El Minibasket es un juego para niños de 8 a 12 años, que fue creado a imagen del Baloncesto con reglas simplificadas y un material adaptado a las posibilidades físicas del niño, con el fin de iniciarlo a la vida deportiva.
Aún siendo la competición la principal motivación en la práctica de cualquier deporte, el aspecto educativo y pedagógico a estas edades juega un papel decisivo.
El Minibasket, mediante una enseñanza individual y colectiva, fomenta en los niños el respeto a los demás y a las reglas libremente aceptadas, desarrolla la amistad, el juego limpio y de equipo y encamina a todos los que participan a practicar el baloncesto en la vida adulta.
Sin embargo, no sólo los niños están en fase de formación, también los entrenadores y los árbitros lo están. Por ello, todos unidos deben aprender el espíritu y la filosofía del Minibasket, en donde cada uno tiene su parcela.
Los entrenadores deben ser verdaderos educadores y pedagogos y tienen no sólo un trabajo de formación en el aspecto técnico sino también en el personal. Debido a que la actitud de los entrenadores provoca un gran impacto en los niños, es importante tener siempre presente que las buenas maneras y la buena conducta son vitales para el progreso del jugador .
Los árbitros tienen también su parte de responsabilidad. El árbitro, más que un juez, es un educador que ayuda a los chicos a corregirse, explicándoles la infracción cometida, y les asesora en el aprendizaje técnico. Deberán ser tolerantes respecto a las infracciones sin importancia que no supongan una desventaja para el adversario. Por el contrario, las reglas de conducta han de tener un cumplimiento riguroso.
Como la transición hace al deporte adulto practicado en condiciones técnicas normales ha de hacerse de manera progresiva, la F.I.B.A. (Federación Internacional de Baloncesto) ha realizado un reglamento Pasarela para las edades 13 y 14 años con el que se busca por una lado mantener el espíritu y los principios pedagógicos y educativos del Minibasket, y por otro introducir aquellos aspectos técnicos del baloncesto adulto que el niño ya está en condiciones de realizar.
La F.E.B. (Federación Española de Baloncesto ) ha considerado conveniente editar unidos los reglamentos de Minibasket y Pasarela con el fin de que las Federaciones Autonómicas tengan en un sólo documento los distintos pasos que se van realizando desde el Minibasket hasta la categoría Senior.
Aún cuando la Ley del Deporte otorga a las Comunidades Autónomas competencias en materia deportiva la posibilidad de utilizar en sus competiciones las reglas adaptadas a sus propias necesidades sería conveniente que se mantuvieran siempre los principios que inspiran el Minibasket y que podrían resumirse en los siguientes:
· Es más importante la progresión que la victoria
· Todos deben jugar
· No a la defensa de zona
Estos tres principios sintetizan las filosofía del Minibasket como un juego mediante el cual se busca la formación personal y deportiva del niño así como su captación para el deporte en general y para el baloncesto en particular ya sea como jugador árbitro, entrenador delegado, dirigente o simplemente aficionado.
PROGRESIÓN ENTRE LOS REGLAMENTOS
REGLAMENTO |
MINIBASKET |
PASARELA |
BALONCESTO |
Tiempos de juego |
4 tiempos 10 minutos |
4 tiempos 10 minutos |
2 tiempos 20 minutos |
Balón |
Mini |
Masculino: NORMAL Femenino: INTERMEDIO |
Masculino: NORMAL Femenino: INTERMEDIO |
10 y 30 segundos |
NO (Antipasividad) |
SÍ |
SÍ |
4 faltas de equipo en cada período |
2 tiros libres |
2 tiros libres |
2 tiros libres |
Triple |
NO |
SÍ |
SÍ |
Defensa |
Individual MEDIO O TODO EL CAMPO |
Todo tipo de defensas |
Todo tipo de defensas |
Jugadores inscritos |
Todos juegan |
Todos juegan |
No todos juegan |
REGLAMENTO OFICIAL DE MINIBASKET
REGLA
Nº 1:
EL JUEGO
Art. 1. Minibasket.
