació d'estratègies de càlcul.
-	les opcions d’accessibilitat permeten treballar en la resolució de problemes a alumnat amb  greus discapacitats que tenen dificultats en fer-ho amb d'altres programes o materials.
Per seleccionar o modificar els fitxers de problemes cal anar al menú Exercicis, opció Configuració on
Fitxer carregar un fitxer de problemes 
Editar permet accedir als mòdul d’edició de problemes
Escrivint el nom de fitxer, per exemple NOU, i fent clic al botó Editar es crearà un nou fitxer de problemes
En l'entorn d'edició de problemes trobem
Enunciat del problema casella per escriure el text, variables i funcions que confegiran l'enunciat del problema
Resultat casella per al resultat que servirà per al control de la resposta
Test botó que permet comprovar el funcionament del problema
+ Problemes botó que afegeix un problema a la sèrie
- Problemes botó que esborra el problema actualment en pantalla
Barra de desplaçament al peu de la pantalla permet anar a un problema concret
Com escriure problemes
L’enunciat 
És un text on podem incloure variables, que generaran automàticament diferents problemes dins uns paràmetres determinats, i funcions que realitzaran càlculs i transformaran la informació.
•	Com utilitzar les variables?
El problema   “Un senyor compra 3 globus a 1 euro. Quan li costen tots els globus?”
es pot escriure utilitzant variables com
“Un senyor compra @num[2,10] @coses[globus, rotoladors,comics]  a  1 euro. Quan li costen tots els @coses?”
@num 	és una variable numèrica que el programa triarà en un valor comprès entre 2 i 10	
@coses 	és una variable de paraules que el programa triarà entre les que hi ha a la llista que la segueix, que la substituirà sempre que calgui 	
Aquest enunciat automàticament ens generaria problemes com aquest
“Un senyor compra 7  retoladors   a  1 euro. Quan li costen tots els retoladors?”
“Un senyor compra 4 còmics  a  1 euro. Quan li costen tots els còmics?”
Les variables tenen la sintaxi següent
@nom[ x1,x2,x3,x4...]  on 
nom és el nom de la variable 
[ ] són els limitadors de les llistes
x1,x2,x3,x4,.. són els diferents valors que pot prendre la variable
Escriurem @nom quan ens referim a una variable que ja tingui un valor assignat en aquest problema
Les variables numèriques tenen un tractament lleugerament diferent
-	si la llista només té dos nombres, defineix el nombre mínim i màxim que pot prendre la variable
En aquest cas els decimals de la primer nombre indiquen el nombre de decimals de la variable
-	si la llista té més nombres, la variable agafa un dels valors concrets de la llista
Per exemple
@num[1.0,3]  el valor de num pot ser  1.2 , 2.0, 2.5, 2.9  i d’altres
@num[1.0,2.4, 3]  el valor de num només pot ser  un de la llista, és a dir, 1.0,2.4, 3 2.9 
•	Com utilitzar les funcions?
Utilitzant funcions es podria escriure el mateix  problema com
“Un senyor compra  3 globus a #EURO( @preu[0.00, 2])  . Quan li costen tots els globus?”
#EURO és una funció que expressa un nombre decimal en euros i cèntims. 
Així, si @preu pren el valor 1.05 el problema  seria
“Un senyor compra 3 globus   a  1 euro 5 cèntims . Quan li costen tots els globus?”
Les funcions tenen la sintaxi 
#funció( nnn ) 
funció pot ser EURO o CALCULA
nnn és valor que cal transformar, per exemple 
#EURO( 3.2)
# CALCULA ( 7 * 4)
# CALCULA ( @num1[1,9 ] * @num2[2,5,10])
# CALCULA ( @num1 * @num2])
El resultat
Conté el valor que s'utilitzarà per avaluar la resposta. Aquesta resposta ha de ser numèrica, ja que s'ha d'escriure amb el teclat de la calculdora.
