Càrrega de pel·lícules externes i interrelació d'aquestes | ||
|
||
En aquesta pràctica, estudiareu les diferents formes d'estructurar una pel·lícula. Veureu, també, diferents formes d'incorporar pel·lícules externes i integrar-les en una pel·lícula principal. | ||
|
||
Dit
això, és interessant saber que Flash no solament pot carregar
pel·lícules en múltiples línies de temps, sinó
que també ofereix la possibilitat de carregar aquestes pel·lícules
externes a dins de clips de pel·lícula que poden trobar-se
en qualsevol línia de temps, és a dir, en termes de Flash,
fer la càrrega d'una pel·lícula en un desti (clip
de pel·lícula). |
||
Els
objectius d'aquesta pràctica són: |
||
|
||
Desenvolupament de la pràctica | ||
Diferents metodologies de creació i d'estructuració de pel·lícules | ||
Creació de pel·lícules basades en una sola línia de temps Aquest tipus d'estructura està indicada per a la creació de pel·lícules molt senzilles. És la forma més comuna quan es comencen a crear pel·lícules interactives petites. Es basa en el fet d'aprofitar l'acció gotoAndStop i dividir els diferents mòduls de la pel·lícula en grups de fotogrames en la mateixa pel·lícula principal. D'aquesta forma, el programa salta al bloc de marcs corresponents. Normalment, en el primer fotograma, es crea un menú d'opcions on cadascuna d'aquestes opcions (botons) té una acció de tipus gotoAndStop o gotoAndplay. |
||
Creació de pel·lícules basades en clips de pel·lícula Es tracta d'organitzar la pel·lícula en clips de pel·lícula separats de la pel·lícula principal. Això permet que aquests clips es puguin executar independentment de la pel·lícula principal i tinguin codi associat. |
||
Creació de pel·lícules basades en múltiples línies i nivells de temps Aquesta estructura permet tenir diverses pel·lícules en línies diferents de temps i amb els clips de pel·licula respectius. Per exemple, per modificar l'escala global del clip ocell de la pel·lícula que es troba al nivell 4 de la línia de temps, l'acció és:
|
||
S'ha escollit la creació d'una aplicació que carrega pel·lícules externes a dins de clips de pel·lícules en una línia de temps principal. Es creu que té moltes aplicacions a multitud de programes, i acabada la pràctica, veureu com us permet separar el codi dels elements multimèdia, ja que aquests són externs i independents del codi. | ||
Per evitar que sigui feixuga la tasca d'aquesta pràctica, s'han creat 10 pel·lícules externes on hi ha representades diverses figures geomètriques. Observeu que cada pel·lícula comença per les inicials del nom de la figura que representa. S'ha creat, també, l'aplicació principal on, a partir d'un clip de pel·lícula, es generen duplicats segons el nombre pel·lícules (figures) que han de contenir. L'objectiu és que cada pel·lícula externa s'inclogui en un duplicat de la classe de figura que li correspongui. Una vegada carregades les pel·lícules a dins de cada clip, l'aplicació vol que l'usuari/ària identifiqui les figures que corresponguin a la figura del triangle. |
||
» Obriu l'arxiu id.zip que conté el programa id.fla i les pel·lícules externes. » Jugueu una mica amb el programa i observeu com l'aplicació ha carregat les pel·lícules externes, les ha distribuït a l'atzar per l'escenari i us ofereix la possibilitat d'arrossegar-les dins la caixa; però només les identificades com a forma triangle desapareixeran quan estiguin a la caixa. |
||
» Podeu estudiar el codi que inclou l'aplicació i observareu que les accions del fotograma principal tenen la funció de:
|
||
Un altra observació important que cal fer és veure com el codi del clip de pel·lícula pare amb el nom d'instància marc dota el clip de les accions per poder-lo arrossegar i detectar si té col·lisió amb la caixa. En el cas que hi hagi col·lisió i el nom d'instància sigui de la classe tri (triangles), s'estableix que el clip desaparegui de l'escenari modificant la seva coordenada X. | ||
» Podeu fer totes les modificacions adients, com incloure un comptador d'encerts i errors, altres caixes per identificar altres categories de figures, fer més atractiva la interfície... | ||
No volem acabar la pràctica sense apuntar la possibilitat que, en un arxiu extern, es poden incloure el nom de les variables corresponents al nombre de pel·lícules externes que hauria de carregar, quedant, així, l'aplicació molt oberta perquè qualsevol docent sense coneixements de programació pugui crear aquest tipus d'aplicació. | ||
En la pràctica següent, treballareu el tema de desar variables en arxius externs i executar programes de servidor. | ||
Càrrega d'arxius d'imatges .jpg i arxius de so .mp3 | ||
Podeu fer una prova de càrrega d'arxius .jpg fent un clip rectangular a l'escenari per contenir els arxius .jpg. Poseu com a nom d'instància d'aquest clip pantalla. Editeu, ara, el clip posant el punt de registre a la cantonada superior esquerra, ja que els arxius d'imatges que es carregaran dins el clip ho faran a partir d'aquesta posició. Poseu tres botons a l'escenari i poseu tres arxius .jpg a la mateixa carpeta on deseu l'arxiu .fla amb els noms d'arxiu: i1.jpg, i2.jpg, i3.jpg. Al fotograma principal de la línia de temps, poseu aquest codi: _root.pantalla._x=-3000; Això fa que el clip que contindrà la imatge quan es carregui l'aplicació estigui fora de l'escenari. |
||
A cada botó, inseriu el codi següent canviant el nom de l'arxiu .jpg. | ||
|
||
A la tercera línia de codi, loadMovie("i1.jpg", "pantalla");, feu que es carregui l'arxiu i1.jpg al clip de destí pantalla quan passeu el ratolí per sobre del botó, cosa que es farà fora de l'escenari. Quan deixeu anar el ratolí, doneu la mida d'amplada i d'alçada al clip pantalla i el poseu amb la seva coordenada x a l'escenari. Fixeu-vos que, d'aquesta manera, encara que els arxius .jpg tinguin diferent resolució, aquí s'ajustaran a la resolució del clip (pantalla). | ||
De forma semblant, però amb més facilitat, podeu carregar arxius de so .mp3 externs. Per fer la càrrega, utilitzeu el mètode loadSound(); Fixeu-vos en l'exemple següent: |
||
my_sound.loadSound( "http://serverpath:port/music1.mp3", true); |
||
En aquest exemple, es carrega l'arxiu music1.mp3 a l'objecte de so anomenat my_sound. L'opció true fa que el so es reprodueixi mentre es descarrega. Amb l'opció false el so es carrega primer i després es comença a reproduir. | ||