Quan em rento | ||
Roser Carrera i Carles Pinar | ||
Introducció
Quan em rento és un conte en imatges escrit en llenguatge bimodal que té com a darrera finalitat potenciar la competència comunicativa de l'alumne amb handicap auditiu. Com a objectius generals es proposa:
El programa funciona en qualsevol PC compatible amb processador 286 o superior, amb monitor de 256 colors. Cal tenir instal·lat el Windows 3.1 o superior. Orientacions educatives Per la seva temàtica i la metodologia emprada, Quan em rento és un material que es pot utilitzar amb nens i nenes del final de l'Etapa Infantil o dels primers cursos de Primària. Si atenen al dèficit auditiu, els grups d'usuaris potencials podrien ser:
Aquest material es caracteritza per incorporar el llenguatge bimodal en forma d'imatges estàtiques. Això pot ajudar els alumnes a reconèixer i comprendre els signes manuals corresponents a les paraules emprades en el conte.
Al mestre li toca fer la representació gestual de les paraules perquè els nois i noies captin els signes emprats de manera funcional i no simplement com un intent de representació gràfica. Estructura general del programa El programa està integrat per quatre mòduls.
El mòduls no tenen cap dependència jeràrquica entre ells i en qualsevol moment es pot accedir al que el professor cregui convenient. De fet però, convé tenir en compte que els mòduls CONEGUEM ELS PERSONATGES i UNA ULLADA AL CONTE són de caràcter introductori i poden ser útils per situar l'alumne tant en el contingut del conte, com en els procediments bàsics d'interacció amb l'ordinador. Els altres dos mòduls, CONEGUEM LES PARAULES i TREBALLEM LA FRASE, van destinats a un treball més a fons respecte al lèxic i l'estructura de la frase i convé fer-los en diverses sessions i després que l'alumne disposi d'una idea general sobre el contingut. Engegar el programa El programa s'engega fent un doble clic a la icona de "QUAN EM RENTO" o bé executant el fitxer CONTE.EXE
En activar-se, el programa es mostra la portada del conte amb dos botons. El botó de l'esquerra ens permet conèixer més dades generals sobre el programa. El botó de la dreta, amb una fletxa, permet continuar, arribant al menú principal que a partir d'ara denominarem CASA. LA CASA La pantalla de La Casa actua com un menú gràfic que permet l'accés a cadascun dels quatre mòduls en què està dividit el programa. Amb un sol clic en la zona sensible corresponent anem a parar al mòdul desitjat. Sempre que desitgem canviar de mòdul o sortir del programa caldrà retornar a CASA. Per fer-ho, a cada mòdul trobarem un botó que conté una miniatura de la casa; clicant-lo arribarem a aquesta pantalla.
Per sortir del programa cal clicar el botó ACABEM. CONEGUEM ELS PERSONATGES Es tracta d'una escena on són presents tots els personatges i que ens permet accedir a diferents pantalles en les quals cada personatge s'autopresenta. La silueta dels personatges són zones sensibles que en clicar-les ens deriven a una pantalla on hi ha un retall de la cara del personatge escollit. En cada pantalla de personatge, al clicar sobre els llavis que són en moviment, apareix la frase de presentació en text escrit i signat. L'ús de dues estructures bàsiques en les frases de presentació facilita els primers contactes amb els dos codis, les paraules i els signes corresponents alhora. Per finalitzar aquest exercici és necessari haver clicat almenys una vegada en cadascun dels personatges. En aquest cas apareix el botó CASA i podrem tornar al menú principal. UNA ULLADA AL CONTE El conte es presenta com una successió d'imatges en pantalla que l'alumne ha d'interpretar i el professor ha d'explicar. En aquest diàleg amb l'alumne, on hi caben la interrogació, l'anticipació del contingut i la dramatització, els nois i noies es familizaritzen amb les imatges i el vocabulari que treballarà posteriorment. És important deixar que l'alumne elabori hipòtesis sobre el tema i les accions que succeiran en la història fent una "ullada" per sobre de totes les imatges amb què es trobarà.