El Minibasket es un juego entre dos equipos basado en el Baloncesto, para chicos y chicas que tengan 11 años o menos, el año de inicio de la competición. Las dimensiones del terrero de juego, así como la altura de los aros, la medida de los tableros y el volumen y peso del balón están adaptados a la edad.
El objetivo de cada equipo es introducir el balón en el cesto del equipo contrario y evitar que el otro equipo obtenga el control del balón o enceste, de acuerdo con las reglas del juego.
REGLA Nº 2: INSTALACIONES Y MATERIAL
Art. 2. Dimensiones del terrero de juego.
El terrero de juego debe
ser una superficie rectangular, lisa y dura, sin obstáculos.
Las dimensiones del terreno de juego deben ser:
máximo 25,60 m. x 15 m.
mínimo 20m. x 12m.
Se permitirán otras dimensiones siempre que sean proporcionales, de
acuerdo con el gráfico mostrado más adelante.
Art. 3. Líneas de demarcación.
Las líneas de demarcación
del terrero de juego se trazarán de acuerdo con las ilustraciones contenidas en
este reglamento.
Serán iguales a las empleadas en un terreno normal de baloncesto
excepto:
a) La línea de tiros libres está a 4 m. del tablero.
b) No hay ni línea ni zona de 3 puntos.
Todas las líneas deben tener una anchura de 5 cm. y ser perfectamente
visibles.
Las líneas que delimitan el terrero en el sentido longitudinal se
denominan líneas de banda, las que delimitan en el sentido transversal se
denominan líneas de fondo.
Art. 4. Tableros.
Cada tablero será de superficie lisa, hecho de madera maciza o mate
material transparente adecuado, con unas dimensiones de 1,20 m. de largo por
0,90 m. de ancho. Se montará según se indica en el gráfico mostrado.
Art. 5. Cestos.
Los cestos comprenderán los aros y las redes. Cada uno de los dos
cestos se situará a una altura de 2,60 m. del suelo, de acuerdo con las
ilustraciones mostradas.
Art. 6. El Balón.
El balón será esférico con una superficie exterior de cuero, goma o
material sintético; tendrá una circunferencia entre 68 y 73 cm. y su peso
oscilará entre 450 y 500 gramos.
Art. 7. Zona de banquillos de equipo.
Habrá dos
zonas de banquillo de equipo situadas fuera del terrero de juego, al mismo lado
que la mesa de anotadores y que los banquillos de los equipos ( ver gráficos ).
Art. 8. Equipo técnico.
Debe preverse el siguiente equipo técnico:
a) El cronómetro de juego.
b) El acta oficial del partido.
c) Los indicadores numerados del 1 al 5 para señalar el número de faltas cometidas por cada jugador.
d) Otro cronómetro para medir los tiempos muertos.
e) Un marcador para indicar progresivamente el resultado del partido.
REGLA Nº 3: JUGADORES, SUPLENTES Y ENTRENADORES
Art. 9. Los equipos.
En competiciones organizadas por la F.E.B., el mínimo de jugadores inscritos será de 10.
Cada equipo se compone de un máximo de 12 jugadores y un mínimo de 8, y de un entrenador.
Cada equipo puede tener un ayudante de entrenador, Si los equipos presentan 5, 6 ó 7 jugadores, se deberá jugar el partido y el árbitro hará constar esta circunstancia en el dorso del acta.
Se considerará jugador a cualquier miembro de un equipo que se encuentre en el terreno de juego, y esté autorizado a jugar en otro caso se tratará de un suplente. Uno de los jugadores será designado capitán.
Un jugador no ha de
abandonar el terreno de juego para obtener una ventaja desleal; si lo hace, se
le podrá señalar una falta técnica.
Art. 10. Los entrenadores.
El entrenador es el director del equipo. Puede haber un ayudante de
entrenador.
