Sintaxi del llenguatge: incidències del ratolí
 
 
  En aquesta pràctica, no es tracta de fer una descripció de totes les accions d'aquest llenguatge. Una descripció detallada la teniu als documents d'ajut del menú Ayuda.  
     
  Més aviat, el que fareu serà aclarir els components principals del llenguatge i a on s'han d'incorporar.  
     
  Incidències del ratolí  
     
  Tot el que passa al Flash és el resultat d'una incidència i aquesta incidència fa que s'executi una acció o script.  
     
 

Al Flash teniu tres tipus d'incidències: fotograma clau, incidències del ratolí, i incidències del clip. Cada incidència s'ha d'ubicar en un lloc específic.

La incidència de fotograma ha d'estar en un fotograma clau de la pel·lícula. Les accions es portaran a terme quan la pel·lícula arribi a aquest fotograma.

 
     
  En el cas de la incidència del ratolí, es produirà quan l'usuari/ària faci una acció determinada amb el ratolí.  
 

 

 

 
     
Pel·lícula núm. 1
     
 
Per veure quines són les possibilitats que té aquesta incidència, construïu un petit programa semblant a la pel·lícula 1.
 
     
  Desenvolupament de la pràctica  
     
  » Creeu una escena amb dues capes. En una capa, inseriu set instàncies d'un botó. Podeu arrossegar el botó de la biblioteca comuna de botons.  
     
  » A cada botó, inseriu el codi següent:  
 
 
 
  • Botó 1: on (press) {gotoAndStop (5);}
  • Botó 2: on (release) {gotoAndStop (10);}
  • Botó 3: on (releaseOutside) {gotoAndStop (15);}
  • Botó 4: on (rollOver) {gotoAndStop (20);}
  • Botó 5: on (rollOut) {gotoAndStop (25);}
  • Botó 6: on (dragOver) {gotoAndStop (30);}
  • Botó 7: on (dragOut) {gotoAndStop (35);}
 

Quan les línies de codi són curtes, les podeu escriure amb una sola línia. Si voleu escriure més d'una acció en una línia, heu de posar un ; entre les accions, molt semblant a la sintaxi del llenguatge C, com per exemple:

_root.instace2._rotation=40;_root.instance3._x=200;_root.instance4._xscale=100;

La paraula on indica la incidència i es pot traduir per la paraula en català quan, que vol dir que: "quan passi això, fes el que hi ha dins les claus".

  • Botó 1: on (press) és per pressionar
  • Botó 2: on (release) és per deixar anar
  • Botó 3: on (releaseOutside) és per deixar fora de l'àrea activa (hit)
  • Botó 4: on (rollOver) és per situar-se sobre l'àrea activa
    Botó 5: on (rollOut) és per sortir-se fora de l'àrea activa
  • Botó 6: on (dragOver) és quan es deixa pressionat i s'arrossega a sobre
  • Botó 7: on (dragOut) és quan es deixa pressionat i s'arrossega fora

  » A la segona capa, inseriu set fotogrames claus, que seran com a pàgines, tal com podeu observar a la imatge núm. 4.  
     
 
     
Imatge núm. 4
 
   
Amb incidències senzilles del ratolí, ja es poden fer coses petites. Només es necessita una mica de creativitat.  
   
» Proveu crear, ara, la pel·lícula 2. Es tracta de resseguir una lletra seguint les fletxes i sense sortir-se de la lletra.  
 

 

 

 

 
     
 
Pel·lícula núm. 2
 
     
Penseu que incidència de ratolí s'ha fet servir per crear la interacció de la pel·lícula 2.
   
Sintaxi del llenguatge  
 
L'opció Sintaxi en color, que s'activa amb Control + U, és una bona forma d'aprendre a configurar els colors per diferenciar els elements de la sintaxi del codi. Les paraules clau i els identificadors del llenguatge ActionScript es poden posar de color blau. Les propietats, per exemple, de color verd. Els comentaris podrien ser de color rosa (sempre comencen per dues barres //). Tot el que s'escriu entre cometes podria ser de color gris.  

 
La sintaxi en color us servirà, per exemple, per analitzar el codi que han introduït altres programadors, o que tot el que no sigui de color blau o verd serà propi del programador.

A més a més, també us servirà per detectar els errors, ja que, si una instrucció s'escriu malament, no tindrà el color corresponent.

 

Una regla que pot, en principi, ser un inconvenient és que totes les paraules clau fan distinció entre majúscules i minúscules.

Per exemple, gotoandplay no funcionarà i si ho farà gotoAndPlay.


Però la característica clau de la sintaxi és el que s'anomena sintaxi per notació de punts. A partir de la versió 5 de Flash, és aquesta la sintaxi recomanable, deixant ja la sintaxi de barres de versions anteriors. La sintaxi de punts s'aplica per obtenir i establir les propietats i els mètodes d'un objecte, també per cridar les instàncies i les variables d'un clip de pel·lícula.

La sintaxi del punt també utilitza dos àlies especials: _root i _parent. L'àlies _root s'utilitza per fer referència a la línia de temps de la pel·lícula principal. Per exemple, la sentència següent crida a la funció moure_rodes() en el clip de pel·lícula cotxe de la línia de temps principal: _root.cotxe.moure_rodes();

L'àlies _parent, en lloc de referir-se de forma absoluta a la línia de temps de la pel·lícula principal, fa referència relativa a la pel·lícula on es troba l'acció que s'està portant a terme (pare).