Respostes valides serien
•	un nombre, quan el problema tindrà una única resposta 
•	una variable, quan el problema té una variable que és la resposta 
•	un càlcul amb variables, té una o més variables variable que intervenen en el càlcul de la resposta
Per exemple 
Enunciat	Resultat	
“Un senyor compra 3 llibres a 2 euro. Quan li costen tots els globus?”	6	
“Un senyor compra @num[2,10] @coses[llibres, jocs, còmics]  a  1 euro. Quan li costen tots els @coses?”	@num	
“Un senyor compra @num[2,10] @coses[llibres, jocs, còmics] a #EUROS(@preu[3,10] ) . Quan li costen totes els @coses?”	@num * @preu	

El Tpwin 32: nova versió amb més prestacions

Introducció
Teclat en Pantalla Windows(Tpwin) es un eina pensada per a personalitzar i adaptar el funcionament dels programes amb l'objectiu de crear entorns educatius i facilitar l’ús de l’ordinador a persones inexpertes o que requereixin una accessibilitat adaptada. 
El teclats virtuals del Tpwin actuen com una barra d’icones personal que s’afegeix a qualsevol programa. Aquests teclats poden tenir una triple utilitat:
•	ampliar i automatitzar les funcions del programa original
redefinir la interfície de comunicació dels programes per simplificar-ne el seu ús
•	facilitar l'accés a l'ordinador a persones que tinguin dificultats en l'ús del teclat.
Existeix una versió de 16 bits distribuïda en el Sinera 98 i posteriors. Aquesta nova versió és compatible amb l’anterior incorporant novetats que faciliten la seva utilització. Les més destacades són:
·	Funciona amb els programes nadius del Windows 95 i posteriors i no requereix utilitzar aplicacions de 16 bits ( Write, Pbrush...)
·	Admet fitxer gràfics en fomat GIF, JPG, WMF...
·	El sistema d’edició ha evolucionat notablement. Incorpora noves funcions, una llibreria de macros i d’icones, i crea automàticament els fitxers gràfics dels plafons. 
·	Incorpora de manera integrada la síntesi de veu UPCTV, que es pot utilitzar per llegir qualsevol text  o fitxer
•	Incorpora comandaments  per emular el teclat i el ratolí
La configuració dels teclats 
Cada configuració és una adaptació de la manera d’utilitzar un programa, la  interfície d’usuari, i cal planificar-la en funció dels usuaris i la finalitat de l’activitat
Les configuracions consten de :
•	dades generals de l’aplicació: defineixen el programa amb què es treballa i altres aspectes de l’entorn de treball 
•	les àrees contenen les mides de les tecles, així com les ordres i macros del teclat
•	el sistema de comunicació està format pels símbols gràfics, textuals i auditius que informen a l’usuari de la funcionalitat de les tecles
Cada àrea és com una tecla amb una icona i un so associat que en fer-hi clic executa les ordres que hi ha darrere. 
El programa disposa d’un ampli conjunt d’ordres que conformen un llenguatge d’autor on es combinen
•	lletres, tecles de funció i altres codis del teclat
•	ordres del Windows ( executar programes, fitxers de so, síntesi de veu,  tallar i enganxar, tancar...)
•	ordres de la memòria ( memoritzar, triar, recordar...)
•	ordres del ratolí ( moure, clic, doble clic...)
•	ordres internes del Tpwin (canvi de plafó...)
Existeix una biblioteca de macros on es poden emmagatzemar les ordres més utilitzades  com ara el canvi de lletra o llegir una paràgraf de text...
La caràtula és un fitxer gràfic amb els dibuixos de les tecles. El Tpwin 32 dibuixa la caràtula del teclat  automàticament a partir de les icones i textos de cada àrea. 
Els teclats es poden encadenar els uns amb els altres creant un ampli ventall de possibilitats.
