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Director: Luis ngel Fernndez Hermana | AGENDA

 

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Nm. 318- 70 de la 4 versin - Semana del 07.05.2002 al 13.05.2002

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editorial
: entrevista del mes : en.red.antes : en.red.ados : des.en.red.ando : des.en redos : en.juego

 

Por

Begoa Gros

 

en.red.antes

Nm 160

 

Fecha de publicacin: 07/05/2002

 

Begoa Gros es profesora titular de la Facultad de Pedagoga de la Universidad de Barcelona. Especialista en la utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en el mbito educativo.

Es autora de diversos artculos y libros sobre el tema, entre los que destaca El ordenador invisible (2000). Diseos y programas educativos (1998).

Desde 1994, coordina el grupo de investigacin "Grup-F9" sobre uso de videojuegos en la enseanza. Con este grupo ha publicado el libro Jugando con videojuegos: educacin y entretenimiento; la coordinacin del nmero monogrfico: "Los videojuegos en la escuela" [Cuadernos de Pedagoga. N 291, Mayo 2000]; y, desde 1999, la seccin sobre "Videojuegos y recursos educativos" de la Revista Comunicacin y Pedagoga.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Videojuegos y alfabetizacin digital *

Los videojuegos representan, en la actualidad, una de las entradas ms directas de los nios a la cultura informtica y a la cultura de la simulacin. Muy utilizados por nios y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco empleados por los educadores que, en nuestra opinin, desaprovechan una potente herramienta educativa.

Si nadie discute el valor educativo de los juegos, por qu los profesores rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de inters educativo?, por qu no son utilizados en los centros escolares? Qu hay que hacer para incorporar los videojuegos en la escuela?. El objetivo fundamental de este artculo es responder a estas cuestiones y mostrar como, desde nuestro punto de vista, los videojuegos representan en este momento la entrada de los nios al mundo virtual dotando a stos de las competencias necesarias para vivir en la sociedad digital.


El reconocimiento de la experiencia

Como seal McLuhan (1994), la prensa de tipos mviles de Gutenberg cre el pblico analfabeto. La imprenta traz la lnea divisoria entre las tecnologas medievales y modernas. Actualmente, nos encontramos ante otra lnea divisoria. Estamos ante una situacin similar a la que se enfrento la sociedad industrial: cmo adquirir los conocimientos necesarios para convivir en el nuevo sistema social, poltico y econmico. El problema actual es que el mundo de las redes propone un entorno hipercambiante al cual debemos adaptarnos a una velocidad sin precedentes, deberamos asumir que la educacin debiera dotar al individuo de los instrumentos cognitivos necesarios para afrontar dicho entorno (L.A.Fernndez Hermana, 2001)

Ante este entorno hipercambiante, los profesionales de la educacin deben responder a una mayor velocidad diseando nuevos espacios y entornos de formacin. Sin embargo, esta rpida respuesta no siempre se da. Por el contrario, la impresin general es que buena parte de la institucin escolar se resiste a incorporar los nuevos medios y a transformar los procesos de enseanza-aprendizaje. Una prueba evidente de este hecho es la resistencia del profesorado a utilizar software que no se acople de forma directa a la prctica cotidiana sea introduciendo temas no tratados en los programas de las asignaturas o planteando formas de trabajo diferentes.

Parece una evidencia que la mayor parte de los nios y adolescentes se inician en el mundo de la informtica a travs de los videojuegos. Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual de una buena parte de la infancia. Por este motivo, cuando los nios utilizan el ordenador, usan otros programas informticos tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del mbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza negndoles la experiencia adquirida.

La literatura y la prensa estn llenas de ejemplos en los que se evidencian los peligros de los videojuegos. Los ataques se centran en los contenidos como si a los nios no se les permitiera interaccionar con otros medios donde tambin se ofrece violencia, sexismo u otros valores negativos. Tambin se muestran otros ataques relativos a la falta de relacin generada (a pesar de que est ya muy demostrado que no existen evidencias al respecto) y la adiccin del nio frente a la mquina que contrasta respecto a otras adicciones como por ejemplo el tiempo empleado en la lectura a la que damos un valor positivo.

Esta visin social construida sobre los videojuegos no deja ver aspectos muy relevantes: la importancia del medio como herramienta bsica de aprendizaje de las estrategias, las habilidades necesarias para vivir en la sociedad tecnolgica y la necesidad de replantearse el papel de la escuela y el propio profesorado.

El hecho de que consideremos que la cultura informtica y de la simulacin que se evidencia en los videojuegos constituya un aprendizaje que hay que reconocer en el mbito escolar tiene una doble importancia: por un lado, pensamos que la escuela debe aprovechar las experiencias y los conocimientos que los estudiantes tienen para sistematizarlos y formalizarlos ya que el mero hacer- en este caso, jugar- no asegura el aprendizaje. Pero, adems, desde el punto de vista social, es necesario que en la escuela se asegure una alfabetizacin informtica adecuada contribuyendo a igualar las experiencias y conocimientos de los estudiantes ya que, evidentemente, no todos los alumnos tienen acceso a las tecnologas en su casa.

