|
En
la majoria de les aplicacions educatives hi podeu trobarsempre unes constants:
- Una part on hi ha una informació o una pregunta. Aquesta informació por
ser en forma de text més o menys llarg, una imatge, un so,
una animació, un vídeo, la referència a una pàgina web, etc...
- Un
lloc o llocs on introduir la resposta o les respostes, o una activitat a fer.,
- Sovint una
part amb possibles ajuts
- Una
part on poder comprovar la correcció de la resposta o les respostes.
- Comptadors
d' encerts i errades, dels ajuts etc.
- Una part que ens permet continuar amb l' activitat.
Aquests
elements es poden donar tots o uns quants, segons el tipus d' aplicació.
Lògicament és
diferent programar una activitat de matemàtiques o de física que una de
llengua o de ciències socials. En el primer cas, és relativament senzill generar
dades d'una manera aleatòria, plantejar operativa bàsica, etc. En canvi en una aplicació dels àmbits de llengua
o ciències socials haurem d' introduir molta més informació.
La
manera com s'introdueix aquesta informació és molt
important, aprendreu a utilitzar arrays que són magatzems que permetn treballa d'una forma molt
estructurada, potent i fàcil de consultar.
Quan
una aplicació consta de moltes activitats amb el mateix format,
simplifica molt la programació aprendre a utilitzar funcions,
que venen a ser com a rutines o subrutines que es poden cridar en
qualsevol moment i es poden compartir en diferents activitats.
Per fer aplicacions per a la web cal que siguin lleugeres, que utilitzin
en qualsevol moment només aquells elements que es necessita. La
utilització d' arxius externs, que s'empren només quan
fa falta ho faciliten. |
|
|
Es tracta de fer una aplicació educativa de l' àmbit de llengua que presenta la imatge d'una fruita,el seu nom s'ha d' escriure en un quadre de text. Hi ha diferents tipus d' ajuts i de respostes en la correcció de la paraula introduïda per l'usiari. En quan s' acaba l' activitat hi ha una pàgina resum amb el nombre d' errades, el d' ajuts emprat i una petita valoració qualitativa
- En primer lloc farem l' esquelet de l' activitat, es tracta d' identificar el nom de la imatge d'una fruita i introdiïrlo correctament en un camp de text, com ajut es donen les sil·labes que composen la paraula, si fa falta. Cal donar eines perquè d'una manera visual es faci evident si l' escriptura és correcta o no.
- Després cal escriure les instruccions per a fer entenedora l' activitat. Hem de pensar que l'interactiu ideal ha de ser tant intiutiu que pràcticament no facin falta instruccions.
- A continuació afegirem noves propostes amb altres fruites, ampliant l' activitat. En acabar cal donar un resum dels ajuts demanats, dels encerts i les errades.
- En la programació es ha molt codi repetit, gràcies a l'ús de funcions i crides a aquestes es pot simlificar molt..
- Un cop enllestit el tema de les funcions, cal pensar també en la usabilitat de l' aplicació, cal que sigui lleugera, que pesi poc, per a faci licitar-ne el seu ús en el web. Cal aprendre a treballar amb arxius extens que alliberin de càrrega l' aplicació. Compactarem gairebé tota l' activitat en un sol fotograma, deixant per un altre l'informe de l' activitat.
- La utilització d'arrays des del primer moment ens ha de permetre una gestió eficaç de les dades.
- Com a pràctica complementària podem afegir fonemes de les sil·labes gravats prèviament i el mot de la paraula a escriure. Tot amb arxius eterns.
- També es pot "afinar" la correcció assenyalant els caràcters incorrectes.
|
|