Videojocs a l'Aula

Revista Comunicación y Pedagogía, No 161, Septiembre 1999

L
A PANTERA ROSA EN MISIÓN PELIGROSA
Razonamiento deductivo y toma de decisiones: Analizar las pistas para resolver el misterio del Campamento Chilly Wa Wa

Tipo de juego: Aventura gráfica con elementos de tipo arcade.

Objetivos del juego
Con tus poderes deductivos deberás ayudar a la Pantera Rosa a resolver el misterio y salvar a los chicos del Campamento Chilly Wa Wa.

Requisitos de aprendizaje
Dadas las características del programa se puede aprovechar para trabajar en todos los niveles educativos, desde los primeros cursos de primaria hasta la ESO.

Debido a la facilidad de juego y que el programa funciona como si se tratara de una película de dibujos animados, a partir de seis, siete años ya se puede jugar, aunque las informaciones adicionales deberían ser administradas según la capacidad de los jugadores.

La edad recomendada para trabajar en el aula y sacar el máximo partido son diez u once años, que corresponden al ciclo superior de la Educación Primaria.

La dificultad para el aprendizaje de las reglas de juego y manejo del programa es mínimo para esta edad. Los alumnos van siguiendo la aventura y resolviendo distintos misterios, en un viaje virtual que les lleva a conocer las culturas y estereotipos de seis países diferentes. El programa lleva un sistema pistas que les ayuda a resolver los misterios e ir avanzando en la aventura.

Criterios pedagógicos
Destacamos algunos aspectos que nos ha hecho escoger este programa para trabajar diferentes aspectos del curriculum de Primaria

Niveles de juego
Según el nivel educativo La Pantera Rosa nos permite trabajar los siguientes contenidos, habilidades y valores.

Organización en el aula
Nosotros proponemos ubicar este juego en el área de sociales, aunque de forma interdisciplinar tocaremos diferentes áreas: música, lenguaje, medio natural,... Recomendamos formar pequeños grupos de dos o tres alumnos con el fin de favorecer la discusión y la interrelación. Es un juego que tiene unos objetivos claros, y se establece fácilmente una dinámica estimulante, que favorece la colaboración entre los diferentes grupos de trabajo. Se contrastan trucos, se comparten estrategias y después de cada sesión se hace una evaluación de la misma.

La misión del profesor o profesora debe ser la de atento observador del juego y de la dinámica de grupos, para intervenir en caso de ayuda y orientar tanto a la reflexión como al análisis de los contenidos de las diferentes áreas interactuan en el desarrollo del juego.

Proponemos además que se realicen actividades, durante el desarrollo del juego que ayuden a asimilar e integrar los contenidos que son objeto de aprendizaje, haciendo un énfasis especial el apartado de valores.

Realismo: Es una película de dibujos animados

Interactividad: Máxima

Jugabilidad: Excelente

Habilidades para practicar con La Pantera Rosa

Habilidades

Contenido

Psicomotrices

Tanto los personajes como los objetos se encuentran en distintos planos de pantalla superponiéndose en ocasiones unos i otros y obligando a alumno a moverse en las tres dimensiones.

De asimilación y retención de información

Los personajes continuamente dan información oral, el alumno la necesitara a lo largo de juego, debiendo memorizarla.

Además debe recordar las estrategias que va utilizando para resolver las diferentes situaciones pues le serán útiles posteriormente.

Organizativas

Cada situación que se plantea requiere que el alumno se organice a partir del objetivo que persigue y los objetos que tiene para conseguirlo. Además interviene el factor cultural en el que la Pantera tendrá que tener en cuenta los estereotipos sociales de comunicación y relación en cada país que visite.

Analíticas

Avanzar en la aventura supone una evaluación continua de las hipótesis que se habían planteado para resolver los obstáculos que plantea la aventura.

Creativas

A lo largo del juego el alumno deber ir utilizando las diferentes tácticas que planifica. De todas formas, como no siempre es posible utilizar las mismas estrategias, deberá desarrollar su razonamiento inductivo para, partiendo de situaciones concretas, llegar a normas generales que le ayuden a seguir adelante.

Toma de decisiones

Continuamente al alumno se le plantean alternativas en el desarrollo del juego en las que tiene que decidir cual es el camino a seguir.

Resolución de problemas

Las continuas situaciones que plantea el desarrollo de la aventura favorecen el pensamiento heurístico y la mejora de estrategias para la resolución de problemas.

Metacognitivas

No solo se consigue la asimilación de contenidos de área, si no una continua trasferencia de aprendizajes y el traspaso de la experiencia de cada estrategia que aplican. Los alumnos saben que aprenden y lo que aprenden, y además lo utilizan en otros contextos.


Características técnicas

* Un PC compatible IBM con un procesador 486 a 66 MHz

* Microsoft Windows 3.1x o Windows 95

* 8 MB de memoria RAM

* 10 MB de espacio libre en el disco duro

* SuperVGA (una tarjeta de vídeo y un monitor con capacidad para 256 colores y una resolución mínima 640 x 480 pixels)

* Un lector CD-ROM de doble velocidad

* Teclado y ratón

* Tarjeta de sonido compatible con Windows conectada a altavoces o auriculares

* Opcional: módem y programas necesarios para conectarse a Internet


* El Grupo F9 esta formado por: José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Francesc Campos, Juan José Cárdenas, Xavier Vilella y coordinado por Begoña Gros.