Videojocs a l'Aula

Revista Comunicación y Pedagogía, No 164, Febrero 2000

C
IVILIZATION II: INTELIGENCIA VIRTUAL
Equilibrio entre Cultura, Economía, Diplomacia...

Tipo de juego
Civilization II pertenece al grupo de juegos de estrategia y simulación.

Objetivos del juego
Para los alumnos,
construir un imperio que abarque toda la Historia, sobrevivir, competir, defenderse, expandirse.

El juego plantea dos posibilidades de ganar: conquistar Alpha Centauri, o conquistar todas las demás civilizaciones.

Para el profesor, ver los diferentes tipos de gobiernos, de avances en la tecnología y en las diferentes ramas de la ciencia; y como estos han influido en las diferentes civilizaciones y en la población mundial. Entender que no siempre es verdad que la civilización más grande es la que gana, ni que la más rica siempre tiene ventaja, sino que es un equilibrio entre el conocimiento, el dinero y el poder militar.

Requisitos de aprendizaje
La edad recomendada para trabajar en el aula es a partir de primer ciclo de ESO.

No es imprescindible, pero es interesante que conozcan los diferentes tipos de gobierno, qué son las Maravillas del Mundo, para que sirven los impuestos, qué es un embajador.

Criterios pegagógicos
Permite jugar con escenarios prefijados como el Imperio Romano o la segunda guerra mundial.

El juego posee una inteligencia artificial (IA) mediante la cual las civilizaciones rivales recuerdan tus acciones y aprenden de sus anteriores negociaciones contigo, además de analizar tu actual poder.

Es importante conocer los avances tecnológicos, los diferentes tipos de gobierno, el equilibrio económico entre producción, ciencia, y artículos de lujo (ocio).

La exploración permite contactar con otras civilizaciones, siendo importante en estas relaciones establecer tratados, embajadas y comercio; aunque también en ocasiones se puede recurrir al sabotaje y la guerra.

He aquí algunos de los aspectos que podemos trabajar específicamente con Civilization II

El trabajo en equipo es importante, dos colonos realizan el mismo trabajo en la mitad de tiempo. Para construir la nave espacial cada ciudad puede construir un módulo independientemente de su capacidad. En cada ciudad puedes construir "una Maravilla del Mundo" de las que benefician a todas las otras ciudades de tu civilización (si construyes la Presa de Hoover, automáticamente cada ciudad se beneficiará de la construcción de una presa hidráulica.
La reputación es un valor, es importante mantener la palabra en la relación con el resto de civilizaciones, más que comportarse pacíficamente.

Organización en el aula
Puede ser el eje de un crédito variable o utilizarse dentro de un crédito común de Ciencias Sociales.

El juego te permite seleccionar que tipo de mundo quieres, que pueblo quieres ser, que estatus deseas tener, incluso si quieres ser hombre o mujer. Dada la complejidad del juego conviene empezar por un nivel de dificultad bajo.

Recomendamos trabajar en pequeños grupos, 2 o 3 alumnos por ordenador, las sesiones deben durar al menos una hora y cada grupo de alumnos necesita un disquet para gravar la partida al finalizar la sesión.

Es útil tener un bloc de notas y un lápiz para ir haciendo un esquema del juego, e ir anotando la información que nos proporciona.

El profesor ha de estar siempre a punto para ayudar al grupo que tenga dificultades.

Aunque cada grupo elija un modo de juego e incluso una civilización diferente, es importante que los grupos puedan comunicarse entre ellos, comentar las estrategias, los resultados obtenidos, etc. Además es importante cada dos o tres sesiones hacer una puesta en común.

Realismo: Excelente

Interactividad: Muy alta

Jugabilidad: Muy buena

Habilidades para practicar con Civilization II

Habilidades

Contenido

Psicomotrices

Organización espacial.

De asimilación y retención de información

Requiere memorizar las civilizaciones con las que ha tenido contacto y las alianzas que ha establecido o el tipo de relación que mantiene.

Organizativas

Obliga a priorizar entre construir avances básicos, elementos de defensa, potenciar la economía o unidades de exploración.

Analíticas

Es necesario evaluar constantemente los recursos, las estrategias utilizadas, la correlación de fuerzas. Desarrolla el razonamiento deductivo.

Creativas

Continuamente esta generando hipótesis, predicciones. Desarrolla el razonamiento inductivo.

Toma de decisiones

La importancia de identificación de alternativas es constante y crucial.

Resolución de problemas

Constantemente analiza y calcula cantidades: de población de impuestos, riquezas... Usa el ensayo-error.

Metacognitivas

Constantemente debe analizar las decisiones que ha tomado, valorar los resultados, corregir las estrategias.

Características técnicas

* Un PC compatible IBM con un procesador 486DX/33 MHz o superior

* Microsoft Windows 3.1x o superior

* 8 MB de RAM

* SuperVGA (una tarjeta de vídeo y un monitor con capacidad para 256 colores y una resolución mínima 640 x 480 pixeles)

* Un lector CD-ROM de doble velocidad

* Teclado y ratón compatible 100% Microsoft.

* Soporta MPC Level 1 y Audio CD

 

* El Grupo F9 esta formado por: José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Francesc Campos, Juan José Cárdenas, Xavier Vilella y coordinado por Begoña Gros.