Opcions d’accessibilitat
El Tpwin pensat per resoldre el sistema d’accés a l’ordinador incorpora diferents sistemes d’interacció:
•	accés directe amb el ratolí o pantalla tàctil. És el més habitual i funciona fent clic directament a les diferents icones.
•	sistema d’escaneig automàtic amb un cursor que passa automàticament per cada casella i en prémer un polsador s’executa la tecla assenyalada
•	sistema d’escaneig manual que requereix dos polsadors, un per avançar i l’altre per a seleccionar.
•	Cursors de teclat o joystic un cursor avança pel teclat virtual dirigit pels cursors o el joystic.
El Tpwin incorpora altres funcions que ajuden a l’escaneig per nivells, a reiniciar l’escaneig, regular la velocitat d’escaneig o seleccionar entre diferents polsadors.
Automàticament també, el sistema de síntesi de veu  va informant de la funcionalitat de cada tecla. Alterna els locutors per diferenciar les funcions d’informació de les d’execució.
Cada usuari pot tenir el seu perfil,  on s’enregistra la seva configuració d’accessibilitat. i podem fer que el programa s’engegui amb el perfil d’un usuari determinat.
Primers passos 
Podeu trobar l'ultima versió del tpwin a l'adreça www.xtec.es/~jfonoll/tpwin
Us podreu baixar la darrera versió del programa que s'instal·la sense problemes sobre l'anterior.
Aquesta nova versió simplifica l'edició d'aplicacions. Per a confeccionar l'aplicació que escrigui els noms dels alumnes de la classe
1.	Activeu el Tpwin. Seguidament aneu a menú Veure | Dades generals, a l'opció Programa trieu el Word Pad. Valideu amb d'Acord aquesta finestra d'Inicialització.
2.	Observeu el dibuix que representa la pantalla d'un monitor. Aquí, fent clic i arrossegant el ratolí, es delimita la zona de la pantalla que ocuparà el teclat virtual que creereu, i al costat, sense res,  la part que correspon al programa lligat a l'aplicació (en el nostre cas, el Word Pad). 
3.	Així doncs, seleccioneu un rectangle que ocupi la meitat de la pantalla, en posició vertical.
4.	Per crear per exemple 24 caselles, aneu a menú Edició | Àrees | Subdividir àrea, poseu Columnes = 3 i Files = 8 i valideu amb d'Acord.
5.	Ara cal posar contingut a cada casella. Cliqueu sobre la primera casella i a l'espai Tecles, escriviu el nom d'un dels vostres alumnes, per exemple ANNA
6.	Cliqueu sobre la segona casella i escriviu a Tecles un altre nom per exemple PAU Aneu així escrivint els diferents noms a totes les caselles
7.	Deseu el treball fet fins ara. Aneu a menú Fitxers | Desar, poseu un nom al fitxer, per exemple nens.tpw.		
8.	Comproveu el funcionament de l'aplicació, menú Fitxers | Activar. A una part de la pantalla hi ha l'aplicació del Tpwin i a l'altra part el Word Pad. Quan cliqueu sobreles caselles el Tpwin escriu el contingut d'aquestes al Word Pad. 
