Revista
Comunicación y Pedagogía, No 162, Octubre-Noviembre 1999
SIMON THE SORCERER
También Lengua
Tipo de juego: Juegos de aventura
Objetivos del
juego
Para los alumnos
ayudar a Simón en sus aventuras y poder llegar a rescatar a Calypso del
malvado Sórdido, salvando todos los problemas que aparecen en la aventura,
ayudado por un perro, un libro de magia y de diversos objetos que unas veces
recogerá y otras tendrá que entregar para salir de una situación
conflictiva u obtener alguna información.
Para el profesor, observar las destrezas utilizadas por el alumno para conducir a Simón y sistematizar aprendizajes.
Requisitos de
aprendizaje
La edad
adecuada para poder trabajar el juego, la centraríamos en el Primer Ciclo
d’ESO, aunque también podría iniciarse en el Ciclo Superior de
Primaria. Recomendamos realizar este Crédito en el tercer trimestre del
primer curso d’ESO, una vez se hayan realizado los dos primeros créditos
comunes, y como ampliación de estos.
La dificultad aumenta a medida que va transcurriendo el juego.
Criterios pedagógicos
-
Podemos utilizar el juego principalmente en el área de Lengua
- Su estructura nos permite utilizar el sentido de aventura del alumno durante varias sesiones ya que da opción de salvar la partida y continuar posteriormente.
- Requiere un cierto nivel de orientación espacial para conducir a Simón.
- Exige la toma de decisiones al elegir el camino adecuado, atender las explicaciones y diálogos de los personajes,.....
- Participación, cooperación i respeto en cuanto a la opinión del compañero.
- Exige rigor en seguir el orden lógico del juego
- Al ser una aventura nos garantiza el interés y la motivación del alumno
Organización
en el aula
Simon the Sorcerer
puede fácilmente formar parte de un Crédito Variable de ampliación
del Área de Lengua por la cantidad de posibilidades que nos ofrece el
programa: acciones, diálogos, descripción, ... Pensamos que el
juego debe ir acompañado de un dossier de actividades, previamente preparado
por el profesor.
Recomendamos grupos reducidos de 2 alumnos por ordenador para propiciar entre ellos la discusión y la toma de decisiones.
La primera sesión la destinaremos a hacer la presentación del juego y la explicación de los diversos elementos que aparecen en la pantalla principal. En las siguientes los alumnos irán avanzando de manera autónoma y al final de cada una el profesor propondrá unas actividades que ayuden a asimilar los conceptos trabajados. De forma intermitente se realizará una puesta en común donde la opinión crítica de cada alumno sirva para enriquecer su aprendizaje o aclarar posibles dudas que hayan surgido en el desarrollo del juego.
El profesor, además de observar el desarrollo del juego en cada ordenador , guiará a los alumnos en las actividades hasta llegar a conseguir que asimilen los contenidos que se había propuesto.
Terminaremos diciendo
que promete ser una aventura repleta de acción que la hace ser entretenida,
divertida y cautivadora a la vez.
Habilidades para practicar con Simon the Sorcerer
Habilidades |
Contenido |
Psicomotrices |
Lateralidad Organización espacial |
De asimilación y retención de información |
Requiere memorizar los lugares por donde va pasando y retener la información que le proporcionan los personajes en las distintas conversaciones que realizan entre ellos. |
Organizativas |
Es fundamental organizar todos los recursos que ofrece el juego. Si en algún momento te encuentras bloqueado, primero tendrás que resolver la situación en la que te encuentres para poder desplazarte a donde quieras |
Analíticas |
Debe analizar las hipótesis que ofrece cada pantalla para poder resolver las situaciones que se le plantean. |
Creativas |
Desarrolla el pensamiento deductivo que deberá trabajar según vaya avanzando. |
Toma de decisiones |
El conducir a Simón a través de la aventura facilitará que el alumno tenga que decidir el camino correcto a seguir. Podrá deducirlas de las conversaciones del protagonista con los otros personajes |
Resolución de problemas |
A través del modelo ensayo-error irá descubriendo estrategias para la resolución de los problemas |
Metacognitívas |
A partir del juego y de una manera lúdica se consigue la asimilación de contenidos del área que nos habíamos propuesto. Para el alumno es más gratificante el aprendizaje a través del juego y así toma conciencia de su progreso. |
Realismo: Mucho
Interactividad: Muy alta
Jugabilidad: Excelente
Características técnicas * Un PC compatible IBM con
un procesador 386 a 33 MHz o superior * Sistema
operativo MS DOS 5.0 o superior * 10 MB de
espacio libre al disco duro * SuperVGA
(una tarjeta de vídeo y un monitor con capacidad para 256 colores
y una resolución mínima 640 x 480) * Un lector
CD-ROM de doble velocidad * Teclado
y ratón * Tarjeta
de sonido Sound Blaster o compatible * Opcional: módem y programas necesarios para conectarse a Internet |
* El Grupo F9 esta formado por: José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Francesc Campos, Juan José Cárdenas, Xavier Vilella y coordinado por Begoña Gros.