El entrenador asesora a los jugadores desde la banda y es el responsa
de las sustituciones de los jugadores y solicita los tiempos muertos. Estará
asistido por el capitán del equipo.
El entrenador será también el responsable del comportamiento de los
jugadores, los suplentes o los acompañantes, y mantendrá una actitud res
respetuosa hacia todos los participantes en el partido.
Art. 11. Uniformes de juego.
Todos los jugadores de un equipo llevarán los uniformes con los
mismos colores y con numeración en la parte anterior y posterior de la camiseta.
Sólo podrán utilizarse los números del 4 al 15.
En caso de conflicto por lo que respecta al color de la camiseta,
coincidencia de los dos equipos, el equipo local tendrá que cambiar el color de
las mismas.
REGLA
Nº 4:
EL EQUIPO ARBITRAL Y SUS DEBERES
Art. 12. Los árbitros.
El partido
será dirigido por un árbitro principal y un árbitro auxiliar, asistidos por un
anotador y un cronometrador.
Excepcionalmente se podrá autorizar que los partidos sean dirigidos por
un sólo árbitro, y también que el anotador haga las funciones de cronometrador.
Son los responsables de la señalización de las faltas y violaciones,
conceder o anular las canastas de juego y tiros libres y de administrar las
penalizaciones de acuerdo con las presentes Reglas.
Art. 13. El anotador.
El anotador es el responsable del acta del encuentro.
Llevará el registro cronológico de los puntos obtenidos, anotando las
canastas en juego y los tiros libres convertidos.
También anotará las faltas come cometidas, señaladas por el árbitro, y
levantará los indicadores de personal para mostrar el número de faltas
cometidas por cada jugador.
Art. 14. El Cronometrador.
El cronometrador es el responsable de controlar el tiempo de juego y
de indicar el final de cada período.
REGLA
Nº 5:
REGLAMENTO DE JUEGO
Art. 15. Tiempo de
juego.
El partido
tendrá dos tiempos de 20 minutos cada uno, con un intervalo de 10 minutos entre
ellos. Cada tiempo se divide en dos períodos cada uno, con un intervalo
obligatorio de 2 minutos entre ellos.
Cada equipo dispondrá de un tiempo muerto para cada periodo, Y UNO MÁS
ADICIONAL en cada mitad del partido, que deberá ser solicitado por el entrenador
o su ayudante, y su duración máxima será de un minuto.
El Cronometrador controlará el tiempo de juego sin parar el reloj, salvo en los casos siguientes:
a) Una falta.
b) Balón retenido.
c)AI finalizar el tiempo de un período.
d) Un tiempo muerto.
e) Cuando un jugador comete su quinta falta o una falta descalificante.
f) Cuando un jugador está lesionado.
g) Cuando el árbitro indica hacerlo al cronometrador.
Después de que el reloj del partido haya sido parado, el cronometrador
lo pondrá en marcha:
1) En un salto entre dos, si es en el inicio del periodo, cuando el
balón es tocado por primera vez por un jugador.
2) Cuando un jugador toca el balón después de un saque desde la línea de
fondo o de banda.
3) Después de un tiro libre no conseguido cuando el balón es tocado por un jugador.
Art. 16. Comienzo del
partido.
Todos los
períodos se iniciarán con un salto entre dos en el circulo central.
El árbitro lanzará el balón entre dos oponentes cualquiera.
Al comienzo del segundo tiempo los equipos deben cambiar de campo.
El reloj se pone en marcha cuando uno de los dos saltadores toca el
balón.
Art. 17. Salto entre dos.
Un salto entre dos tiene lugar cuando el árbitro lanza el balón
verticalmente entre dos oponentes en uno de los círculos.
El balón debe ser palmeado por uno o ambos después de haber alcanzado su
altura máxima.
Mientras tanto, los otros jugadores deben permanecer fuera del círculo,
hasta que el balón sea tocado por uno de los dos saltadores.