9.	En el Word Pad podeu modificar la mida i tipus de lletra, així com imprimir els resultats. 
10.	Per sortir del teclat virtual, feu-ho des del menú Sortir, tancarà l'aplicació i tornareu al Tpwin.
Les aplicacions
Igualment en la pàgina del Tpwin trobareu diferents exemples que us podreu baixar e instal·lar. En un esforç per sistematitzar el material disponible podem distingir entre
•	aplicacions de causa efecte 
Són dissenys molt simples que serveixen per iniciar-se en l’ús de l’ordinador o del programa. Un exemple pot ser el GOS i GAT (Sinera 2000)
•	eines per al disseny gràfic 
En aquest cas el resultat és un dibuix que es construeix enganxat d’imatges o formes predefinides con si fos un col·lage. Un exemple seria Postals (web)
•	Comunicadors
Aquestes aplicacions aprofiten les icones i les veus per escriure i llegir missatges com si es tractes d’un comunicador. L’exemple més reeixit és el Plafons (web)
•	eines d’escriptura global i icònica
En aquest disseny s’utilitza un processador de text on s’enganxen textos i dibuixos. Això permet aplicar tècniques d’escriptura global i simbòlica de paraules. MENÚ és un dels exemples que permet escriure textos de menjars(web)
•	materials didàctics
serien aquells dissenys que utilitzen el Tpwin amb una finalitat educativa concreta sense que intervinguin les dificultats d’accés. Un exemple és el DICCIONARI, que treballa la categorització i classificació d’objectes. (web)

Textos per a calcular

Introducció
Textos per a calcular és una aplicació que “escriu” automàticament l’enunciat d’un problema i proporciona recursos perquè l’alumne escolti l'enunciat, el dibuixi enganxant elements gràfics, i resolgui manipulant i comptant els dibuixos.  Al final s'obté una narració Power Point que presenta el que en diem text per a calcular.
Per realitzar aquesta aplicació s'han combinat elements de tres programes: el Power Point,  la Síntesi de veu UPCTV i el Tpwin
Power Point
Power point és un programa del paquet Office que serveix per fer presentacions multimèdia on es combinen  textos, imatges, sons i animacions.
El Power Point, com el Word i la resta del paquet de l’Office, utilitza plantilles per a construir models de documents i un llenguatge de programació anomenat VBA, que permet fer macros per automatitzar processos.
Hem construït una plantilla anomenada PROBLEMES.POT que incorpora la síntesi de veu i altres utilitats que faciliten la realització d'aquesta activitat.
Les diferents diapositives del problema es construeixen a partir d'un model que incorpora les icones i funcions següents
	- llegir el text de la diapositiva actual	
	- anar a la diapositiva següent	
	- anar a la diapositiva inicial	
	- llegir el text des de la presentació fins a la diapositiva actual	
La síntesi de veu UPCTV
La síntesi de veu UPCTV és una utilitat informàtica programada per la Universitat Politècnica de Catalunya. UPCTV  és capaç de llegir qualsevol text utilitzant una veu sintètica que encara que no és perfecte segueix amb força fiabilitat la fonètica catalana. Aquesta síntesi de veu és la que utilitza el programa Parlador, les Adaptacions Word, el Plaphoons i altres programes del Sinera.
Els alumnes amb problemes la lectura poden utilitzar aquest programa per ajudar-se a comprendre el text escrit. Aquesta aplicació la utilitzem per facilitar la comprensió de l’enunciat a aquells alumnes que no tenen prou afiançada la lectura comprensiva.
Tpwin
Tpwin és un teclat virtual programable que crea barres d’icones i serveix per a controlar els programes d'ordinador d’una manera més simple.  
Tpwin inclou opcions d’accessibilitat i un llenguatge de programació i es pot utilitzar per a configurar entorns de treball adaptats per a usuaris que ho necessitin.
En aquesta aplicació utilitzem el Tpwin per a generar els enunciats dels problemes i per a simplificar la utilització del Power Point.
Textos per a calcular
Textos per a calcular és una expressió que hem copiat d'un interessant article d’Helena Forrellad, al número 107 de la revista Aula de Innovación Educativa, on explica com els nens i nenes escriuen textos que "expliquen" situacions de càlcul.
Podríem definir un text per a calcular com una tipologia de text amb informació textual i numèrica suficient per respondre a les preguntes que ens fa el propi text o ens fem nosaltres. En d’altres paraules, seria un problema matemàtic amb preguntes implícites o explicites i la seva solució.