Aprovechar los conocimientos que los alumnos tienen significa ser capaces de usar los videojuegos reconociendo que, en numerosas ocasiones, los estudiantes van a saber ms que los profesores. Este aspecto resulta ciertamente complicado porque produce muchas inseguridades. Sin embargo, nos gustara insistir que el modelo pedaggico que, desde nuestro punto de vista, debe acompaar al uso de los videojuegos en la escuela tiene que centrarse en una formalizacin y una reflexin de las estrategias y contenidos utilizados en los juegos y no en el juego en s. Lo que un videojuego, como por ejemplo SimCity o PcFutbol, ofrece no es una mera simulacin para que los alumnos construyan ciudades o jueguen al ftbol. Eso es precisamente lo que los alumnos van a saber hacer mucho mejor que nosotros. El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compaeros, analizar los aprendizajes generados, su transferencia. En definitiva, el papel como profesor es aprovechar la riqueza de una herramienta que, adems, tenemos la suerte de que a los alumnos les gusta, les motiva y saben utilizar.


La generacin digital

El conocimiento, su naturaleza y la difusin tambin estn cambiando mucho. De un conocimiento centrado en personas (expertos) y lugares especficos se ha pasado a un conocimiento distribuido. El conocimiento se transmita a partir del lenguaje y los textos escritos. Actualmente, las fuentes del conocimiento son mucho ms variadas y el acceso a la informacin es mucho ms rpido y descentralizado. Los conocimientos prcticos se adquiran directamente. Las generaciones mayores enseaban el uso de los instrumentos a los jvenes. Sin embargo, en la actualidad son los ms jvenes los que acceden de forma fcil y sencilla al manejo de los medios que es la fuente principal de la informacin.

En el mbito laboral, la experiencia ya no es un elemento tan importante ni est asociada a la edad. En este momento, un joven con conocimientos tecnolgicos est en una situacin privilegiada frente a un adulto con aos de profesionalizacin. Esta realidad ha daado- creo que innecesariamente- a las relaciones sociales de las escuelas ya que durante muchos aos stas se han sustentado en un modelo de autoridad basado en la figura del profesor como contenedor del saber. Y se ha considerado durante muchos aos que era suficiente transmitir este saber para provocar un aprendizaje.

Evidentemente, la transmisin del conocimiento no garantiza su aprendizaje aunque es posible aprender escuchando o viendo. Pero no es ste el problema, la dificultad es basar todo el aprendizaje en este modelo. Y no slo porque la transmisin no garantice el aprendizaje sino porque no se garantiza en las nuevas generaciones ya que la transmisin oral directa y la escritura implican procesos de aprendizaje de naturaleza diferente y en claro contraste con las formas en que se estn socializando las nuevas generaciones.

En este sentido, es importante distinguir claramente la diferencia entre la informacin y el conocimiento. Si bien la informacin, los datos, pueden ser transmitidos y el uso de las TIC es especialmente til e interesante para este aspecto, el conocimiento se forma a travs de la construccin de enlaces de informacin y la simple exposicin del estudiante a la informacin no asegura el conocimiento. Por este motivo, se hace cada vez ms urgente una pedagoga que tenga en cuenta las transformaciones tan importantes de los medios actuales.

Es curioso ver como todos los gobiernos expresan su preocupacin por los resultados negativos de los nios en el dominio del lenguaje escrito. Este problema se manifiesta en pases monolinges, plurilinges y con sistemas educativos muy diferentes. Sin embargo, parece ser que la mayor parte de gobiernos acaban tomando decisiones similares: aumento de horas de currculum de lenguaje y matemticas, pruebas de conocimiento para todos los alumnos, etc. Lo ms curioso es que nadie se plantee las causas de este problema y se contemplen los mass-media y los ordenadores como enemigos a combatir: quitan horas para leer, estudiar, etc, y no como las herramientas mediadoras de los aprendizajes.

Si bien la imprenta e incluso los mass-media se han basado en una estructura fundamentalmente lingstica, en las tecnologas de la informacin y la comunicacin ya no hay un predominio de la escritura sino de lo visual y, por ello, comienzan a apreciarse cambios significativos en los modos de aprendizaje de los alumnos
(D.Tapscott, 1998). Todava resulta prematuro avanzar y concretar todos estos cambios ya que, en este momento, conviven ambos aspectos y los cambios cognitivos no son rpidos. Lo que es evidente es que en las escuelas todava hay un claro predominio del hemisferio izquierdo frente al hogar en el que los nios se educan en un medio fundamentalmente visual.

