Entorn de programació del llenguatge ActionScript | ||
|
||
En aquesta primera pràctica, explorareu l'entorn bàsic i els conceptes i procediments mínims per començar a treballar amb el llenguatge de programació. |
||
Desenvolupament de la pràctica | ||
Interfície bàsica | ||
Un dels problemes que trobareu en treballar amb Flash és saber on heu d'incorporar el codi font i quines eines us permeten organitzar les accions. Aquest aspecte està relacionat amb la filosofia de programació d'aquest llenguatge. | ||
S'ha dit ja que l'ActionScript està molt lligat a l'entorn de treball del Flash. Els llocs on podeu incorporar el codi són aquests: | ||
|
||
Si voleu inserir una acció a un fotograma clau, heu de fer clic dues vegades al mateix fotograma. En aquest moment, s'obrirà una finestra anomenada Acciones- Fotograma. | ||
|
||
Imatge
núm. 1
|
||
Com podeu observar a la imatge, amb aquest petit editor de text, teniu les funcions més bàsiques: buscar, substituir, anar a..., canviar la font... |
||
Si us fixeu, trobareu, també, les opcions Exportar i Importar. Amb l'opció Exportar, podeu crear un arxiu de text extern que inclourà totes les accions que teniu dins la finestra, i, amb l'opció Importar, podeu incorporar totes les accions d'un arxiu extern. | ||
Una altra opció per importar el codi és incloure l'acció #include "nom de l'arxiu". Aquesta opció la podeu utilitzar per generar biblioteques comunes de codi. L'arxiu extern tindrà sempre l'extensió AS. Això vol dir que no necessiteu obrir l'arxiu de Flash si voleu canviar el codi. Podeu obrir l'arxiu AS amb el vostre editor preferit. Però això implicarà, també, que la depuració sigui més complexa, ja que, generalment, les accions són a diferents llocs, com s'ha esmentat abans. | ||
S'ha dit abans que en el Flash podeu incorporar el codi en diferents llocs. Heu vist que un d'aquests és el fotograma clau, un altre és el botó. Com sabeu, el botó és un símbol i aquest té les seves incidències específiques. Podeu associar codi als botons per controlar els elements bàsics de la navegació. Però en la versió actual, els botons, quadres de text... tenen propietats pròpies i les podeu controlar directament. |
||
El lloc més important per incloure codi és el clip de pel·lícula. I és aquí on es troba el gestor d'incidències del clip de pel·lícula: onClipEvent. | ||
Però, quina diferència hi ha entre el clip de pel·lícula i el botó? En la versió 5 de Flash, la diferència principal era que el clip es podia considerar com un objecte, i podia tenir instàncies i propietats; mentre que el segon, el botó, no tenia aquestes característiques i, per controlar-lo a l'escenari, havia d'estar inclòs en un clip de pel·lícula. Però ara, a partir de la versió MX de Flash, els botons i també els quadres de text són tractats com a instàncies i tenent les seves propietats. | ||
Comproveu aquests arguments utilitzant el panell de propietats. | ||
Panell de propietats | ||
» Obriu el Flash i creeu o arrossegueu de la biblioteca a l'escenari un botó, un clip de pel·lícula i un quadre de text. Si no teniu el panell de propietats a la part inferior de la pantralla, el podeu activar al menú Ventana/Propiedades. | ||
» Seleccioneu el botó i, tenint el panell obert, comproveu les diferents propietats. Feu el mateix amb el clip de pel·lícula i el quadre de text. | ||
Com podeu comprovar, hi ha propietats diferents per a cada un dels objectes. | ||
» Executeu la pel·lícula amb Control + Retorn. | ||
» Feu clic amb el botó secundari del ratolí i comproveu que l'opció Depurador està activada. Si no està activada, hauríeu d'activar aquesta opció des del menú Archivo / Configurar publicación / Activar pestaña Flash i escollir l'opció Depuración permitida. | ||
» Ara podeu observar la finestra del depurador amb les seves opcions. | ||
» Activeu la pestanya Propiedades. | ||
Podeu comprovar que teniu un esquema jeràrquic on l'arrel és _level0. Aquesta és la pel·lícula principal, a dins d'aquesta teniu les instàncies (mostrarà les dels clips de pel·lícula). | ||