Si hay una violación, el balón se otorga a los oponentes para que sea
puesto en juego desde la banda. Si la violación es cometida por jugadores de los
dos equipos, el salto se debe repetir.
Art. 18. Canasta y su valor.
Se consigue una canasta cuando un balón vivo entra por la parte
superior del cesto y permanece dentro de él o lo atraviesa.
Una canasta conseguida desde el terrero de juego vale 2 puntos y una canasta de tiro libre, 1 punto.
Después de una canasta desde el terreno de juego o del último tiro libre convertido, los oponentes reanudarán el juego con un saque desde cualquier lugar de la línea de fondo, que será hecho en un tiempo máximo de cinco segundos.
Art. 19. Final del partido.
El encuentro finaliza cuando el cronometrador hace sonar la señal que indica el final del tiempo de juego. Si durante el partido un equipo se queda con menos de 2 jugadores, se dará el partido por finalizado y perderá el encuentro este equipo.
Art. 20. Empate.
Si al final
del partido el resultado es de empate, se jugará un período extra de cinco
minutos a fin de determinar el equipo ganador. Si después de este periodo
persiste el empate, se jugarán sucesivamente períodos de cinco minutos hasta que
uno de los dos equipos gane. Los períodos extras son, a efectos de las faltas,
prolongaciones de la segunda parte.
REGLA Nº 6: REGLAMENTO REFERENTE A LOS JUGADORES
Art. 21. Sustituciones.
A lo largo de los tres primeros períodos, cada uno de los jugadores inscritos en el acta del partido, deberá jugar un mínimo de un período de 10 minutos, pudiendo jugar un máximo de 2 períodos.
No se concederán sustituciones en uno de los tres primeros períodos, excepto para sustituir un jugador lesionado, descalificado o que haya cometido la quinta falta personal; es obligatoria su sustitución con el fin de que haya siempre en el terreno de juego 5 jugadores de cada equipo, a excepción de que todos los suplentes estén eliminados por faltas.
Por lo que hace referencia a sustituciones, se considera que un jugador ha participado en un periodo cuando lo haya hecho aunque sólo fuera durante un periodo mínimo de tiempo.
En el cuarto periodo se podrán conceder sustituciones siempre que el balón esté muerto como consecuencia de un silbato del árbitro.
En el momento que el árbitro autorice una sustitución, el reloj será detenido. También se pueden efectuar sustituciones durante un tiempo muerto.
Si en el primer, segundo o tercer período llega el caso que un equipo no dispone de jugadores suficientes, para efectuar la sustitución de un jugador lesionado o descalificado, de manera que todos los jugadores puedan descansar un periodo entero, el partido se continuará jugando, y se efectuará cualquier sustitución a fin de que siempre haya 5 jugadores en el terreno de juego. El árbitro hará constar esta circunstancia en el acta del encuentro.
Art. 22. Cómo se juega
el balón.
En el
Minibasket el balón se juega con las manos.
Puede ser pasado, lanzado o driblado en cualquier dirección, dentro de
los limites de las Reglas de Juego.
Son violaciones: correr con el balón, darle un puntapié intencionado o
golpearlo con el puño.
Tocar accidentalmente el balón con el pie o con la pierna no es
violación
Art. 23. Violaciones.
Una violación
es una infracción de las Reglas de Juego, por lo cual el árbitro detendrá
inmediatamente el juego y dará el balón a los adversarios, para un servicio de
banda en el lugar más cercano al lugar donde se ha cometido la infracción; esta
infracción no quedará reflejada en el acta.
REGLA
Nº 7:
INFRACCIONES Y SANCIONES
Art. 24. Saque de
banda.
El jugador
deberá sacar de banda desde el lugar indicado por el árbitro, no pudiendo
desplazarse más de un paso.
Desde el momento en que el balón está a su disposición, el jugador tiene
cinco segundos para pasar el balón a un jugador en el terreno de juego.