El problema de los niveles educativos no se puede combatir con ms de lo mismo ya que hay una transformacin de las formas de aprendizaje que debera tener una influencia directa en la manera en que los profesionales de la educacin deben disear el trabajo escolar. As pues, nos encontramos con una situacin complicada: contenidos curriculares caducos y mtodos de aprendizaje inapropiados para la formacin de los nios y jvenes.

Todava no podemos predecir las modificaciones cognitivas que va a suponer el paso de una cultura basada en la escritura a una cultura multimeditica. Sin embargo, es posible pensar que determinados rasgos de las TIC deben ser considerados como elementos de cambio importantes y que han de servir para orientarnos en el diseo de los materiales de aprendizaje.

Siguiendo esta perspectiva, las peculiaridades del medio informtico no afectan slo a las personas que lo utilizan sino que tienen una incidencia en la globalidad del medio social. En este sentido, ya se van apreciando algunas modificaciones. Aunque no podemos saber el alcance y repercusin que a largo plazo tendrn, si creemos que deberamos empezar a tenerlas en cuenta en el diseo de situaciones de enseanza-aprendizaje.

Distinguiremos diez aspectos que nos parecen especialmente relevantes:
(Prensky 2001, Salomon 2000):

1.Velocidad

La generacin digital tiene mucha ms experiencia en procesar informacin rpidamente que sus predecesores. La cantidad de informacin y de canales que se recibe es muy superior. Es este un aspecto complejo ya que existen dudas razonables sobre en qu medida la velocidad ayuda o puede crear problemas en el proceso de construccin del conocimiento. El efecto mariposeo del que habla Salomon(2000) sin duda se produce ya que la seleccin de un enlace responde a un impulso muy rpido que no siempre ha sido pensado ni implica una reflexin posterior. No obstante, es ste el aspecto que depende en gran medida de las acciones educativas que se realicen desde la escuela y el hogar.

2. Mayor procesamiento en paralelo

Muchos padres se extraan de que sus hijos puedan realizar sus deberes en casa viendo la televisin al tiempo que usan un walkman. Sin embargo, la generacin digital cada vez tiene una mayor capacidad de procesamiento en paralelo que conlleva a una atencin ms diversificada y, probablemente, menos intensa y centrada en un nico aspecto. Este hecho se est produciendo, en opinin de algunos autores, como resultado de una adaptacin al medio en el que es cada vez ms frecuente realizar varias tareas a la vez: conducir y hablar por el telfono mvil, escribir una carta, hablar por telfono y percibir si hay recepcin de nuevos mensajes de correo electrnico, etc.

Resulta un buen ejemplo de este diseo en paralelo el realizado por Bloomberg en el canal de noticias conocido por su mismo nombre. Las informaciones dadas por el locutor del noticiario se aaden diversas imgenes que nada tiene que ver con la noticia emitida en ese momento por el locutor, adems de textos informativos sobre economa y otras noticias de actualidad. Los adultos, sin duda, tienen muchas ms dificultades para seguir este tipo de informativos que los jvenes.

3. El texto ilustra la imagen

Durante muchos aos, la imagen y los grficos se han utilizado para acompaar e ilustrar al texto. En este momento, el papel del texto en los medios tecnolgicos es frecuentemente elucidar algo que primero ha sido experimentado como imagen. P. Greenfield (1996) habla de la importancia de la inteligencia visual y de cmo sta se est desarrollando de una forma mucho ms importante a partir de la televisin, el cine y, por supuesto de los multimedia.

4. La ruptura de linealidad en el acceso a la informacin

La generacin digital es la primera generacin que ha experimentado un medio no lineal de aprendizaje. El uso de los hipertextos y del acceso a diversas partes de la pantalla de los juegos o los multimedia educativos as como la navegacin por Internet han introducido a los nios y jvenes a una forma de organizacin de la informacin totalmente diferente a la utilizada en la escritura.

5. Conectividad

La generacin digital est creciendo en un mundo conectado sincrnica y asincrnicamente. Ambos tipos de conexin ofrecen oportunidades muy variadas para acceder a la informacin y a las relaciones sociales. Por este motivo, esta nueva generacin tiende a pensar de forma diferente cuando se enfrenta a un problema y las formas de acceso, bsqueda de informacin y comunicacin se realizan a partir del uso de las TICs.

6. La accin constante

Los nios y jvenes, ante un programa informtico, raramente se leen un manual. Esperan una inmediatez, se supone que el software te ensea cmo utilizarse. Los juegos, el software en s mismo parece que tenga que estar diseado para ensearte y por tanto, slo se accede a la bsqueda de informacin complementaria o a los manuales cuando hay un problema que no puede resolverse. Pero, incluso ante la dificultad, se prefiere la pregunta directa al profesor o compaeros que la consulta de un manual.

