Treball amb matrius I. Un generador d'animacions | |||||
|
|||||
Aquesta pràctica (3) i la següent (4) les dedicareu a conèixer com es pot treballar amb matrius amb el programa Flash. Els objectius principals d'aquesta pràctica són:
|
|||||
Per l'extensió de l'aplicació que desenvolupareu, s'ha dividit aquesta en dues parts, cadascuna de les quals es farà en una pràctica diferent. | |||||
Desenvolupament de la pràctica | |||||
Amb l'objectiu de veure les possibilitats i la potència que us ofereixen les matrius en Flash, en aquestes dues pràctiques següents desenvolupareu una aplicació molt interessant. Es tractarà de construir, primer, un ninot molt senzill amb línies amb la finalitat de poder crear animacions gràcies a l'aplicació de matrius que enregistraran els moviments que l'usuari/ària farà amb el ninot mitjançant botons. Aquest botons permetran moure el cos, girar-lo o moure, també, cada part a partir de les articulacions. |
|||||
|
|||||
» Per observar com funciona aquesta aplicació, feu clic primer al botó Gravació i després, en una part del cos, per exemple, al cap. | |||||
» Ara es tractaria de fer que el ninot comenci a girar el cap. Feu clic al botó de girar a la dreta sense alliberar-lo perquè el cap giri contínuament durant uns segons. » Ara podeu veure ja l'animació fent clic al botó Reproducció. |
|||||
» A continuació, escolliu una altra part del cos, per exemple, una cama, i repetiu el mateix procés: gravació, rotació i reproducció. Observeu que l'animació de la cama s'afegeix a l'anterior (a la del cap) fent una addició d'animacions. |
|||||
Aquest petit programa és un exemple clar d'aplicació de les matrius per enregistrar i processar dades dinàmicament. | |||||
Creació del ninot | |||||
Una de les claus per aconseguir la coordinació dels moviments de les diferents parts del cos és dividir el ninot en segments. Cada segment serà un clip de pel·lícula diferent i tindrà un nivell específic que vindrà donat pel nivell de jerarquia que ocupi. |
|||||
Quan es manipula una jerarquia, el moviment dels segments principals impulsa el dels dependents. A aquest tipus de moviment se'l coneix amb el nom de cinemàtica directa. En canvi, en un entorn de cinemàtica inversa es produeix més aviat el contrari: els segments dependents dirigeixen els principals. | |||||
Vosaltres treballareu en un entorn de cinemàtica directa, és a dir, si es mou un segment dependent, per exemple. el braç, no es mourà el segment principal: el tronc. Però si es mou el tronc, tots el segment dependents el seguiran. Experimenteu amb l'aplicació anterior aquesta afirmació. | |||||
Comenceu, doncs, creant el ninot. Aquesta vegada no se us dóna fet el dibuix, ja que es creu que és en aquest procés de creació dels segments i dels seu punts de registre, on es troba una de les claus principals per entendre el funcionament del programa. | |||||
» Creeu un ninot semblant al de l'aplicació anterior. | |||||
|
|||||
» Convertiu aquest gràfic en un clip de pel·lícula amb el nom d'instància tot. | |||||
» Entreu dins el clip de pel·lícula, seleccioneu el cap i el cos (tronc) i convertiu-los en un altre clip de pel·lícula nou, tal com es pot observar a la imatge 2. » Doneu a aquest clip de pel·lícula nou el nom d'instància coscap. |
|||||
|
|||||
![]() |
|||||
Imatge
núm. 1
|
Imatge
núm. 2
|
||||
A les imatges 1 i 2 podeu observar les creus que corresponen a aquests punts de registre. Aquests permetran fer la rotació a partir de la ubicació de la creu. La imatge 1 representa el clip de pel·lícula amb el nom d'instància tot. A dins d'aquest, teniu el clip que acabeu de crear amb el nom d'instància coscap. Observeu el punt de registre (la creu) on s'ha d'ubicar perquè aquesta part pugui girar pel maluc, és a dir, es tracta de situar els punts de registre justament en les articulacions. |
|||||
Comproveu que, si feu la rotació en temps de disseny amb l'eina de rotació del Flash, el clip amb nom d'instància coscap gira prenent com a centre el seu punt de registre. | |||||
Ara continueu creant l'estructura del cos. Una vegada que ja teniu el clip coscap, necessiteu fer el cap del ninot independent, és a dir, dotar aquest segment del cos de rotació. » Seleccioneu, doncs, el cap i el coll al mateix temps, i creeu, a patir d'aquestes parts, un clip de pel·lícula nou amb el nom d'instància cap. |
|||||
» Feu que el punt de registre estigui situat a la part inferior, tal com es mostra a la imatge 3. | |||||
![]() |
|||||
Imatge
núm. 3
|
|||||
Ara, com podeu esbrinar, per fer referència a un segment concret, heu d'escriure el destí tenint en compte la ruta o el camí. Per exemple, si voleu girar el cap del ninot, heu d'escriure l'acció _root.tot.coscap.cap._rotation=45;. Aquesta dada és la que necessitareu enregistrar en una matriu per poder fer la gravació de l'animació i, posteriorment, executar-la. Però aquest exercici el fareu a la pràctica següent. | |||||
Ara us deixem a vosaltres la tasca de continuar creant la resta dels segments articulats del ninot. Heu d'esbrinar quins segments (clips de pel·lícula) i en quin nivell s'han de crear. | |||||
Penseu que, en la jerarquia bàsica de l'esquelet humà, els malucs són el segment principal de totes les articulacions. Quan es mou aquesta part, es mouen tots els elements (segments) de la resta del cos. | |||||
Quan tingueu el ninot acabat, deseu la pel·lícula amb el nom cos.fla, ja que, en la pràctica següent, continuareu treballant amb aquest programa. | |||||