SATI EEE

 Quan em rento

ENRERA

Roser Carrera i Carles Pinar
---

Introducció

Quan em rento és un conte en imatges escrit en llenguatge bimodal que té com a darrera finalitat potenciar la competència comunicativa de l'alumne amb handicap auditiu.

Com a objectius generals es proposa:

  • Posar a l'abast de l'alumne amb necessitats educatives especials derivades d'un dèficit auditiu, un programa d'ordinador pensat específicament per a ell, que tingués en compte les particulars característiques evolutives i d'aprenentatge que presenta el nen sord.
  • Facilitar l'accés i la comprensió de l'estructura de la llengua oral a través d'una interfície que utilitza la comunicació bimodal com a mitjà de relació amb l'usuari.
  • Aprofitar la immediatesa i la interactivitat de l'ordinador per crear una dinàmica d'aprenentatge que suposa una aportació "positiva i cognitiva" de l'ordinador al procés d'aprenentatge.
  • Facilitar al nen la comprensió d'una història o conte propers.
  • Afavorir l'aprenentatge de continguts específics del DCB de l'Etapa Infantil i Primària.

Quant em rento Imatge portada 94 Kb

El programa funciona en qualsevol PC compatible amb processador 286 o superior, amb monitor de 256 colors. Cal tenir instal·lat el Windows 3.1 o superior.

Orientacions educatives

Per la seva temàtica i la metodologia emprada, Quan em rento és un material que es pot utilitzar amb nens i nenes del final de l'Etapa Infantil o dels primers cursos de Primària.

Si atenen al dèficit auditiu, els grups d'usuaris potencials podrien ser:

  • Alumnes amb dèficit auditiu greu (sordeses severes i pregones) amb els quals utilitzem comunicació bimodal.
  • Alumnes, amb o sense dèficit auditiu i/o trastorns del llenguatge, els quals presentin dificultats de comprensió de l'estructura de la llengua oral o del lèxic associat al conte que treballem.
  • Alumnes o educadors en contacte amb nens que utilitzin la comunicació bimodal i que recerquin una introducció a aquesta.

Aquest material es caracteritza per incorporar el llenguatge bimodal en forma d'imatges estàtiques. Això pot ajudar els alumnes a reconèixer i comprendre els signes manuals corresponents a les paraules emprades en el conte.

Al mestre li toca fer la representació gestual de les paraules perquè els nois i noies captin els signes emprats de manera funcional i no simplement com un intent de representació gràfica.

Estructura general del programa

El programa està integrat per quatre mòduls.

  • LA CASA: és el menú d'entrada que dóna accés als altres mòduls
  • CONEGUEM ELS PERSONATGES: presenta el personatges del conte
  • UNA ULLADA AL CONTE: mostra el conte en imatges
  • CONEGUEM LES PARAULES: treballa el vocabulari del conte
  • TREBALLEM LA FRASE: treballa les frases utilitzades en el conte

El mòduls no tenen cap dependència jeràrquica entre ells i en qualsevol moment es pot accedir al que el professor cregui convenient.

De fet però, convé tenir en compte que els mòduls CONEGUEM ELS PERSONATGES i UNA ULLADA AL CONTE són de caràcter introductori i poden ser útils per situar l'alumne tant en el contingut del conte, com en els procediments bàsics d'interacció amb l'ordinador.

Els altres dos mòduls, CONEGUEM LES PARAULES i TREBALLEM LA FRASE, van destinats a un treball més a fons respecte al lèxic i l'estructura de la frase i convé fer-los en diverses sessions i després que l'alumne disposi d'una idea general sobre el contingut.

Engegar el programa

El programa s'engega fent un doble clic a la icona de "QUAN EM RENTO" o bé executant el fitxer CONTE.EXE

Quant em rentoImatge menú incial 72 Kb

En activar-se, el programa es mostra la portada del conte amb dos botons. El botó de l'esquerra ens permet conèixer més dades generals sobre el programa. El botó de la dreta, amb una fletxa, permet continuar, arribant al menú principal que a partir d'ara denominarem CASA.

