Conceptes bàsics de geometria i trigonometria per a programar.  
 
 
       
Per la complexitat de les matemàtiques en la programació i pensant que no tots els programadors en Flash tenen els coneixements matemàtics necessaris per a dominar tots els conceptes, hem vist adient introduïr els conceptes bàsics geomètrics i trigonomètrics del domini:
  
  • Coordenades.
  • Punts d'inserció.
  • Ús de concepets trigonomètrics per a representació i manipulació. d'elements gràfics.
  
En la pràctica 1 intentarem veure les diferències que hi ha entre l'àlgebra linial (vectors) i l'aplicació en la programació en el Flash. En un vector tenim coordenades de l'origen del vector i coordenades finals del vectors on acostumem a treballar amb vectors directors, mentre que en el Flash les coordenades finals del vector correspondríem a les inicials més les amplades o alçades (_witdth, _height) que pugui tenir el segment.
      
 
 
      
  Quan volgueu treballar amb gràfis que heu convertit a clips de pel·lícula per a les seves possibles modificacions, haureu de tenir en compte que el el punt de registre o punt d'inserció pot variar segons els objectius que tingueu.  
      
  Com a exemple, suposeu que voleu convertir una línía a clip de pel·lícula per a controlar la seva posició a l'escenari i voleu que tingui el punt de registre en un dels extrems. Ho podeu fer amb un d'aquests dos mètodes:  
      
  1.- Utilitzar l'eina plafó d'informació per a canviar el punt de registre.  
  2.- Editar manualment el clip de pel·lícula i ubicar-lo al lloc on us interessi.  
       
Hem escollit dues aplicacions que utilitzen conceptes matemàtics de geometria i trigonometria que es podríem utilitzar per a fer programes educatius o simulacions d'exercicis de Física Aplicada.  
  
En la primera pràctica desenvolupareu un aplicació de simulació del teorema de Pitàgores.
      
En la tercera i quarta pràctica dissenyareu funcions i objectes que us podem ser útils per a programar jocs, o també representacions gràfiques de funcions.