SATI EEE

 Cuenta Cuentos

ENRERA
---
Introducció

Cuenta Cuentos està editat pel Ministeri d'Educació i Ciència, dins el CD-ROM del PNTIC com a guanyador d'un premi l'any 1992.

Es tracta d'un programa MS-DOS escrit en castellà, on es poden escriure i visualitzar contes en català però els menús i les instruccions apareixeran sense traduir.

Els contes estan formats per un col·lecció de pantalles amb imatges, text i uns personatges. Combinant aquests elements, el programa proposa diversos exercicis de lectura i escriptura.

Segons els seus autors, Javier Tamargo i Blanca Gonzalez, l'objectiu del Cuenta Cuentos és fomentar la comprensió lectora dins d'una activitat lúdica.

Instal·lació

El programa es pot instal·lar al disc dur, però també funciona des d'un disquet i millor encara amb dues disqueteres: el disc del programa se situa a la boca A: i el de contes a la boca B:

Per engegar el programa cal que l'ordinador tingui pantalla gràfica VGA i el ratolí actiu en MS-DOS..

Cuenta Cuentos podria funcionar utilitzant un sintetitzador de veu extern, com el Ciberveu, però no ho fan amb la targeta interna com la SoundBlaster. Les opcions del programa només configuren la targeta de veu VISHA que s'utilitza en el territori MEC.

Imatge del conte Imatge del conte 122 Kb

El programa

Cuenta Cuentos disposa d'un sistema de menús que permet accedir a les diverses opcions del programa. A la pantalla inicial hi ha el menú:

  • Cuentos que carrega el fitxer de contes i activa els exercicis d'explicació de contes
  • Viñetas que mostra una pàgina del conte i permet passar de pàgina
  • Personajes que activa els exercicis amb els personatges i permet canviar el nom dels personatges del conte
  • Texto que activa els exercicis de reescriptura del text
  • Configurar que canvia els paràmetres de la targeta de so, les preguntes i el text de la pantalla.

El programa utilitza només lletra manuscrita i millora les seves prestacions si es disposa de targeta de veu VISHA.

Funcionament

Un cop s'ha engegat el programa cal anar al menú Cuentos, opció Cargar Cuentos i carregar un arxiu amb les dades del conte. Seguidament, si s'activa l'opció de Contar Bien, apareix un dibuix a la pantalla i un quadre de control similar al d'una casset.

En clicar la tecla de reproducció, apareix una franja vermella al peu de la pantalla on s'escriu el text com si es tractés un karaoke. Es pot regular la velocitat del text clicant sobre la barra horitzontal.

El quadre de control permet

iniciar la reproducció del text

aturar la reproducció del text

finalitzar la reproducció del text

anar a la pàgina següent

anar a la pàgina anterior

Per sortir, cal aturar la reproducció del text i prémer la tecla ESCAPE.

El menú Contes té altres modalitats d'explicar la història:

  • Contar Mal on en el text es barregen els noms dels personatges. Els nens han d'identificar els errors que surten en el text
  • Contar sin personajes en aquesta modalitat el text s'atura quan arriba al nom d'un personatge que pareix en pantalla en forma de dibuix. Cal clicar el personatge per continuar.
  • Contar adivinando on sobre la imatge apareixen els dibuixos dels personatges. El text s'atura quan arriba a un personatge i cal clicar la imatge correcta per continuar.

Els exercicis amb personatges

En aquest menú trobem les opcions següents:

  • Reconocer personajes apareixen els dibuixos dels personatges i cal identificar-ne un a partir del nom escrit.
  • Señalar personajes identificar un personatge a partir de la seva posició relativa respecte d'altres amb instruccions com dreta, dos llocs a l'esquerra ...
  • Escrivir personajes apareixen els dibuixos dels personatges i línies de text i cal escriure els noms propis de cada personatge
  • Cambiar nombres: permet rescriure els noms del personatges i a partir d'aquest moment el conte utilitza els nous noms.
  • Nombres iniciales: restaura els noms inicials dels personatges del conte.

Imatge dels personatges del conte Imatge dels personatges del conte 22 Kb

Exercicis del menú Texto

En el menú Texto hi han les opcions sobre els exercicis amb el text de les pàgines

  • Adivinar texto mostra, en pantalla, el text del conte on han desaparegut paraules prèviament marcades en el fitxer de dades. Cal escriure, amb el teclat, les paraules que falten per continuar el conte.
  • Modificar texto permet rescriure les parts del text que han estat marcades i partir d'aquest moment. El programa ensenyarà una nova versió text.
  • Texto inicial recupera el text inicial del conte sense les variacions introduïdes.

Les opcions del menú Configurar

El menú configurar permet modificar alguns del paràmetres globals dels programes. Aquest menú té les opcions de:

  • Tarjeta de voz que actualitza el paràmetres de la targeta VISHA
  • Texto en pantalla regula la visualització del text en pantalla i la velocitat de presentació
  • Número de preguntas permet modificar el nombre d'intents i d'encerts en cada exercici

Les dades del conte.

El conte és una successió de pantalles que es construeixen a partir de les dades declarades en el fitxer CTO. Aquests són fitxers de text que es poden editar amb un processador de text en MS-DOS, per exemple l'Edit

Al fitxer de dades hi trobem

  • seccions que s'identifiquen per ##
  • variables que s'identifiquen per #
  • i valors intercanviables marcats per *.......*

Les seccions de l'arxiu són fixes i tenen un nom que no es pot canviar. Així tenim:

## titulo conté una única variable #t amb el títol del conte

#t EL CUC DE SEDA

## personajes conté els elements que defineixen els personatges

Hi trobem dues sèries de variables numerades consecutivament

#pn amb el nom del personatge

#vn amb el nom del fitxer del personatge. Aquest fitxer ha de ser de 100 x 125 pícsels a 16 colors en format PCX

Per exemple
#p1 el cuc de seda
#p2 la lluna
#v1 cuc
#v2 lluna

## viñetas són la successió de dibuixos de les pantalles. La variable serà

#vn seguit del nom del fitxer que serà un PCX de 640x 480 a 16 colors

Per exemple
#v1 gusano1
#v2 gusano2
#v3 gusano3
## Texto conté el text de cada pantalla. Les variables que utilitza són:
#vn identificar el número de la pantalla
#pn identificar el nom i dibuix del personatge dins el text
*....* marcar les porcions de text que es podran modificar
Per exemple, el text de la primera pantalla serà:
#v1
Hi havia una vegada un *cuc* que es deia #p1. Sempre estava *trist*
i no tenia *amics*. Un dia va veure #p2 i es va enamorar d'ella.
---