LA CASA

La pantalla de La Casa actua com un menú gràfic que permet l'accés a cadascun dels quatre mòduls en què està dividit el programa.

Amb un sol clic en la zona sensible corresponent anem a parar al mòdul desitjat. Sempre que desitgem canviar de mòdul o sortir del programa caldrà retornar a CASA. Per fer-ho, a cada mòdul trobarem un botó que conté una miniatura de la casa; clicant-lo arribarem a aquesta pantalla.

Per sortir del programa cal clicar el botó ACABEM.

CONEGUEM ELS PERSONATGES

Es tracta d'una escena on són presents tots els personatges i que ens permet accedir a diferents pantalles en les quals cada personatge s'autopresenta.

La silueta dels personatges són zones sensibles que en clicar-les ens deriven a una pantalla on hi ha un retall de la cara del personatge escollit. En cada pantalla de personatge, al clicar sobre els llavis que són en moviment, apareix la frase de presentació en text escrit i signat.

L'ús de dues estructures bàsiques en les frases de presentació facilita els primers contactes amb els dos codis, les paraules i els signes corresponents alhora.

Per finalitzar aquest exercici és necessari haver clicat almenys una vegada en cadascun dels personatges. En aquest cas apareix el botó CASA i podrem tornar al menú principal.

Quant em rento Imatge personatges 52 Kb

UNA ULLADA AL CONTE

El conte es presenta com una successió d'imatges en pantalla que l'alumne ha d'interpretar i el professor ha d'explicar.

En aquest diàleg amb l'alumne, on hi caben la interrogació, l'anticipació del contingut i la dramatització, els nois i noies es familizaritzen amb les imatges i el vocabulari que treballarà posteriorment.

És important deixar que l'alumne elabori hipòtesis sobre el tema i les accions que succeiran en la història fent una "ullada" per sobre de totes les imatges amb què es trobarà.

El programa passarà les imatges una darrera l'altra i no permet cap interacció fins que no arriba a la darrera pàgina. En aquest moment apareix el botó CASA i un altre amb la icona d'una màquina de cinema que permet repetir la galeria.

CONEGUEM LES PARAULES

En aquest mòdul, les imatges del conte es converteixen en un terreny "minat" de zones sensibles. Al passejar per sobre la imatge, el cursor canvia de forma (convertint-se en una mà), quan entra en una de les zones sensibles. Si aleshores es clica, un retall de la imatge es desplaça fins el sector gris i surten la paraula i el signe.

L'objectiu és que l'alumne conegui el vocabulari bàsic de cada pàgina per mitjà de la correspondència imatge, llenguatge escrit i llenguatge signat.

Quant em rentoImatge treball de paraules 47 Kb

La pantalla presenta:

  • un botó doble per anar endavant i endarrera de les diverses pàgines del conte. El mateix botó ens informa del número de la pàgina on ens trobem.
  • un botó CASA per tornar a la pantalla principal.

El vocabulari que es treballa a cada pàgina és el següent:

Pàgina 1: braç, cama, cap, genoll, pantalons, peu, sabates, samarreta.

Pàgina 2: cabells, camisa, cap, colze, cortina, dutxa, esponja, esquena, mà, tovallola.

Pàgina 3: aixeta, braç, cama, colze, cortina, cul, dutxa, esquena, mà.

Pàgina 4: aixeta, braç, cabells, cap, esponja, esquena, mà, peu, pots de sabó, tovallola.

Pàgina 5: braç, cabells, camisa, mà, pots de sabó, tovallola.

Pàgina 6: aixeta, cap, colze, cortina, esponja, genoll, panxa, peu, pots de sabó.

Pàgina 7: aixeta, colze, escuma, esponja, esquena, panxa, tovallola.

