ANAGRAMAX

I. ANAGRAMAS BÁSICOS

Este juego consiste en encontrar las palabras que se esconden en los diversos anagramas, es decir, en las combinaciones de letras desordenadas las cuales, reordenadas, forman un vocablo, varios en algunos casos, válido en lengua española.

Se proponen dos series de anagramas de 4, 5, 6, 7 y 8 letras de dificultad creciente.

La primera serie de anagramas de cuatro letras puede resultar obvia, pero es una buena forma de tomar contacto con este juego, progresivamente los ejercicios propuestos se van complicando y, es probable, que el lector tenga grandes dificultades para encontrar las palabras contenidas en los anagramas de mayor extensión.

 

Son válidos todos los vocablos incluidos en el Diccionario de la Real Academia 22ª edición.

No se aceptan plurales, ni formas verbales. Solamente se aceptan los verbos en infinitivo, participio y gerundio.

Veamos un ejemplo de anagrama de seis letras:

EOVNIC 

 

Solución:

VECINO


II. ADIVINAGRAMAS

 Este capítulo se divide en dos bloques:

· En el primero, se han de resolver unas adivinanzas en las cuales hay que completar las frases con el nombre de una persona, de un país o de una ciudad española que se obtiene combinando las letras de la palabra que aparece en mayúsculas. 

O bien, completar la frase con un vocablo que ha sido substituido por el nombre de una ciudad extranjera o de un topónimo mundial que aparece en mayúsculas y cuyas letras combinadas forman la palabra buscada.

 

Son válidos todos los vocablos incluidos en el Diccionario de la Real Academia 22ª edición.

No se aceptan plurales, ni formas verbales. Solamente se aceptan los verbos en infinitivo, participio y gerundio.


 Ejemplo:

 

"Cuando estuve en la inmortal _________ viví un gran AMOR."

 

Solución:

 

ROMA  (AMOR)

 

 Ejemplo:

 

"No me lo cuentes OSLO mírame a los ojos."

 

Solución:

 

SÓLO    (OSLO)

 

 

· En el segundo, se propone encontrar las palabras que pueden formarse con diversos nombres de persona, países, ciudades españolas, ciudades extranjeras y topónimos mundiales.

 

Ejemplo:

 

RABAT

 

Solución:

 

TRABA

 


III. ESPIRALETRAS

            En este capítulo presento un juego de mi cosecha personal, se trata de las “Espiraletras”, cuyo nombre indica que las letras se distribuyen en una espiral para formar una frase anagramática continua.

            Como el lector puede observar en el ejemplo, comenzando por el centro, cada línea de la espiral aumenta en una casilla o letra, pasando de las dos letras iniciales a las nueve finales, además se comparte una letra en las diversas intersecciones.

            El objetivo del juego consiste en descifrar la frase oculta, cuya característica más relevante es el hecho de que cada palabra formada tiene una letra más que la anterior.

            Se inicia la frase con una palabra de dos letras, la siguiente palabra tiene tres letras y comparte una letra con la palabra anterior y otra con la posterior, se continúa con esta dinámica hasta hallar todas las palabras y completar la frase buscada.

Son válidos todos los vocablos incluidos en el Diccionario de la Real Academia 22ª edición, se aceptan plurales y formas verbales.

Ejemplo:

S

L

E

L

A

B

O

U

 

 

S

F

U

Q

E

 

P

R

S

 

L

N

O

P

 

I

T

O

Y

M

R

A

N

 

I

O

M

C

A

B

O

I

N

 

 

_

_

 

_

_

_

 

_

_

_

_

 

_

_

_

_

_

 

_

_

_

_

_

_,

_

_

_

_

_

_

_

 

_

_

_

_

_

_

_

_

 

_

_

_

_

_

_

_

_

_

 

 

Solución:

 

E

L

 

Q

U

E

 

P

U

S

O

 

M

A

Y

O

R

 

P

A

S

I

Ó

N,

L

O

A

B

L

E

S

 

T

R

I

U

N

F

O

S

 

A

M

B

I

C

I

O

N

Ó


 

IV. ANAGRAMAS SEMÁNTICOS

        En este capítulo se presenta diversas series de anagramas agrupados en quince temas o campos semánticos. Son los siguientes:

1. AVES

6. OBJETOS DEL HOGAR

11. GENTILICIOS

2. MAMÍFEROS

7. TRANSPORTES

12. OFICIOS

3. REPTILES, PECES Y ANFIBIOS

8. HERRAMIENTAS

13. METEOROLOGÍA

4. INVERTEBRADOS

9. ROPA Y CALZADO

14. OCIO Y DEPORTES

5. ÁRBOLES Y FRUTOS

10. ARQUITECTÓNICOS

15. TÉRMINOS MATEMÁTICOS

       

        Por tanto, el lector tendrá una pequeña pista para resolver estos anagramas.

