ORGANITZACIÓN DE LA INFORMACIÓN:

El Diseño inicial prevee un tipo de tratamiento de la información más bien en paralelo que lineal, aunque en determinados pasos del flujo se desrrolla más linealmente.

De hecho la entrada al programa se hace previa la identificación del usuario (Nombre, visita por primera vez...) Puede ser que el usuario entre por primera vez al programa. Si así es ESTRATEG comenzará con un bucle de captación que pretende reclamar la atención del sujeto mediante una animaci&oacuten gráfica del personaje central del programa que describe un proceso narrativo, donde podemos encontrar diferentes situaciones de estudio caracterizadas:

- Intentando estudiar con ruido de fondo (ventana abierta, ruido de la calle,...)
- Intentando representar graficamente (en la pizarra de la habitación) una serie de datos y anotaciones personales
- Intentando estudiar en una posición inadecuada (en la cama) y en un lugar lleno de estímulos externos...

Estas y otras situaciones animadas y con sonido, nos llevan a la conclusión inicial: El protagonista no sabe estudiar y necesita una ayuda a fin de poder superar este hecho.

Evidentemente si la entrada al programa es de un usuario con experiencia previa, se puede obviar este paso, e ir directamente al menú principal. En este menú se diversifican las opciones en tres direcciones diferentes:

El hecho de la identificación permite el tratamiento individualizado del usuario y el registro de datos de navegación y resultados de items de evaluación. También, cuando el usuario ha entrado previamente al programa, éste detecta con la introducción del nombre este hecho y ahorra el bucle de captación, para pasar directamente al menú principal de navegación.

De otro lado el nivel de usuario permite diseñar diferentes recorridos adaptados a las necesidades del usuario, preveiendo para ello una programación ramificada en función de estos niveles y también del factor de uso, es decir, suponemos que a medida que este programa se utiliza se aprende y por tanto se han de evitar situaciones reiterativas y bucles cerrados con pasos obligatorios, etc..


Los módulos principales de ESTRATEG:

Los 3 módulos dibujados son independientes entre sí en cuanto a su dinámica, pero, mantienen a la vez una permanencia y una relación contínua a lo largo del desarrollo de ESTRATEG. Esto quiere decir que en cualquier momento podemos pasar de un módulo a otro, básicamente por dos vías:

- mediante la ayuda profunda o la asistencia del personaje guía (animación).
- o directamente clicando sobre los iconos de navegación que son permanents en cada bloque.

Un cuarto módulo que no aparace en el esquema y que está también de forma permanente durante toda la ejecución del programa es la posibilidad "hipertextual" de los textos que vayan saliendo, de tal manera que las palabras y conceptos claves, puedan tener su explicación dentro de un subprograma tipo glosario. Este glosario permitirá además de las explicaciones, la visualización de algunos ejemplos clarificadores. También la posibilidad de ver términos asociados de diferentes niveles y de localización dentro del programa de estos conceptos. Otras posibilidades de navegación hacen referencia a la selección alfabética, o por búsquedas, el histórico de interaccciones hechas, etc...

Esto genera en realidad, un cuarto nivel de navegación dentro del programa, ya que el usuario puede establecer recorridos a medida, en función de sus intereses personales. Evidentemente este cuarto recorrido es un tanto virtual y siempre esta ligado a los 3 módulos principales, desde donde se puede acceder.

A grandes rasgos los módulos representan 3 aspectos psicopedagógicos importantes en el aprendizaje estratégico:

1.- El módulo de HABILIDADES y TÉCNICAS.

Pretende como objetivo mostrar todo un conjunto de herramientas de estudio en función del dominio de unas habilidades concretas. La identificación de la relación existente entre habilidades y técnicas es el primer paso para poder desarrollar diferentes muestras y explicaciones de cada una.

Muchas veces los alumnos nada más disponen de un determindot recurso técnico para poder estudiar. Muchas veces no se les ha enseñado ningún otro. Es muy frecuente aquello de... "haced un resumen, o un esquema, sintetizando la información...", como si todo fuese parte de lo mismo, o peor aún, como si nada más se quisiera trabajar una determinada habilidad cognitiva, o con estos procedimientos querer trabajarlas todas.

