Variacions dels punt de registre i càlculs amb variables | ||
|
||
En aquesta primera
pràctica del mòdul 5 començareu a desevolupar una
primera part de càlculs de resolució de triangles pel teorema
de Pitàgores. |
||
|
|
|
Per tal de repassar els coneixements previs del teorema de Pitàgores podeu veure aquestes dues pel·lícules i en finalitzar l'aplicació | ||
|
||
Desenvolupament de la pràctica | ||
» Creeu una nova pel·lícula i anomeneu-la pitagor1. | ||
» Dibuixeu tres línies separades a l'escenari. | ||
Convertiu aquestes línies en clips de pel·lícula amb els noms: c1, c2 i h. | ||
» Poseu a cada instància creada el mateix nom: c1, c2 i h. | ||
» Editeu cada instància dels clips de pel·lícula modificant el punt de registre per tal que aquest punt quedi situat en l'extrem esquerre de les respectives línies. | ||
» Col·loqueu la instància c1 en posició vertical amb el punt de registre en la part inferior. | ||
» Col·loqueu també la instància c2 en posició horitzontal amb el punt de registre a la part esquerra, formant un angle recte amb la instància c1. | ||
» Feu el mateix procediment per a ubicar la hipotenusa, de forma que coincideixi el seu punt de registre a la part superior de la instància c1. | ||
» Us hauria de quedar un triangle rectangle semblant a la imatge 1. | ||
imatge
núm 1
|
||
» Afegiu a l'escenari tres quadres de text estàtic: un amb el títol de l'aplicació i els altres dos amb el missatge: "valor del catet" i ubiquel-los respectivament al costat de cada catet. | ||
» Creeu dos quadres més de text, però aquesta vegada que siguin del tipus d'entrada i ubique-los sota els quadres estàtics dels catets corresponents. | ||
» A l'opció variable del palfó /Opciónes de Texto/ assigneu-li els noms de t1 i t2 respectivament. Això us servirà per a enmagatzemar els valors dels catets que processareu posteriorment amb codi per a fer els càlculs corresponents. | ||
» Afegiu un botó que us servirà per a incloure el codi que farà els càlculs necessaris. | ||
Si voleu que quedin correctament ajustats els vèrtex del triangle, podeu utilitzar el plafó Info del menú /Ventana/Paneles/, on moodificant les coordenades X, Y obtindreu un resultat més correcte. | ||
L'objectiu de la pràctica és fer una simulació visual i de càlcul de la hipotenusa utilitzant la fórmula del Teorema de Pitàgores, de forma que variant els valors del catets varii la dimensió real en pixels de les dimensions del triangle rectangle. | ||
Feu atenció que l'angle recte format per les instàncies c1 i c2 no ha de variar, mentre que la longitud de la instància c1 ha de variar en sentit de l'eix de coordenades Y (_yscale) i la longitud de la instància c2 ha de variar en el sentit de l'eix de coordenades X (_xscale). | ||
El problema a resoldre correspondrà a fer que la instància h que fa d'hipotenusa s'ha d'adaptar a aquestes mesures i dimensionar-se per a formar correctament el triangle rectangle. | ||
Aquest problema el podeu resoldre inserint el codi corresponent a les accions del botó que heu creat per a fer els càlculs. | ||
» Obriu el plafó d'accions del botó i inseriu el codi que anirem comentant. |
||
» Declareu les variables locals: c1, c2, amb la finalitat d'assignar a cadascuna el valor numèric dels quadres de text corresponents t1 i t2. Recordeu que la paraula resevada var s'utilitza per a crear varibles locals. | ||
La funció Number() converteix en nombre el contingut d'un quadre de text. Aprofitareu també per a fer el càlcul de la hipotenusa amb aquests valors numèrics de les variables. Utilitzeu el mètode sqrt() de l'objecte Math per a fer els càlculs. Com podeu esbrinar perfectament el mètode sqrt() de l'objecte Math us servirà per a calcular l'arrel quadrada. |
||
El codi resultant seria aquest: | ||
|
||
Com a programadors d'aplicacions en altres llenguatges sabeu que el contingut d'un quadre de text s'ha de passar a valor numèric per a poder fer operacions matemàtiques. En el cas del lleguatge ActionScript de Flash, no és necessari, però com que us trobareu que en altres casos sí, és un bon hàbit el mètdode de treball de convertir els caràcters a valor numèric. | ||
» Afegiu el següent codi que us servirà al mateix temps per a protegir que les dimensions del triangle rectangle no sobrepassin les dimensions de l'escenari. En el nostre cas hem vist adient que les dimensions en pixels dels catets no siguin superiors a 150 pixels. | ||
|
||
La funció parseInt() converteix una cadena en un nombre enter. Si la cadena especificada en l'argument no es pot convertir en un nombre, la funció us retorna l'expressió NaN o 0. Els nombres enters que comencin per 0 o que tinguin una arrel de 8, són interpretats como nombres en base octal. Si els enters comencen per 0x s' interpretaran com a nombres hexadecimals. L'espai en blanc que precedeix els nombres enters válids s'ignora, així com els caràcters no numèrics finals. | ||
Observeu també que la funció parseInt() està avaluada en la sentència condicional if {...} per a protegir les dimensions de les longituds dels catets. | ||
Podeu analitzar també que hem inclòs una nova sentència break que similar a altres llenguatges fa que s'ignori el codi que segueix a la sentència i surti del bloc on està ubicada. | ||
» Ara dimensionareu els dos catets amb els valors que hi ha en els quadres de text d'entrada, afegint el següent codi: | ||
|
||
Poseu atenció que la instància c1 ha de dimensionar-se amb _yscale i de la mateixa forma que c2 s'ha de dimensionar amb _xscale. | ||
Ara es tracta de dimensionar la instància h corresponent a la hipotenusa i que se situi als extems dels dos catets. I per aconsseguir-ho fareu que el punt de registre de la instància h es posi a l'extrem superior de la instància c1 amb el següent codi: | ||
|
||
La coordenada X de la instància h correspon a la mateixa coordenada X de la instància c1; però la seva coordenada Y correspon a la coordenada Y de la instància c1 menys el _yscale de la mateixa instància. I amb aquest codi tindríeu situada la instància h amb el seu punt de registre a la part superior del primer catet. | ||
Una vega ubicat l'extem de la hipotenusa en el primer catet, haureu de fer coincidir l'altre extrem de la hipotenusa a l'extrem corresponent de l'altre catet. Per acosseguir aquest objectiu heu de tenir en compte el que s'ha explicat en la introducció de la pràctica. Heu de tenir cura de que les coordenades de l'extrem de la hipotenusa estaran en funció de les seves propietats _width i _height. | ||
» Podeu inserir ja la última part del codi de l'aplicació: | ||
|
||
El codi resultant sencer haruria de ser aquest: | ||
|
||
» També podríeu completar l'aplicació mostrant els resultats numèrics del càlcul de la hipotenusa en la inserció de quadres de text dinàmics i estàtics tenint un resultat com l'aplicació es mostra a continuació. | ||
Com es pot veure aquesta aplicació tindría moltes utilitats de modificacions en noves aplicacions de geometria i com a exemple es mostra una variació d'aquesta aplicació utilitzant rectangles, on en lloc d'utilitzar 3 línies utilitzarem quatre. | ||
Comproveu el correcte funcionament de l'aplicació que heu fet, animeu-vos a fer modificacions i experimentacions noves que segur us sortirà un treball excel·lent. | ||