7. Orientacin a la resolucin de problemas

No es casual el nfasis cada vez mayor de la enseanza basada en problemas. La generacin digital tiene una orientacin, una aproximacin a las cosas mucho ms parecida a la resolucin de un juego de ordenador. Actuacin y revisin constante de la accin aunque ello no implica que se realicen procesos de planificacin. El ensayo-error se utiliza mucho y, posiblemente la tarea del educador es contrarrestar este tipo de accin para optimizar el pensamiento y las estrategias de planificacin y resolucin de problemas.

8. Recompensa inmediata

Siguiendo a Prensky, el reto para los profesores es entender la gran importancia que tiene la recompensa inmediata para los jvenes, y encontrar formas de ofrecer recompensas significativas inmediata en vez de aconsejar cosas que sern recompensadas a largo termino (2001, p.61)

Este es un tema muy importante ya que a veces las respuestas de los estudiantes pueden confundirnos. A menudo se dice que los alumnos demandan conocer la utilidad de los conocimientos que estn adquiriendo. Esta utilidad es interpretada por la generacin adulta como la utilidad del conocimiento a largo plazo. Sin embargo, el estudiante lo que quiere saber es para que le sirve de forma inmediata pero no necesariamente en un sentido utilitario sino en la dimensin de contextualizacin inmediata del conocimiento. Necesitan trabajar con tareas autnticas.

9. Importancia de la fantasa

Tapscott (1998) sustenta que la fantasa es un elemento primordial para los adolescentes actuales. Se basa en una revisin de la mayora de los juegos de ordenador de mayor xito as como de las pelculas y novelas ms ledas por los adolescentes actuales.

10. Visin positiva de la tecnologa

Las nuevas generaciones crecen usando las TIC y, por este motivo, ni les son extraas ni tienen una visin negativa, tal y como a veces sucede entre los adultos.

La diferencia entre los nios y jvenes se percibe en los tipos de tecnologa ms utilizados y no en una descalificacin generalizada. En este sentido, son muy relevantes los estudios sobre aspectos de gnero. Aunque los resultados de las investigaciones han ido variando en los ltimos aos, parece que se siguen manteniendo algunas diferencias importantes entre ambos gneros. En el terreno de los videojuegos, se observa una mayor preferencia por las aventuras y simulacin en el caso de las nias mientras que hay poco inters por los juegos de accin y los juegos deportivos, de mayor inters para los nios.


La alfabetizacin digital

G. Salomn (1992) establece una importante distincin entre los efectos de aprender con la tecnologa y los efectos de la tecnologa. Un ejemplo del primer tipo estriba en los efectos producidos cuando la persona utiliza el ordenador para efectuar una determinada actividad mientras que los efectos de la tecnologa hacen referencia a las consecuencias o "posos" cognitivos que el uso de dicha tecnologa representa a ms largo plazo.

Un ejemplo quizs sirva para clarificar esta distincin. Pensemos en un alumno de enseanza primaria que comienza a producir textos escritos. Supongamos que para esta actividad este alumno utiliza un procesador de texto. Los trabajos producidos debido al uso de este programa constituiran los efectos con la tecnologa. Imaginemos que este alumno utilizar el ordenador para realizar sus trabajos durante toda su escolarizacin. La escritura, sus formas, cantidad de produccin, parecen ser uno de los elementos que estn cambiando debido no tan slo al uso de los procesadores de texto sino a otras formas de produccin escrita tales como los sistemas hipertextuales y los sistemas multimedia. Suponiendo pues que el uso del ordenador para la escritura tiene unos efectos a largo plazo sobre la forma de organizacin y expresin de los textos escritos, estamos afirmando la existencia de efectos de la tecnologa sobre el aprendizaje y la cognicin.

Lo mismo pensamos que sucede con los videojuegos. En este sentido, adems de ser un material til para aprender estrategias y conocimientos especficos, consideramos que desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la informacin que, sin duda, tendrn consecuencias a largo plazo. En este sentido, adems de usar los juegos para aprender un determinado conocimiento existen tambin unos posos cognitivos lo que est siendo motivo de investigaciones sobre el tema basadas en los tipos de aprendizajes resultantes del uso de los videojuegos as como sus posibles transferencias.

Al hablar de los videojuegos tenemos que tener presente que el medio en s mismo posee de unas caractersticas propias diferentes a otros productos informticos y, adems, el contenido del medio es- como dice McLuhan (1998)- otro medio ya que existen muchas formas de contenido dentro de los videojuegos que introducen modificaciones importantes. Como dice Provenzo Los videojuegos son una forma compleja y en rpida evolucin, una forma a la que la mayora de padres y adultos prestan relativamente poca atencin (2000, p.109).

