Conceptes bàsics de geometria i trigonometria per programar  
 
 
 
       
Per la complexitat de les matemàtiques en la programació i pensant que no tots els programadors en Flash tenen els coneixements matemàtics necessaris per dominar tots els conceptes, s'ha vist adient introduir els conceptes bàsics geomètrics i trigonomètrics del domini:
  
  • Coordenades
  • Punts d'inserció
  • Ús de conceptes trigonomètrics per a representació i manipulació d'elements gràfics
  
En la pràctica 1, s'intentarà veure les diferències que hi ha entre l'àlgebra lineal (vectors) i l'aplicació en la programació al Flash. En un vector, teniu coordenades de l'origen del vector i coordenades finals del vector on s'acostuma a treballar amb vectors directors, mentre que, al Flash, les coordenades finals del vector correspondrien a les inicials més les amplades o alçades (_witdth, _height) que pugui tenir el segment.
      
 
 
      
  Quan vulgueu treballar amb gràfics que heu convertit a clips de pel·lícula per a les seves modificacions possibles, haureu de tenir en compte que el punt de registre o punt d'inserció pot variar segons els objectius que tingueu.  
      
  Com a exemple, suposeu que voleu convertir una línia a clip de pel·lícula per controlar la seva posició a l'escenari i voleu que tingui el punt de registre en un dels extrems. Ho podeu fer amb un d'aquests dos mètodes:  
      
  1. Utilitzar l'eina Ventana / Paneles de diseño / Información per canviar el punt de registre.  
  2. Editar manualment el clip de pel·lícula i ubicar-lo al lloc on us interessi.  
       
  S'han escollit dues aplicacions que utilitzen conceptes matemàtics de geometria i trigonometria que es poden utilitzar per fer programes educatius o simulacions d'exercicis de física aplicada.  
  
A la primera pràctica, desenvolupareu un aplicació de simulació del teorema de Pitàgores.
      
A la tercera i quarta pràctica, dissenyareu funcions i objectes que us poden ser útils per programar jocs o també representacions gràfiques de funcions.