Cuando se efectúa un saque ningún jugador deberá tener una parte del
cuerpo encima o más allá de la línea lateral o de fondo, caso contrario el saque
será repetido.
El árbitro deberá entregar en mano el balón cuando el saque tiene lugar
en las líneas laterales de la pista delantera.
Art. 25. Posición del jugador.
La posición de un jugador viene determinada por el lugar donde toca
el suelo. Cuando está en el aire, se considera como si estuviera en el lugar de
donde salió al efectuar el salto, en lo referido a las líneas.
Art. 26. Jugador fuera de banda - balón fuera de banda.
Un jugador está fuera de banda cuando toca el suelo, sobre o fuera
de las líneas que delimitan el terreno de juego.
El balón está fuera de banda cuando toca:
a) Un jugador o cualquier otra persona que esté fuera del terreno de
juego.
b) El suelo o cualquier otro objeto sobre o fuera de los limites del
terreno de juego.
c) Los soportes o la cara posterior de las canastas.
Si el balón sale fuera después de haber tocado al árbitro o alguna otra
cosa, se considerará que ha sido puesto fuera de juego por el último jugador
que lo ha tocado antes de que saliese.
Sí hay dudas sobre el equipo responsable del fuera de banda, los
árbitros habrán de silbar salto entre dos, en el círculo más cercano desde donde
se ha cometido la infracción.
Art. 27. Avanzar con el balón.
Definición:
Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanezca en el mismo punto de contacto con el suelo.
Avanzar o desplazarse con el balón (dentro del terreno de juego) es mover un pie o los dos en cualquier dirección más allá de los limites definidos en este artículo mientras se sostiene el balón.
Definición del pie de pivote
Un jugador que coja el balón mientras tiene los dos pies en el suelo podrá utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el instante en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
Un jugador que coja el balón mientras se halla en movimiento o realizando un regate podrá detenerse y establecer un pie de pivote de la manera siguiente:
Si uno de sus pies está en contacto con el suelo:
Ese pie pasará a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque el suelo.
El jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
Si ninguno de sus pies está en contacto con el suelo y el jugador:
Cae apoyando simultáneamente los dos pies cualquiera de ellos puede ser el pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que apoye en primer lugar en el suelo será el pie de pivote.
Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
Avanzar con el balón
Después de haber definido el pie de pivote:
En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la mano del jugador.
Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el balón salga de la mano del jugador.
Después de detenerse si ninguno de los dos pies es el pie de pivote.
En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede lenvantar un pie o los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la mano del jugador.
Al comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes de que el balón salga de la mano del jugador.
Cualquier infracción de este artículo constituye una violación.
Comentarios:
No se puede producir ninguna violación de este artículo a menos que el jugador tenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.
Cuando un jugador
Mientras sostiene el balón se cae al suelo o
Mientras yace en el suelo o está sentado en él obtiene el control del balón.
y luego
se desliza, rueda, o realiza más contactos de los pies con el suelo de los permitidos o
intenta ponerse de pie mientras sostiene el balón
comete una violación.
Art. 29. Driblar.
Si un jugador quiere avanzar con el balón puede driblar esto es, botar el balón con una mano encima del suelo.
El jugador no está autorizado a:
· Driblar el balón con ambas manos al mismo tiempo.
· Dejar que el balón descanse en la(s) mano(s) y seguir driblando.
Art. 30. Control del balón.
Un jugador tiene control del balón SI:
· Está efectuando un dribling.
· Tiene el balón en las manos para efectuar un saque de banda.
Un equipo tiene control del balón cuando un jugador de ese equipo tiene control del balón o bien si se pasan el balón dos jugadores de ese equipo.
Art. 31. Regla de los tres segundos.
Un jugador no
debe quedarse más de tres segundos en la zona restringida del adversario
mientras su equipo tiene control del balón.
Una infracción a esta regla es una violación y el balón se otorga al adversario para que lo ponga en juego.
El árbitro no debe sancionar a un jugador que accidentalmente se queda dentro de la zona restringida y no toma parte directa en el juego.