Teniendo en cuenta el producto en s mismo, los videojuegos presentan unos atributos propios que podemos sintetizar en los siguientes aspectos:


Los videojuegos integran diversas notaciones simblicas

En la mayora de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, msica, animacin, vdeo, fotografas, imgenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla.
Las investigaciones sobre los medios todava no han llegado a ninguna conclusin relevante sobre la eficacia real de la combinacin de las diferentes notaciones simblicas en un slo medio. El hecho en s supone un avance tcnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseo del software no se producen a la misma velocidad y la harmonizacin de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simblicas diferentes en una nica pantalla que se hace difcil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha informacin. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la decodificacin de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores noveles (Greenfield, 1996).


Los videojuegos son dinmicos

El medio informtico permite mostrar en pantalla fenmenos de procesos cambiantes. Las imgenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenmeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creacin de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez ms sofisticada y el usuario tiene una sensacin cada vez mayor de implicacin en las historias ofrecidas a travs de la pantalla. De hecho, los juegos de ordenador constituyen uno de los campos de aplicacin prioritarios en el diseo de la realidad virtual.


Los videojuegos son altamente interactivos

La mayora de los juegos de ordenador son altamente interactivos. Tienen en la actualidad tres formas diferentes de difusin: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a travs de la red y el nmero de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains).

Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que pase por tu imaginacin, la nica condicin es que la construccin de los mundos virtuales tiene que establecerse a partir de la negociacin con los otros participantes.

En definitiva, los videojuegos pueden constituirse como medios a travs de los cuales los nios adquieren una serie de aprendizajes que estn presentes en los medios digitales y, por tanto, estn contribuyendo a la socializacin de los aprendizajes necesarios para vivir en la sociedad actual en un papel similar a los juegos de nuestra infancia.


Los videojuegos como recurso educativo

Es importante destacar la diferencia entre analizar un producto informtico para la formacin o la formacin realizada utilizando herramientas informticas. Dos aspectos bsicos deben ser subrayados. En primer lugar, la perspectiva curricular ha de presidir la decisin del tipo de software a utilizar. En segundo lugar, el aspecto primordial en la elaboracin de las guas de seleccin ha de estar en las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las caractersticas tcnicas del software.

Muchas actividades pueden ser estimuladas a partir de un determinado software. Algunos programas informticos estn diseados para promover actividades aparte del ordenador, como el dilogo en clase, los proyectos de investigacin de pequeos grupos, etc. Los profesores tambin pueden utilizar otros programas aunque no estn diseados con ese propsito para estimular o apoyar las actividades de clase. En definitiva, existe una estrecha relacin entre el diseo del software, el uso conferido por el estudiante y el rol adoptado por el profesor

Aunque la literatura y la prensa estn llenas de ejemplos en los que se evidencian los peligros de los videojuegos es obvio que la mayor parte de los nios y adolescentes se inician en el mundo de la informtica a travs de los videojuegos. Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual de una buena parte de la infancia actual. Por este motivo, cuando los nios utilizan el ordenador, usan otros programas informticos tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del mbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza negndoles la experiencia adquirida.

Aprovechar los conocimientos que los alumnos tienen significa ser capaces de usar los videojuegos reconociendo que, en numerosas ocasiones, los estudiantes van a saber ms que los profesores. Este aspecto resulta ciertamente complicado porque produce muchas inseguridades. Sin embargo, nos gustara insistir que el modelo pedaggico que, desde nuestro punto de vista, debe acompaar al uso de los videojuegos en la escuela tiene que centrarse en una formalizacin y una reflexin de las estrategias y contenidos utilizados en los juegos y no en el juego en s. Lo que un videojuego como por ejemplo SimCity o PcFutbol ofrece no es una mera simulacin para que los alumnos construyan ciudades o jueguen al ftbol. Eso es precisamente lo que los alumnos van a saber hacer mucho mejor que nosotros. El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compaeros, analizar los aprendizajes generados, su transferencia. En definitiva, el profesor debe aprovechar la riqueza de una herramienta que, adems, tenemos la suerte de que a los alumnos les gusta, les motiva y saben utilizar.

Los videojuegos son un material muy motivador para la mayora de los alumnos lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas. Adems de los aspectos motivacionales, en numerosas experiencias (Gros,B-Grup F9, 2000)- como ya hemos apuntado previamente- hemos podido constatar que los juegos de ordenador aportan mltiples posibilidades educativas que van desde la motivacin hasta el desarrollo de procedimientos tales como la adquisicin de habilidades, la resolucin de problemas, la toma de decisiones, etc. Es este un caso claro en que se ilustra la importancia del contexto y la situacin pedaggica en la seleccin y uso del software educativo.