Pàgina 8: braç, cama, colze, dutxa, escuma, mà, panxa, pots de sabó.

Pàgina 9: cabells, colze, cortina, faldilla, genoll, jersei, tovallola.

Pàgina 10: cama, camisa, cortina, cul, esquena, jersei, sabates.

Pàgina 11: cabells, camisa, cap, faldilla, jersei, pantalons, pijama.

Pàgina 12: cabells, cap, cortina, pantalons, pijama.

Pàgina 13: cap, faldilla, pantalons, pijama, roba.

TREBALLEM LA FRASE

Aquí són presents les pagines del conte amb un text escrit que permeten realitzar dos tipus bàsics d'activitat.

Construir la frase operant simultàniament amb el text escrit i els signes, afegint i esborrant a voluntat qualsevol paraula o signe.

Ordenació dels elements (paraules o signes) presents en pantalla que es dispersen de forma aleatòria després d'activar el corresponent botó (PUZLE). Aquesta opció de treball fa un tractament gradualment diferenciat de l'error, de manera que aprofita aquest perquè l'alumne aprengui i pugui assolir sempre amb èxit l'activitat d'ordenació.

La pantalla presenta una barra de 5 botons, els tres botons darrers són dobles perquè permeten aplicar l'acció a les paraules o els signes, segons cliquem a la zona on hi ha un botó amb les lletres "abc", o en l'altre que té a dins una petita icona en forma de dits. Els botons tenen les següents funcions.

  • CASA torna al menú principal
  • NAVEGAR endavant i endarrera per les pàgines del conte
  • Botons UN MÉS: Cada cop que es clica apareix un element més de la seqüència de paraules o de signes, respectant, per tant, l'ordre de la frase. Quan s'arriba al final de la frase el botó resta inactiu. Es pot saltar dels signes a les paraules o a l'inrevés, i quan es torna es continua la seqüència des d'on s'havia deixat.
  • Botons ESBORRAR: Esborra d'una vegada totes les paraules o els signes que es visualitzen en aquell moment en pantalla.
  • Botons PUZLE: Clicant a qualsevol d'ells s'activa un exercici de reordenació amb el codi escollit (paraules o signes). En primer lloc, esborra tota la seqüència i la imatge de referència; a continuació, presenta en pantalla els mateixos elements que hi havia prèviament, però escampats per la zona superior d'aquesta perquè el nen els ordeni. En aquest moment el botó es converteix en NO PUZLE i permetrà sortir de l'activitat sense haver-la acabat.

Quant em rento Imatge treball de frases 49 Kb

Per resoldre el puzle, l'alumne haurà de clicar sobre les paraules o els signes seguint l'ordre de la frase. Cada vegada que l'alumne encerta, l'ordinador col·loca la paraula o el signe al seu lloc i mostra un ninot somrient que passeja pel monitor.

Quan no s'encerta l'element adequat, l'ordinador permet dos intents més abans de fer-ho ell mateix.

Les respostes graduades als tres errors consecutius són les següents:

  • Primer error ("Torna-ho a provar !"): Apareix un ninot trist que passeja pel monitor.
  • Segon error ("Torna-ho a provar ! És aquest el que toca."): Torna a sortir el ninot trist i immediatament pampallugueja durant uns segons l'element correcte.
  • Tercer error ("Mira com es fa !): Quan s'equivoca per tercera vegada consecutiva en un element, apareix el ninot trist per posteriorment pampalluguejar l'element correcte, unir-lo a la seva posició per mitjà d'una línia i, finalment, col·locar-lo automàticament al lloc correcte.

L'activitat d'ordenació pot acabar de dues maneres diferents. Quan es completa la seqüència inicial, apareix el ninot somrient, ara més gran, i torna a aparèixer la imatge de referència. Tanmateix també és possible sortir del puzle clicant en el botó NO PUZLE abans esmentat.

---
Disc 1/2 1.420 Kb
Disc 2/2 1.092 Kb