Art. 32. Regla de los cinco segundos.
Se debe
señalar violación cuando un jugador estrechamente marcado y en posesión del
balón no realiza el pase, ni tira a cesta, ni dribla, ni rueda el balón dentro
de cinco segundos.
Art. 33. Regla antipasividad.
Un equipo que
ha conseguido el control del balón vivo dispone, a fin de efectuar un
lanzamiento, un tiempo aproximado de 20 segundos.
Si el árbitro aprecia que no hace nada para conseguir una canasta, iniciará en voz alta y haciendo la señal número 38, una cuenta de 10 segundos dentro de los cuales se tendrá que efectuar un lanzamiento de manera obligatoria. El hecho que se produzca una infracción de las reglas de juego o que el árbitro detenga el juego por cualquier motivo, implica la interrupción de la aplicación de la regla antipasividad.
No efectuar un lanzamiento a canasta constituye una violación y el balón es concedido a un oponente para que lo ponga en juego desde la línea de banda.
Art. 34. Defensas ilegales.
Cualquier
defensa zonal de medio campo se considerará defensa ilegal y se sancionará con
una falta técnica al entrenador del equipo que la cometa.
La decisión sobre qué defensa se utiliza es competencia de los árbitros del partido.
Art. 35. Balón devuelto a la zona de defensa.
Un jugador del equipo que controla el balón en su zona de ataque no puede llevarlo a la zona de defensa. Será responsable el último jugador del equipo que controla el balón que lo toca en la zona de ataque antes de ir a la zona de defensa. Esto se aplicará en los servicios de banda a excepción de los efectuados desde el medio de la línea de banda. Si se da este caso, se otorgará el balón a los adversarios para que lo pongan en juego desde el medio de la banda.
La línea central forma parte de la zona de defensa.
Art. 36. Retención del balón.
La retención del balón tiene lugar cuando dos o más adversarios tienen una o ambas manos fuertemente sobre el balón.
Cuando se señala retención de balón, el juego se retomará en el circulo más cercano con un salto entre los dos jugadores implicados. En caso de haber más de dos jugadores implicados, el salto entre dos será efectuado por dos jugadores de similar altura.
Art. 37. Jugador en acción de tiro a canasta.
Se considera que un jugador está en acción de tiro a canasta cuando, a juicio del árbitro, ha comenzado una tentativa de tiro, lanzando o golpe ando el balón hacia la canasta y esta tentativa continúa hasta que el balón haya salido de la mano o de las manos del jugador.
Art. 38. Faltas.
Una falta es una infracción de las reglas de juego que implica un contacto personal con un adversario o un comportamiento antideportivo.
Si la falta es cometida contra un jugador que no está en acción de tiro, se concede el balón a su equipo para que lo ponga en juego desde la línea de banda.
Si la falta es cometida contra un jugador que está en acción de tiro, se le concederá dos lanzamientos si la canasta no ha sido conseguida.
Si la canasta ha sido
conseguida se concederá un tiro adicional.
Art. 39. Lanzamientos libres.
Un lanzamiento libre es una oportunidad dada a un jugador para
marcar un punto a través de un tiro libre a canasta desde una posición tomada
inmediatamente detrás de la línea de lanzamientos libres. El lanzamiento libre
lo efectuará contra quien se ha cometido la falta personal .
En caso de falta técnica será el capitán quien decidirá el lanzador.
Art. 40. Como se intenta un tiro libre.
El jugador que ha de efectuar el tiro libre tiene cinco segundos
para hacerlo.
Cuando el jugador hace un lanzamiento libre, los otros jugadores se
colocarán de la siguiente manera:
Ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este no toque el aro. Tampoco podrán entrar en el pasillo de los tiros libres hasta que el balón haya salido de las manos del lanzador excepto los jugadores situados fuera del pasillo de los tiros libres, que no podrán entrar hasta que el balón no toque el aro.