El mercado del software es muy amplio y por este motivo se hace difcil la seleccin de los productos pero es importante ajustar y acoplar las caractersticas del programa con el tipo de utilizacin. Por este motivo, adems de trabajar el diseo del software educativo debemos contemplar la educacin utilizando herramientas informticas y cmo estas tambin condicionan y modifican la naturaleza de los aprendizajes.

Los juegos de ordenador se han presentado en la literatura como herramientas que aslan, separan, impiden la socializacin. Ninguna de estas afirmaciones nos parece valida ni est fundamentada. Al contrario, en las investigaciones sobre el tema se ha concluido que no es posible encontrar relaciones directas entre ambos factores (Estallo, 1996; Calvo, 1997).

La mayor dificultad para el uso de los videojuegos en la escuela estriba en el acoplamiento necesario que el profesor debe realizar a partir del juego. Y, es este un aspecto, que quizs las propias empresas de produccin de este tipo de software debera plantearse. Los juegos, especialmente las aventuras y las simulaciones, son largos, requieren dedicar bastantes horas y, a veces, no es fcil adaptarlo a los tiempos escolares que son mucho ms rgidos. Introducir pre-escenarios en las simulaciones sera una buena opcin. Es decir, trabajar con modelos mucho ms sencillos o subpartes del programa que permitieran ilustrar y manejar los principales conceptos de la simulacin. Estos escenarios deberan poder ser editados por los profesores para que pudieran preparar los materiales con anterioridad.

Otro aspecto importante es adaptar los juegos al trabajo colaborativo ya que stos se usan en la escuela en grupos. Sera importante poder guardar los progresos con los nombres de ms de un usuario con mayor facilidad as como poder tener un registro de las actividades realizadas por los alumnos para poder realizar un seguimiento ajustado de las estrategias adoptadas durante el juego.

El sonido tambin puede constituir un problema. Muchos juegos tienen un sonido y una msica muy estridente. Si los nios necesitan utilizar auriculares, stos impiden el dilogo y la discusin en el grupo.

Ajustar algunos problemas de diseo de los videojuegos comerciales permitira adaptar con mayor facilidad este tipo de programas en el medio escolar. A pesar de estas limitaciones, el mercado ofrece en la actualidad una amplia gama de productos que pueden ser incorporados en la enseanza sin demasiados problemas y que, como hemos intentado resaltar a lo largo del artculo, ofrecen importantes posibilidades educativas que pensamos que vale la pena aprovechar.


Cmo introducir los videojuegos en la escuela?

Aunque no hay frmulas mgicas, nosotros llevamos ya mucho tiempo experimentando con el uso de los videojuegos en la escuela y pensamos que algunas de las estrategias utilizadas pueden dar ideas a otros profesores para iniciarse en este mbito.

En primer lugar, hay que jugar y experimentar con diferentes programas. No hace falta convertirse en un experto jugador y para ayudarnos a conocer el funcionamiento de estos programas y, en un momento dado, podemos consultar las ayudas que se ofrecen en las webs dedicadas a estos temas para avanzar dentro de un juego si resulta muy complejo. Lo que es evidente es que a medida que jugamos y experimentamos con diferentes programas nos daremos cuenta que todos los juegos en mayor o menor medida se basan en el conocimiento o la adquisicin de habilidades, conceptos, valores y, por supuesto, normas. La tarea del profesor consiste en saber distinguir y aprovechar aquellos aspectos que considera ms interesantes para la formacin de sus alumnos. Por ejemplo, cuando utilizamos el programa Snoppy con alumnos de Educacin Infantil, vemos como lo primero que hacen, despus de comprobar como se mueve el personaje por la pantalla es ver que situaciones estn permitidas y cuales no. Se les plantea a travs del juego que hay que seguir unas normas si no se puede avanzar.

No pensemos que los alumnos aprenden nicamente por que utilizan un determinado videojuego, evidentemente hay videojuegos con los que se hace difcil jugar si no tienes unos conocimientos previos, y aunque el programa los va aportando poco a poco, es preferible haberlos adquirido con antelacin. Por ejemplo, para conseguir atrapar al delincuente en el videojuego de Carmen Sandiego en el Mundo
, los alumnos han de trasladarse de un pas a otro y conocer aspectos tales como cul es la moneda del pas hasta cules son los colores de su bandera.

El profesor que ha hecho suyo este recurso debe preparar instrumentos de observacin que le permitan llevar a cabo un seguimiento del trabajo realizado por los alumnos durante las sesiones, cuestionarios con preguntas indirectas o matizadas que ayuden transmitir las percepciones que nos interesan para que se produzca aprendizaje.

