Videojocs a l'Aula

Revista Comunicación y Pedagogía, No 162, Octubre-Noviembre 1999

S
IMON THE SORCERER
También Lengua

Tipo de juego: Juegos de aventura

Objetivos del juego
Para los alumnos ayudar a Simón en sus aventuras y poder llegar a rescatar a Calypso del malvado Sórdido, salvando todos los problemas que aparecen en la aventura, ayudado por un perro, un libro de magia y de diversos objetos que unas veces recogerá y otras tendrá que entregar para salir de una situación conflictiva u obtener alguna información.

Para el profesor, observar las destrezas utilizadas por el alumno para conducir a Simón y sistematizar aprendizajes.

Requisitos de aprendizaje
La edad adecuada para poder trabajar el juego, la centraríamos en el Primer Ciclo d’ESO, aunque también podría iniciarse en el Ciclo Superior de Primaria. Recomendamos realizar este Crédito en el tercer trimestre del primer curso d’ESO, una vez se hayan realizado los dos primeros créditos comunes, y como ampliación de estos.

La dificultad aumenta a medida que va transcurriendo el juego.

Criterios pedagógicos
- Podemos utilizar el juego principalmente en el área de Lengua

- Su estructura nos permite utilizar el sentido de aventura del alumno durante varias sesiones ya que da opción de salvar la partida y continuar posteriormente.

- Requiere un cierto nivel de orientación espacial para conducir a Simón.

- Exige la toma de decisiones al elegir el camino adecuado, atender las explicaciones y diálogos de los personajes,.....

- Participación, cooperación i respeto en cuanto a la opinión del compañero.

- Exige rigor en seguir el orden lógico del juego

- Al ser una aventura nos garantiza el interés y la motivación del alumno

Organización en el aula
Simon the Sorcerer puede fácilmente formar parte de un Crédito Variable de ampliación del Área de Lengua por la cantidad de posibilidades que nos ofrece el programa: acciones, diálogos, descripción, ... Pensamos que el juego debe ir acompañado de un dossier de actividades, previamente preparado por el profesor.

Recomendamos grupos reducidos de 2 alumnos por ordenador para propiciar entre ellos la discusión y la toma de decisiones.

La primera sesión la destinaremos a hacer la presentación del juego y la explicación de los diversos elementos que aparecen en la pantalla principal. En las siguientes los alumnos irán avanzando de manera autónoma y al final de cada una el profesor propondrá unas actividades que ayuden a asimilar los conceptos trabajados. De forma intermitente se realizará una puesta en común donde la opinión crítica de cada alumno sirva para enriquecer su aprendizaje o aclarar posibles dudas que hayan surgido en el desarrollo del juego.

El profesor, además de observar el desarrollo del juego en cada ordenador , guiará a los alumnos en las actividades hasta llegar a conseguir que asimilen los contenidos que se había propuesto.

Terminaremos diciendo que promete ser una aventura repleta de acción que la hace ser entretenida, divertida y cautivadora a la vez.

Habilidades para practicar con Simon the Sorcerer

Habilidades

Contenido

Psicomotrices

Lateralidad

Organización espacial

De asimilación y retención de información

Requiere memorizar los lugares por donde va pasando

y retener la información que le proporcionan los personajes en las distintas conversaciones que realizan entre ellos.

Organizativas

Es fundamental organizar todos los recursos que ofrece el juego. Si en algún momento te encuentras bloqueado, primero tendrás que resolver la situación en la que te encuentres para poder desplazarte a donde quieras

Analíticas

Debe analizar las hipótesis que ofrece cada pantalla para poder resolver las situaciones que se le plantean.

Creativas

Desarrolla el pensamiento deductivo que deberá trabajar según vaya avanzando.

Toma de decisiones

El conducir a Simón a través de la aventura facilitará que el alumno tenga que decidir el camino correcto a seguir. Podrá deducirlas de las conversaciones del protagonista con los otros personajes

Resolución de problemas

A través del modelo ensayo-error irá descubriendo estrategias para la resolución de los problemas

Metacognitívas

A partir del juego y de una manera lúdica se consigue la asimilación de contenidos del área que nos habíamos propuesto. Para el alumno es más gratificante el aprendizaje a través del juego y así toma conciencia de su progreso.

Realismo: Mucho

Interactividad: Muy alta

Jugabilidad: Excelente

Características técnicas

* Un PC compatible IBM con un procesador 386 a 33 MHz o superior

* Microsoft Windows 3.1x o Windows 95

* Sistema operativo MS DOS 5.0 o superior

* 10 MB de espacio libre al disco duro

* SuperVGA (una tarjeta de vídeo y un monitor con capacidad para 256 colores y una resolución mínima 640 x 480)

* Un lector CD-ROM de doble velocidad

* Teclado y ratón

* Tarjeta de sonido Sound Blaster o compatible

* Opcional: módem y programas necesarios para conectarse a Internet

 

* El Grupo F9 esta formado por: José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Francesc Campos, Juan José Cárdenas, Xavier Vilella y coordinado por Begoña Gros.