El programa passarà les imatges una darrera l'altra i no permet cap interacció fins que no arriba a la darrera pàgina. En aquest moment apareix el botó CASA i un altre amb la icona d'una màquina de cinema que permet repetir la galeria. CONEGUEM LES PARAULES En aquest mòdul, les imatges del conte es converteixen en un terreny "minat" de zones sensibles. Al passejar per sobre la imatge, el cursor canvia de forma (convertint-se en una mà), quan entra en una de les zones sensibles. Si aleshores es clica, un retall de la imatge es desplaça fins el sector gris i surten la paraula i el signe. L'objectiu és que l'alumne conegui el vocabulari bàsic de cada pàgina per mitjà de la correspondència imatge, llenguatge escrit i llenguatge signat.
Imatge treball de paraules 47 Kb La pantalla presenta:
El vocabulari que es treballa a cada pàgina és el següent: Pàgina 1: braç, cama, cap, genoll, pantalons, peu, sabates, samarreta. Pàgina 2: cabells, camisa, cap, colze, cortina, dutxa, esponja, esquena, mà, tovallola. Pàgina 3: aixeta, braç, cama, colze, cortina, cul, dutxa, esquena, mà. Pàgina 4: aixeta, braç, cabells, cap, esponja, esquena, mà, peu, pots de sabó, tovallola. Pàgina 5: braç, cabells, camisa, mà, pots de sabó, tovallola. Pàgina 6: aixeta, cap, colze, cortina, esponja, genoll, panxa, peu, pots de sabó. Pàgina 7: aixeta, colze, escuma, esponja, esquena, panxa, tovallola. Pàgina 8: braç, cama, colze, dutxa, escuma, mà, panxa, pots de sabó. Pàgina 9: cabells, colze, cortina, faldilla, genoll, jersei, tovallola. Pàgina 10: cama, camisa, cortina, cul, esquena, jersei, sabates. Pàgina 11: cabells, camisa, cap, faldilla, jersei, pantalons, pijama. Pàgina 12: cabells, cap, cortina, pantalons, pijama.
Pàgina 13: cap, faldilla, pantalons, pijama, roba. TREBALLEM LA FRASE Aquí són presents les pagines del conte amb un text escrit que permeten realitzar dos tipus bàsics d'activitat. Construir la frase operant simultàniament amb el text escrit i els signes, afegint i esborrant a voluntat qualsevol paraula o signe. Ordenació dels elements (paraules o signes) presents en pantalla que es dispersen de forma aleatòria després d'activar el corresponent botó (PUZLE). Aquesta opció de treball fa un tractament gradualment diferenciat de l'error, de manera que aprofita aquest perquè l'alumne aprengui i pugui assolir sempre amb èxit l'activitat d'ordenació. La pantalla presenta una barra de 5 botons, els tres botons darrers són dobles perquè permeten aplicar l'acció a les paraules o els signes, segons cliquem a la zona on hi ha un botó amb les lletres "abc", o en l'altre que té a dins una petita icona en forma de dits. Els botons tenen les següents funcions.
Imatge treball de frases 49 Kb Per resoldre el puzle, l'alumne haurà de clicar sobre les paraules o els signes seguint l'ordre de la frase. Cada vegada que l'alumne encerta, l'ordinador col·loca la paraula o el signe al seu lloc i mostra un ninot somrient que passeja pel monitor. Quan no s'encerta l'element adequat, l'ordinador permet dos intents més abans de fer-ho ell mateix. Les respostes graduades als tres errors consecutius són les següents:
L'activitat d'ordenació pot acabar de dues maneres diferents. Quan es completa la seqüència inicial, apareix el ninot somrient, ara més gran, i torna a aparèixer la imatge de referència. Tanmateix també és possible sortir del puzle clicant en el botó NO PUZLE abans esmentat. | ||