EL DISEÑO DEL INTERFAZ Y LA NAVEGACIÓN:


El diseño del interfaz es uno de los elementos "clave" en la realización del programa. Podemos definir el interfaz como:

"el conjunto de trabajos y pasos que seguirá el usuario, durante todo el tiempo que se relacione con el programa , detalllando lo que verá y escuchará en cada momento, y las acciones que realizará, así como las respuestas que el sistema le dará".

Este interfaz requiere, en sí mismo, un esfuerzo mental independiente del contenido que nos muestre. El usuario además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica y la operativa que le oferta el interfaz. (sintáxis, órdenes, códigos, abreviaciones, iconos...) Todo esto supone una carga de memoria sumada por el usuario. Un buen sistema, por tanto, ha de requerir menos esfuerzos mentales de manejo del interfaz y concentrar la atención en el contenido que quiere transmitir.

Con el fin de que esta carga de memoria sea minimizada, es muy importante establecer un sistema de ayudas adecuado. Estas ayudas han de ser diferentes de las que proporciona el personaje central (animación) que se centrará en el contenido. Las ayudas al interfaz, se basarán sobre todo en la operativa y la aclaración de funciones de los elementos visuales o acústicos.

De hecho el interfaz es en realidad un modelo mental permanente, es decir una representación cognitiva o conceptualitzación que el usuario hace del sistema. A fin de que este modelo se mantenga a lo largo del programa ha de tener una consistencia, es decir mantener su coherencia de principio a fin. Por ello se han de mantener las reglas, los criterios en la operatividad, la imágen parcial o total, etc...Una incoherencia de diseño puede aportar pérdidas de eficacia del propio contenido que se quiera dar.

Las características básicas que queremos conseguir con este interfaz, se podrían sintetizar en:

- Facilidad de aprendizaje y uso.
- Representación permanente de un contexto de acción (fondo).
- El objeto de interés ha de ser de fácil identificación.
- Diseño ergonómico (barra de acciones o iconos, preferentemente a la derecha)
- Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, imágenes, mensajes...) antes que en selecciones de tipo menú con sintáxis y órdenes.
- Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos immediatos.
- Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario y contenidos trabajados.

Ya que el elemento principal de este interfaz es la pantalla del ordenador, se tendrá especial cuidado en su organización, combinando Información, elementos de interacción y la información interactiva.

El tratamiento del color es otro aspecto importante. Si bien el diseño de trabajo sobre la maqueta se realizará en "true color" (16 millones de colores), la concrección final se hará para un equipo estandard de 256 colores. Otras alternativas supondrían cargar excesivamente la ocupación de espacio en el CD-Rom, teniendo en cuenta, además la extensión que tienen los videos de los casos prácticos, las animaciones y también el sonido. Por tanto, el ahorro de espacio será un factor decisivo.

Pero este ahorro no implica una falta de calidad directa, en el tratamiento de los gráficos y de las imágenes. El tratamiento del color ha de contar (además del diseño de las formas) con toda una serie de normas y parámetros con coherencia interna, como la luminosidad, saturación, tono, etc..

La tipografía es otro factor importante del interfaz. Se procurará la combinación de textos en letras mayúsculas y minúsculas. procurando no mezclar en pantalla más de dos tipos y tres medidas diferentes de letra.

La integración de recursos multimedia es muy importante en este proyecto. El peso del programa recae sobre el personaje animador, con la intención de que el usuario se identifique con él. Este personaje, además, puede hablar y transmitir mensajes de acción, ayuda y/o refuerzo. También consideramos necesario el tratamiento del audio con efectos especiales y músicas escogidas para las diferentes partes del programa.


DISEÑO DE LAS PANTALLAS Y NAVEGACIÓN:

Las tres entradas principales parten de la habitación que vemos en el bucle de entrada: la habitación del personaje guía, que es Estrateg. La entrada de técnicas está en la parte derecha de la habitación tratada con un velado azul que nos permitirá escrbir texto sin interferencias. La entrada de estrategias está en la parte de la izquierda de la habitación tratada de la misma manera pero de color amarillo.

La entrada de casos, que será de color rojo, representa la pantalla del ordenador que Estrateg tiene en su mesa del despacho. En el bucle de captación vemos como el personaje introduce un CD al lector de su computadora y como después es chupado,t apareciendo en la pantalla. Toda la acción posterior pasa dentro del ordenador, por ello, en los casos tenemos la pantalla del ordenador con Estrateg adentro haciendonos de guía.

La navegación se mantendrá siempre a la derecha de la pantalla y la tenemos representada por una hoja de libreta que cambiará de color segun la entrada donde estemos: azul para técnicas, amarillo para estrategias y rojo para casos. Esto permite reconocer rápidamente en cuál de las tres entradas nos encontramos.

Desde la barra de navegación podremos acceder de una entrada a la otra sin tener que pasar por la pantalla principal del inicio del programa, También podemos acceder al glosario desde aquí además de poder hacrlo desde las palabras hipertextuales.

A la entrada de casos tendremos los iconos de escoger más casos, de ayuda específica, entrada al bloc de notas, y a las tres podremos acceder a una ayuda general de navegación, podremos imprimir las pantallas y salir del programa. Los iconos están animados y representan gráficamente lo que simbolizan para no cargar la memoria del usuario.

Cada vez que se accede a niveles inferiores, las pantallas se van velando progresivamente siempre manteniendo el color de la entrada a la que pertenecen.

Los textos están separados y estructurados por una línea ya que, en la parte teórica, la letra ocupa buena parte de la pantalla y podría hacer difícil o pesado su lectura.

La pantalla de video imita una pantalla de Windows donde tenemos los mandos y un indicador de la parte del video donde nos encontramos. El área de la derecha se reserva para la aparición de las ayudas específicas que irán acompañadas de locución y una animación de Estrateg. Por debajo de la pantalla del video aparecerán las preguntas específicas de cada parte vista, que irán también acompañadas de locución.

Estas preguntas se resolverán en el bloc de notas que podrá ser guardado o bien enviado por Internet a un profesor que las corregirá.

Al acabar el video habrá un test que evaluará al alumno de manera instantánea.

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