Debe, adems, hacer una evaluacin del grado en que se cumplen sus objetivos para poder realizar los ajustes que sean necesarios, es importante incorporar aquello que no haba planificado, dadas las salidas del guin que siempre hacen los alumnos. En una ocasin utilizando el videojuego El Secreto perdido de la Selva Amaznica
, se pretenda hacer tomar conciencia de la devastacin que se est produciendo en estas zonas, pero el inters de los alumnos fue mas all y quisieron conocer las diferencias en el estilo de vida que tenan ellos y las gentes de estas zonas. Evidentemente esto le supone un esfuerzo extra al profesor, pero los resultados educativos merecen la pena.

Es importante confeccionar el diario de las sesiones donde se anotan las observaciones y cualquier tipo de incidencias producidas durante la realizacin de las actividades.

Todas estas herramientas deben ser flexibles y, como ya hemos mencionado previamente, han de permitir recoger y reorganizar los imprevistos que se producen para que no sean un contratiempo sino ms bien un factor que enriquece nuestra labor y el aprendizaje de los alumnos.


Interaccin alumno-juego-alumno

El uso de los videojuegos permite un aprendizaje colaborativo y los intercambios entre los alumnos son muy ricos. La verbalizacin de las acciones es continua y los comentarios que se producen van siempre encaminados a solucionar los continuos retos que plantea el juego, tanto aportando conocimientos previos a la discusin como viendo la necesidad de informarse y aprender contenidos nuevos que les proporcionen elementos para poder resolver las proposiciones del juego. Estos intercambios llegan a ser muy ricos en expresividad y verdaderamente intensos en emotividad.

Una de los aspectos ms destacados por los profesores que utilizan juegos es un mayor conocimiento de las estrategias utilizadas por sus alumnos.


Expectativas ante la utilizacin de un videojuego

La expectacin de los alumnos ante la novedad motiva y facilita el inicio. Pero una vez hemos comenzado las reacciones son diferentes: si el juego es de su agrado, se crea un ambiente de trabajo que slo se altera con expresiones contenidas por el xito o el fracaso. Lo que ms nos llama la atencin en el desarrollo de una sesin es el ambiente, que aunque aparentemente es competitivo genera acciones en las que la solidaridad, en forma de pequeas ayudas, hace que en la clase se cree una corriente de informacin que va de punta a punta del aula y nadie sabe cmo pero los descubrimientos suelen llegar a todo el mundo. Si el juego no es adecuado pronto notamos la falta de inters y quizs las quejas hacia el profesor. No siempre llevan razn, puede darse el caso que lo que les falta es paciencia para llegar a dominar la nueva situacin. Aqu se impone la habilidad del profesor para animar a sus alumnos a superar los retos y porqu no, echar una mano a los que ms lo necesitan. Hemos de tener claro que aunque aparentemente los alumnos delante de un videojuego, solo estn jugando, el profesor ha planificado una serie de intervenciones ya sean individuales o en grupos que son las que con la ayuda del juego provocaran el aprendizaje. De todas formas no siempre un juego llega a crear el ambiente deseado y, en este caso, lo ms conveniente es cambiar de juego.

Nosotros utilizamos habitualmente el juego La Pantera Rosa en Misin Peligrosa
para analizar la diversidad de culturas sobre todo con alumnos del Ciclo Superior de Primaria con un considerable xito en la aceptacin del videojuego.

A veces un grupo de alumnos aparentemente sin motivos especiales es incapaz de interactuar con el videojuego ni de identificarse con los personajes. En este caso, tambin es interesante analizar las causas. En este sentido, una ventaja evidente del uso de este tipo de material es que rpidamente los profesores nos damos cuenta del nivel de implicacin y motivacin de la tarea as como de los resultados de aprendizaje conseguidos.


Trabajo en grupo y atencin a la diversidad

Mientras los alumnos juegan, los profesores observan e intervienen puntualmente en los grupos a medida que es necesario. La sesin debe permitir mucho trabajo autnomo de los alumnos y la ayuda del profesor debe ser vista mas como una colaboracin puntual que como intervencionista. Los pequeos grupos van desarrollando el juego, anotan sus resultados, sus ideas, y las conclusiones a las que llegan. En general discuten mucho.

Cuando los alumnos se encuentran ante un juego bien elegido progresan haciendo uso de distintas estrategias y consiguen avanzar aumentando su autoestima y consiguiendo aprendizajes que de otra forma les hubiera supuesto un mayor esfuerzo.

Los juegos comerciales suelen permitir progresar usando diferentes estrategias, no olvidemos que al ser comerciales tienen que tener cabida en muchos entornos sociales. Por eso son una buena herramienta para atender la diversidad.

 

Aprendizajes significativos, una relacin
(juego-profesor-alumno)

Qu piensas que se aprende con este juego?
Esta pregunta es habitual en nuestras sesiones de trabajo. Los estudiantes tienen muy claro que detrs de cada juego hay un buen nmero de contenidos, saben identificar fcilmente las matemticas del PC-Ftbol, la geografa de Carmen Sandiego o los conceptos de la fsica de "Machine".