        Los anagramas propuestos tienen una longitud que varía entre seis y nueve letras.

        La mayoría de los vocablos presentados son de uso corriente o conocidos, aunque se han incluido algunos poco frecuentes que, en caso de desconocimiento, pueden resultar una nueva adquisición lingüística.

        Se incluye un pequeño glosario de términos poco frecuentes al final del capítulo.

 

Son válidos todos los vocablos incluidos en el Diccionario de la Real Academia 22ª edición.

No se aceptan plurales, ni formas verbales. Solamente se aceptan los verbos en infinitivo, participio y gerundio.

Ejemplos:

TRANSPORTE:

 

U

 

A

 

B

 

S

 

O

 

U

 

T

 

 

 

 

 

 

 

 

OFICIOS:

 

S

 

E

 

R

 

F

 

O

 

P

 

O

 

R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

AVES:

 

T

 

O

 

N

 

I

 

R

 

S

 

E

 

O

 

N

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Soluciones:

AUTOBÚS

PROFESOR

ESTORNINO

 


V. PUBLIGRAMAS

“¡Me han dejado el buzón inundado de publicidad!”

        Estoy seguro que el lector ha padecido y padece este continuo aluvión de publicidad diario, en el buzón del correo, en el de mensajes electrónicos y no digamos en los medios de comunicación, televisión, radio, prensa, Internet, etc. No hay modo de liberarse de los mensajes publicitarios.

Os habéis preguntado alguna vez el número aproximado de marcas o términos publicitarios albergan vuestras mentes y, aún peor, la de los niños y los jóvenes de la actualidad.

Pues bien, como dice el refrán: “¡si no puedes con tu enemigo únete a él!”, y es lo que, en cierto modo, propongo en este capítulo. Ya que somos aficionados a los anagramas utilicemos esta ingente cantidad de información “poco útil” que contienen nuestras mentes para entretenernos un rato.

Os propongo jugar con un buen número de términos publicitarios, ligeramente mutados, cuyas letras “encierran”, al menos, una palabra válida en lengua española, en algunos casos se pueden obtener varios vocablos correctos. Además también podéis recomponer el nombre de dichas marcas, lo dejo a vuestro propio criterio.

 

Son únicamente válidas las palabras incluidas en el diccionario de la Real Academia 22ª edición, además de los participios y gerundios verbales. No se aceptan ni plurales, ni formas verbales.

 

Ejemplo:

 

 

                                              Triángulo isósceles: NIVAE

 

 

 

 

 

 

Solución:

VENIA

NOTA: El criterio de selección de estas marcas es puramente el hecho de considerarlos como anagramas que permiten construir palabras válidas en español.


Cinta curvada hacia abajo: VI. Proverbios y refranes
 

 

 

 

    Alguien ha desordenado las letras de estos bellos proverbios y refranes y de sus países de procedencia, ¡esto es un auténtico caos!

    Será el lector tan amable de recomponerlos.

 

 Ejemplo:

Ej. “Ne al aocb led cerditos ol cubopil se trocees.” (APEÑSA)

 

 

 

Solución:

“En la boca del discreto lo público es secreto.” (ESPAÑA)


VII. HEXAGRAMAS

            El objetivo de este juego es resolver todos los anagramas planteados en el interior de un hexágono que encierra una estrella de seis puntas y un hexágono interior.

            Cada una de las seis líneas de la estrella contiene un anagrama, es decir un vocablo, de siete letras, además los vértices del hexágono exterior y los del hexágono interior, círculos de mayor tamaño, contienen anagramas de seis letras.

Por tanto, el lector ha de hallar las seis palabras de siete letras de la estrella y las dos palabras de seis letras de ambos hexágonos.

 

Todos los vocablos que aparecen en este capítulo están incluidos en el Diccionario de la Real Academia 22ª edición.

No se aceptan plurales, ni formas verbales. Solamente se aceptan los infinitivos y los participios verbales.

Ejemplo:

 

 A

 

 O      U

 

  N      I        E      O       R      F      M

 

  A       J                        S      R

 

 T                                G

 

  E       P                        A      M

 

 R      T       U     M      A       N       O

 

 R      Ñ

 

 I

 

 

 

SOLUCIÓN

I

N

F

O

R

M

E

P

I

N

T

U

R

A

M

I

G

R

A

Ñ

A

M

O

N

T

U

R

A

A

J

E

T

R

E

O

G

R

U

M

O

S

A

ext

M

A

R

I

N

O

int

T

R

E

G

U

A

 


VIII. DIANAGRAMAS

En este capítulo propongo el novedoso juego de los “Dianagramas”.