La nostra aplicació ajuda a construir aquest tipus de text,  que queda estructurat en quatre diapositives de Power Point:
-	Pàgina 1, conté la primera frase del text on s’explica la situació inicial 
-	Pàgina 2, conté la segona frase del text on s’explica la transformació
-	Pregunta és el dilema que haurem de respondre
-	Resum conté el text sencer amb totes les frases.
Per ajudar a "escriure" aquest text hem construït quatre grups de plafons Tpwin. 
PÀGINA 1 
És la que inicia el procés engegant el Power Point. Conté els següents elements, que hem descrit segons l'ordre en què s'han d’utilitzar: 
Paper blanc 	Crea un nou document Power Point amb la plantilla del problema	
Frase 1 	Escriu automàticament la primera frase del problema. L’alumne pot fer-hi clic diverses vegades fins trobar un enunciat que li agradi.	
Altaveu	Llegeix la frase escrita a la diapositiva	
Icones amb objectes 	Serveixen per fer la representació de la primera frase en forma simbòlica utilitzant dibuixos. En els problemes hi surten dos tipus d’elements: persones i objectes de menjar.	
Pàgina següent	Copia el contingut de la diapositiva en una de nova i salta al plafó de la frase 2	
Pàgina 2 
És molt semblant a la Pàgina 1, però no té la funció de Paper Blanc o problema nou i escriu altres estructures de frases.
De fet hi ha tres versions del plafó Frase 2 que generen problemes amb estructures diferents.
Entre les icones cal destacar
Pàgina anterior	Torna enrere esborrant la pàgina actual 	
Pàgina següent 	Copia el contingut de la diapositiva en una de nova i salta al plafó de la Solució	
Solució
És el plafó final que conté les eines per a resoldre el problema i revisar el text.
Trobem icones conegudes (altaveu, objectes...) i altres de noves, que són
Pregunta	Escriu el dilema o pregunta del problema	
Resum 	Copia la diapositiva final a una nova diapositiva on inclou automàticament tot el text del problema	
Cursors
anterior i següent	Salta d’una diapositiva a una altra per rectificar-les	
Engegar	Desa les diapositives en un fitxer temporal  i engega el Power Point mostrant-les	
Recuperar	Torna a obrir el Power Point en mode edició recuperant la  presentació que hem fet per si cal modificar-la	
Nou Problema	Retorna la a la Pàgina 1 per iniciar el procés de creació de textos.	
Objectes Persones i coses
Enganxen dibuixos per representar el text de forma simbòlica. Inclouen dues icones:
Tornar	Retorna al plafó de procedència	
Altaveu	Llegeix el text de la diapositiva per si cal recordar l'enunciat.	
Instal·lació i primers passos
Perquè funcioni correctament la instal·lació cal tenir prèviament a l'ordinador els programes Power Point, Tpwin32 i la Síntesi de veu UPTV.
L'instal·lador 
-	crea una carpeta dins el Tpwin on copia els fitxers de l'aplicació
-	copia la plantilla PROBLEMA.POT a la carpeta corresponent
-	crea unes dreceres a la carpeta Tpwin
1.	L'aplicació es posa en marxa des de les dreceres o engegant el Tpwin i carregant el fitxer PAGINA1.TPW i executant-la. Els passos a seguir són:		
2.	Crear document nou
3.	Crear la primera frase
4.	Anar als plafons d'objectes per representar simbòlicament l'enunciat
5.	Tornar al plafó Pàgina 1
6.	Anar a la pàgina següent, que és la Pàgina 2
7.	Crear la segona  frase
8.	Anar als plafons d'objectes per representar simbòlicament l'enunciat
9.	Tornar al plafó Pàgina 2
10.	Anar a la pàgina següent, que és la Solució
11.	Crear la pregunta
12.	Crear el resum
13.	Visualitzar el text
S’ha de tenir una mica de paciència perquè tot el sistema funciona amb macros i aquestes de vegades no funcionen a la primera.
És possible que el Power Point pregunti si voleu obrir la plantilla "amb macros" i cal contestar Sí.		