Una de las grandes dificultades con las que nos encontramos es buscar los elementos para conectar el mundo de fuera y de dentro de la escuela. El juego de ordenador puede ser uno de los enlaces que nos permiten mantener unidos los dos mundos:
- Yo tengo este juego!
- Perfecto!, as nos podrs dar algunas pistas.

Poco a poco nuestras propuestas de juego son conocidas por muchos alumnos con lo que, no solo no se pierde el inters si no que aumenta y rpidamente aumentan las posibilidades de interactuar y aumentar las posibilidades educativas de los juegos que nosotros proponemos.

Los videojuegos podemos utilizarlos fcilmente como muestras de laboratorio en las que los estereotipos que necesariamente tienen que representar algunos de los personajes de los juegos de accin y aventura nos proporcionan situaciones de aprendizaje en valores. La compaera de Indiana Jones
en el videojuego En busca de la Atlntida nos permite discutir con nuestros alumnos de sexismo y del papel de la mujer en la sociedad. Los personajes de la pantera Rosa nos muestran valores inherentes a cada cultura y que esencialmente son distintos de la nuestra. Los videojuegos pueden ser una fuente inagotable de situaciones culturales y contraculturales que permiten el anlisis y el contraste de los valores sociales.

El profesor
No pretendemos, en ningn caso, descalificar el trabajo que realiza el profesor en el aula y realmente creemos que utilizar juegos de ordenador como un elemento que es capaz de motivar al alumno, que es capaz de aportar contenidos educativos, que es capaz de generar discusin sobre valores,... requiere que el profesor cumpla una serie de requisitos que en principio le predisponen a una mentalidad abierta y a no descartar los juegos de ordenador por no estar an socialmente aceptados como un instrumento capaz de producir aprendizaje.

Pensamos en un profesor que le preocupa aquello que estn aprendiendo sus alumnos, que constata la necesidad de la escuela por acercarse a lo que la sociedad le demanda. Que observa y es capaz de aprender de sus alumnos. Que mejora la calidad de su enseanza a partir de la observacin y el anlisis de su propio trabajo. En definitiva, un profesor preocupado por transmitir los contenidos de forma innovadora, que desea que los alumnos se sientan motivados por lo que les esta enseando.


Algunas dificultades que hay que superar

La mayor dificultad para el uso de los videojuegos en la escuela estriba en el acoplamiento necesario que el profesor debe realizar a partir del juego. Y, es este un aspecto, que quizs las propias empresas de produccin de este tipo de software debera plantearse. Los juegos, especialmente las aventuras y las simulaciones, son largos, requieren dedicar bastantes horas y, a veces, no es fcil adaptarlo a los tiempos escolares que son mucho ms rgidos. Introducir pre-escenarios en las simulaciones sera una buena opcin. Es decir, trabajar con modelos mucho ms sencillos o subpartes del programa que permitieran ilustrar y manejar los principales conceptos de la simulacin. Estos escenarios deberan poder ser editados por los profesores para que pudieran preparar los materiales con anterioridad.

Otro aspecto importante es adaptar los juegos al trabajo colaborativo ya que stos se usan en la escuela en grupos. Sera importante poder guardar los progresos con los nombres de ms de un usuario con mayor facilidad as como poder tener un registro de las actividades realizadas por los alumnos para poder realizar un seguimiento ajustado de las estrategias adoptadas durante el juego.

El sonido tambin puede constituir un problema. Muchos juegos tienen un sonido y una msica muy estridente. Si los nios necesitan utilizar auriculares, stos impiden el dilogo y la discusin en el grupo.

Ajustar algunos problemas de diseo de los videojuegos comerciales permitira adaptar con mayor facilidad este tipo de programas en el medio escolar. A pesar de estas limitaciones, el mercado ofrece en la actualidad una amplia gama de productos que pueden ser incorporados en la enseanza sin demasiados problemas y que, como hemos intentado resaltar a lo largo del artculo, ofrecen importantes posibilidades educativas que pensamos que vale la pena aprovechar.


Nota:
* La opiniones que se muestran en este artculo surgen de un largo trabajo como coordinadora del Grup F9 constituido por: Jos Aguayos, Luisa Almazan, Antonia Bernat, Juanjo Cardenas, Manel Camas, Gemma Mas y Xavier Vilella.


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El abuelo de Sim City y la dinmica de sistemas, por Daniel G. Caete (15/01/2002)
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Juegos para aprender,
por Daniel G. Caete (18/12/2001)
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, por Luis Angel Fernndez Hermana (16/9/1997)
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, por Luis Angel Fernndez Hermana (11/3/1997)
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, por Luis Angel Fernndez Hermana (28/5/1996)
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