La dinámica del juego es relativamente sencilla, consiste en completar el cuadro incluido en la diana circular a partir de los anagramas laterales, los números en el cuadro indican el lugar donde hay que situar las diversas palabras. Los números en negrita indican el punto de inicio de éstas.

El número 1 corresponde a la diagonal izquierda-derecha.

El número 2 corresponde a la diagonal derecha-izquierda.

El número 3 corresponde a la línea central izquierda-derecha.

El número 4 corresponde a la línea central derecha-izquierda.

Llegado a este punto quedarán cuatro palabras por completar, de las cuales sólo se ofrecen las cuatro letras necesarias para poder hacerlo.

Los números indican las casillas que han de ocupar estas letras, así las cuatro letras del anagrama 5 se colocarán sobre los números 5, etc.

 

Son válidos todos los vocablos incluidos en el Diccionario de la Real Academia 22ª edición.

No se aceptan plurales, ni formas verbales. Solamente se aceptan los verbos en infinitivo, participio y gerundio.

 

Ejemplo:

 

 

 

 

 

1

5  

5

4

5

5

2

7

1

 

4

 

2

8

7

 

1

4

2

 

8

3

3

3

12 34

3

3

3

7

 

2

4

1

 

8

7

2

 

4

 

1

8

2

6

6

4

6

6

1

 

 

 

 

 

Diagonales:               

                1.    SONINEP                   

                2.    SILORAC                   

        Cruces:                         

                3.    VIANOES                  

                4.    POSADRO                 

Completar horizontales:

                5.    DNAI                          

                6.    JEOM                         

Completar verticales:   

                 7.    CAED                         

8.   IPOI        

 

Solución:     

 

A

E

 

A

 

L

P

P

A

D

R

I

N

O

D

 

N

P

I

 

I

E

V

A

S

I

O

N

C

 

C

O

I

 

I

E

A

 

D

 

O

O

R

E

M

O

J

O

N

 

 


 

IX. PERSONAJE OCULTO

 

En este capítulo el lector ha de descubrir el nombre de los diversos personajes famosos que están ocultos en las tarjetas de presentación.

Concretamente ha de obtener el nombre y apellido(s) o el seudónimo con el que son o eran conocidos con las letras versales y resaltadas.

         Han sido agrupados en cuatro categorías:

DEPORTE

CELEBRIDADES HISTÓRICAS

CINE Y MÚSICA

POLÍTICOS

 

            En la parte superior de la tarjeta se ofrece un pequeño comentario sobre el personaje como referencia y pista para su resolución:

 

            Veamos un ejemplo de tarjeta de presentación:

 

 

Este joven prodigioso ya lo ha ganado casi todo, resulta evidente su:

¡AFÁN AL DAR!

 

 

 

 

 

Solución:

 

El personaje en cuestión es: 

RAFA NADAL

 


X. VOCABLOCULTO

            En este capítulo se propone completar el cuadro y hallar así un vocablo culto y oculto con las iniciales de las palabras obtenidas a partir de los anagramas de ocho letras, lo cual también puede servir de pista para completar el cuadro en algunos casos.

            Es necesario considerar que los anagramas pueden admitir varias soluciones pero sólo será válida la que coincida con la inicial del vocablo oculto.

            Dado que los vocablos ocultos no son de uso habitual, sino más propios del lenguaje culto, serán definidos en el apartado de las soluciones.

            Son válidas las palabras incluidas en el diccionario de la Real Academia 22ª edición, además de los participios verbales.

            No se aceptan ni plurales, ni formas verbales.

Ejemplo:

 

C

R

E

N

Y

A

T

I

 

 

 

 

 

 

 

 

T

A

N

I

C

I

O

N

 

 

 

 

 

 

 

 

D

R

U

S

T

A

R

A

 

 

 

 

 

 

 

 

D

O

R

Z

A

M

I

O

 

 

 

 

 

 

 

 

S

T

E

O

N

J

A

O

 

 

 

 

 

 

 

 

T

I

B

A

S

E

D

E

 

 

 

 

 

 

 

 

E

N

S

I

B

O

S

O

 

 

 

 

 

 

 

 

F

A

N

I

S

I

N

O

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Solución:

I

N

Y

E

C

T

A

R

N

I

C

O

T

I

N

A

T

R

A

S

U

D

A

R

R

O

M

A

D

I

Z

O

A

N

T

E

O

J

O

S

D

I

A

B

E

T

E

S

Ó

B

S

E

S

I

Ó

N

S

I

N

F

O

N

Í

A

INTRADÓS: Superficie inferior de un arco o bóveda.