La intención, pues, de este módulo es proporcionar todo tipo de herramientas o técnicas, para que el usuario, en función del análisis de diferentes factores, pueda aplicar aquella que crea más conveniente según las necesidades. No hay ninguna herramienta que en si misma sea mejor o peor que las otras. Es el objetivo con que se utiliza, el que define su valor y eficacia. Es aquello de que.... "un cuchillo puede servir para cortar pan o para hacer mal a otro" dependiendo de su uso.

De este módulo de trabajo hemos desarrollado el "Mapping" de las relaciones sustanciales que mantienen los contenidos a mostrar. Estas relaciones lógicas y espistemológicas referidas a las habilidades de procesamiento de la información y sus posibles variaciones, se concretan en un conjunto de técniques de trabajo. Estas técnicas son las más representativas, según nuestro criterio. Evidentemente se podrían incluir otras, pero, no es el objetivo del módulo mostrarlas en extensión y cantidad, sino, más bien el contrario: Profundizar cualitativamente en procedimientos algorítmicos concretos que sean claros e identificadores de determinados procesos mentales y de estudio.

2.- El módulo de ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE.

Este módulo que llamamos "superior" no lo es tanto, porque sea más importante, ya que tampoco se concibe sin el anterior. De hehco este calificativo tiene más relación con los procesos mentales que intervienen a la hora de desarrollar un trabajo.

El hecho estratégico es muy poco valorado actualmente en la eduación. Importan más los resultados concretos que no los mecanismes mentales que los han producido.

El objetivo de este módulo es, pues, evidenciar estos mecanismos más comunes y por tanto, preveer que el usuario los conozca y aplique en sus trabajos. Básicamente el módulo está dividido en dos tipos de contenidos:

- De un lado se quiere constatar el acto estratégico en sí mismo. Aqui hay diferentes procedimientos que se pueden identificar y podríamos simplificar en tres: Análisis y discusión de casos, Imitación de otros modelos, y el proceso de interrogación.

- De otro lado se propone el autocononcimiento del propio proceso estatégico. Este mecanismo que nosotros hemos llamado "toma de decisiones" es en realidad muy complejo, ya que se encuentra mediatizadp por muchos factores que intervienen en el resultado final. El análisis y identificación de estos factores proporcionaran al usuario un conocimiento más profundo de sus actos y de las situaciones que le rodean.

La combinación de todo esto, genera una acción estratégica, sobre la cual hay que hacer las valoraciones de eficacia, rendimiento, adecuación, etc... a fin de que sea útil al subjeto.

3.- El módulo de CASOS PRÁCTICOS.

Prevee en realidad la aplicación de todo aquello que antes se ha comentado. Estos casos, son una recopilación de actos cotidianos, relacionados con situaciones de enseñanza-aprendizaje y también de ámbitos de educación menos formal.

Por ejemplo: Previa la selección del vídeo que nos interesa (nada más hay uno activo en la maqueta) se hace un visionado de un vídeo digitalizado con contenidos socio-naturales y una temática atractiva y motivadora.

El hecho de la demanda condiciona toda la actividad. En realidad es más importante poder disponer de una extensa base de datos sobre demandas de solución, que no de muchos vídeos o documentos. Sobre un mismo documento se han previsto diferentes alternativas, en función de las habilidades que se quieran trabajar.

Una buena colección de casos de todo tipo (que incorporan diferentes medias) asociada a una buena cantidad de demandas, puede hacer de este módulo un excelente campo de aprendizaje estratégico.

Al final de este módulo se prevee que el ordenador mediante el personaje guía, haga una evaluación del proceso seguido por el usuario. Este proceso de evaluación está diferenciadp por dos tipos básicos de control.

- De un lado, el planteamiento de items cerrados, con soluciones que impliquen respuestas que el ordenador pueda tratar, a fin de establecer un feed-back inmediato con el usuario. Este tipo de evaluación se centra más en productos concretos o procedimientos muy específicos, que no supongan creacción o elaboración por parte del usuario.

- De otro lado, la posibilitat de que la evaluación de un caso no la haga el ordenador, sino, un profesor especialista. En esta situación la función del ordenador sería la de facilitar la recogida de datos, los razonamientos, las muestras de procesos, etc... Por ejemplo, puede facilitar trabajar con un proceesador de textos, e imprimir el ejercicio para su posterior entrega al profesor. Otra posibilitat sería el trabajo en "red" con buzones personales donde poder enviar y recibir informes de casos y establecer una relación más directa, incluso con otros compañeros, permitiendo así el análisis de diferentes alternativas de solución.

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Última revisión: 1-1-98