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Llevábamos varios años investigando el potencial educativo de los juegos de ordenador. Desde aquel primer día en que vimos a muchos de nuestros alumnos presionando botones compulsivamente en el patio de la escuela o del instituto, en sustitución de la comba, las canicas o la charranca, decidimos que los juegos de ordenador debían tener un lugar destacado en la educación. Pero, ¿cuál era ese lugar?.
Esa pregunta inicial, compartida entre algunos profesores y profesoras de muy distintos orígenes educativos y geográficos, fue el comienzo de nuestra investigación. Se creó un grupo de trabajo, formado por ocho profesores, maestros, licenciados, informáticos, con muchos años de experiencia educativa, que buscaba la manera de usar los juegos de ordenador en la educación. La coordinación del grupo se ofreció a la Doctora Begoña Gros, del Departamento de Teoría e Historia de la Educación de la Universidad de Barcelona, que la aceptó con entusiasmo.
Metidos de lleno en la elaboración de propuestas didácticas que partieran de los juegos de ordenador, escribir este libro no ha sido más que plantearnos la difusión de nuestros trabajos. Pero que nadie piense que están concluidos. Seguimos planteándonos nuevas perspectivas que se ofrecen ante nosotros y que deberán esperar su turno para ser abordadas.
Si este libro consigue animar a algunos de los lectores a empezar a usar los juegos de ordenador en la educación, desearíamos compartir con ellos sus experiencias.
Para nosotros, jugar en escuelas e institutos ha representado una experiencia rica y sugestiva, permitiendo la creación de situaciones en las que trabajar aspectos del curriculum como valores o procedimientos resultaba contextualizado. Debatir sobre violencia o sexismo con alumnos adolescentes, por ejemplo, se convertía en un hecho casi natural si partíamos del análisis del papel de los protagonistas en un juego de ordenador, como Indiana Jones.
Así pues, la búsqueda de nuevos materiales que permitieran aprender de una forma más motivadora y efectiva fue uno de los puntos de partida. En esa búsqueda, nos planteamos que los juegos de ordenador podían ser una buena herramienta para lograr un aprendizaje significativo, especialmente en los grupos donde la dinámica de aprendizaje presenta más dificultades.
Los juegos, además, no son un material desconocido para los niños ya que la mayoría de ellos utilizan juegos de ordenador o videojuegos desde pequeños. Forman parte de la realidad cotidiana y ocupan un lugar muy importante en su escala de intereses. Por este motivo, la motivación está garantizada.
Desde 1992 hasta la actualidad, el grupo ha ido experimentando el uso de los juegos de ordenador en la escuela pasando por diferentes fases. En un principio, utilizando los juegos de forma exploratoria observando, en pequeños grupos y anotando los resultados que se iban obteniendo. A partir de esta primera fase, se han ido creando talleres hasta llegar a realizar propuestas didácticas en los diferentes niveles educativos. A partir de estas experiencias, hemos constatado que los juegos de ordenador son una herramienta muy útil en el ámbito educativo por los siguientes motivos:
- Para aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias. Por ejemplo, habilidades psicomotrices, resolución de problemas, estrategias de cálculo, dominio del espacio, etc.
- Para ayudar a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia de dinámica de aprendizaje.
- Para permitir introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de les propios juegos.
De todos estos aspectos queremos hablarle en este libro. En el primer capítulo hacemos un breve repaso a la historia de los videojuegos que nos sirve para introducir la clasificación que vamos a usar a lo largo del libro.
El segundo capítulo trata de los jugadores y de los juegos: cuáles tienen más éxito, por qué y qué valoran de ellos los niños y adolescentes.
Los aspectos controvertidos de los juegos de ordenador son tratados en el tercer capítulo, desde la violencia hasta la adicción, y ya les avanzamos nuestra opinión: hay que aplicar el sentido común y no dejarse llevar por los tópicos descalificadores.
El cuarto capítulo, intenta ser una guía para la selección del juego de ordenador más acorde con sus objetivos. No todos los juegos de ordenador sirven ni sirven para lo mismo.
Finalmente, en el quinto capítulo, tratamos de orientar propiamente en el uso educativo de los juegos de ordenador que acaba con un ejemplo de una propuesta didáctica completa.