Durant tot el procés l'alumnat pot utilitzar les eines del Power Point sense limitacions per modificar el text o afegir altres elements a la diapositiva.
Cal desar la presentació amb el problema finalitzat, ja que d'altra manera es perdrà l'anterior en crear-ne un de nou.
Els plafons Tpwin
De les diferents funcions que fan les icones dels plafons Tpwin  la més útil i interessant és la que escriu les frases del problema i per aquest motiu l'expliquem amb més detall.
En serveix d'exemple el contingut de la casella Frase 1 que té els següents mòduls
Esborra la memòria {|CM }
Crea el text del problema i el posa a la memòria 
{|M+ {|Tria [ UN NEN#UNA NENA#EL PARE ]} {|Tria [  COMPRA# TE# CULL ]} {|Tria [ 3#6]}{|Tria [ POMES# CIRERES#MADUIXES#LLIMONES#BOLETS ]} }
Executa una macro per incloure el text del problema
%{F8}preg_pag{ENTER}{|RM }{TAB}{ENTER}
Els text del problema es construeix a partir de quatre opcions o llistes:
–	El subjecte {|Tria [ UN NEN#UNA NENA#EL PARE ]} 
–	l'acció  {|Tria [  COMPRA# TE# CULL ]}
–	la quantitat {|Tria [ 3#6]}
–	el complement {|Tria [ POMES# CIRERES#MADUIXES#LLIMONES#BOLETS ]}
Canviant aquestes llistes es modificaria l'enunciat del problema
La sintaxi d'aquestes expressions és: 
{|Tria [ NN1# NN 2# NN 3# ...# NN x ]}
on
{|Tria ...} és l'ordre del llenguatge d'autor del Tpwin que indica una tria a l'atzar
[ ... ] són els delimitadors de la llista
NN1, NN2, NNx són els elements de la llista
# és el separador dels elements de la llista

IV Jornada de creació de materials 
per a l'alumnat amb NEE

Introducció
Com en cursos anteriors, enguany realitzarem aquesta jornada on convoquem els professionals que donen atenció educativa a l’alumnat que requereix atencions especials, perquè s'organitzin  en equips de treball col·laboratiu.
Aquesta jornada té la voluntat de conjugar:
–	la necessitat de materials específics que té l'alumnat amb NEE 
–	la feina de creació de materials personalitzats que realitzen els professionals
–	la facilitat de treballar  amb eines informàtiques, tant per part del professorat com de l'alumnat
–	les tècniques de treball col·laboratiu, on es comparteixen les inquietuds i els coneixements per aconseguir acabar un material.
Cal tenir present  que per a realitzar un taller és necessari: 
–	una proposta concreta d'un material a realitzar o d'una necessitat a cobrir 
–	una persona o equip que es faci responsable de la coordinació de l'activitat, dels continguts i altres aspectes pedagògics del material
Des de l’organització ens ocuparem de: 
–	cercar un equipament adequat per realitzar la jornada de treball
–	proporcionar el suport tècnic necessari assignant al grup una persona amb aquesta funcionalitat específica si és el cas
–	difondre el projecte entre el professorat animant a la participació
–	publicar els materials en el SINERA de Formació del 2002
Aspectes organitzatius
Data de la jornada serà el dijous 27 de juny  de 2/4 de 10 del matí fins a les 6 hores de la tarda i es realitzarà de manera distribuïda per Catalunya en funció de les propostes.
El calendari previst és
fins al 25 de maig: publicació de la Proposta de tallers 
del 29 de maig fins a l’11 de juny: període de Preinscripció
15 de juny: publicació dels admesos
a partir del 16 de juny: treballs preparatoris via Internet
27 de juny de 9.30 a 18 hores: celebració de les IV jornades
Trobareu informació més detallada a l'adreça www.xtec.es/ed_esp/jornada, on hi ha enllaços per enviar-nos  les vostres propostes i opinions.