En el Minibasket todos los jugadores han de mostrar un espíritu
deportivo y de cooperación, y no tendrán que hacer caso omiso de las órdenes de
los árbitros, ni tampoco utilizar nunca tácticas antideportivas.
Después de ser advertidos, si persisten en su conducta, se les podrá señalar una falta técnica.
Esa falta técnica será debidamente anotada en el acta del partido y se concederán dos tiros libres al equipo adversario.
Art. 41. Conducta antideportiva - falta técnica.
Cuando a un entrenador se le señala la tercera falta técnica será automáticamente descalificado, y tendrá que abandonar la zona del banquillo del equipo y el terreno de juego.
Art. 42. Falta técnica de los entrenadores, suplentes o acompañantes.
El entrenador,
el ayudante del entrenador o los acompañantes no pueden dirigirse de forma
irrespetuosa a los árbitros, a los auxiliares de mesa, ni a los adversarios.
Tampoco podrán salir de la zona del banquillo de su equipo, a excepción que sea para atender a un jugador lesionado después de haber recibido el permiso del árbitro, o para pedir un tiempo muerto, y los suplentes para solicitar sustitución a la mesa de auxiliares.
En los dos casos anteriores el colegiado podrá señalar falta técnica al entrenador y le será anotada en su cuenta.
Una falta cometida por un jugador que ha cometido cinco faltas será anotada al entrenador.
Se concederán dos tiros libres al equipo adversario. El capitán de dicho equipo tiene que designar el lanzador de los tiros libres, Durante los lanzamientos libres, los jugadores no se alinearán a lo largo del pasillo de los tiros libres. Después de los lanzamientos libres, el balón será puesto en juego desde el exterior del terreno de juego, a la altura de la línea de medio campo, opuesta a la mesa de anotadores, por cualquier jugador del equipo del lanzador de tiros libres, tanto si los tiros han entrado como si no.
Art. 43. Falta personal.
Una falta
personal es la que implica un contacto con un adversario. Un jugador no puede
bloquear coger empujar cargar ni apoyarse a un adversario o impedirle avanzar
mediante los brazos extendidos, la espalda, las caderas o las rodillas, ni
tampoco doblando el cuerpo de forma anormal utilizando medios brutales.
Si se produce un contacto personal, aunque no esté incluido en este Reglamento, y el causante obtiene una ventaja, se señalará una falta personal al jugador responsable del contacto.
Si la falta ha sido cometida sobre un jugador que no estaba en acción de tiro, se otorgará el balón a este jugador o a uno de sus compañeros de equipo para que haga un servicio de banda.
Si la falta ha sido cometida sobre un jugador cuando intentaba un tiro a canasta, se le otorgarán dos tiros libres, si la canasta no ha sido conseguida . Si la canasta ha sido conseguida da, se le concederá un lanzamiento libre adicional.
Art. 44. Falta antideportiva.
Una falta antideportiva es una falta personal cometida contra un jugador que, a juicio del árbitro, no es un intento legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.
Si un jugador provoca un contacto excesivo (falta violenta) con un adversario con control del balón o sin él dicho contacto debe considerarse antideportivo.
La falta antideportiva debe interpretarse de manera coherente durante todo el partido.
El árbitro sólo debe juzgar la acción.
Para juzgar si una falta es antideportiva los árbitros deben aplicar los siguientes principios:
Si un jugador no realiza ningún esfuerzo por jugar el balón suele tratarse de una falta antideportiva.
Si, en un esfuerzo por jugar el balón, el jugador provoca un contacto excesivo (falta violenta) el contacto debe considerarse antideportivo.
Agarrar, golpear o empujar a un jugador suele ser una falta antideportiva.
Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legítimo por jugar el balón (juego normal de baloncesto) no se trata de una falta antideportiva.
El jugador que cometa repetidamente faltas antideportivas puede ser descalificado.
Penalización:
Se le anotará una falta antideportiva al infractor.
Se le concederán tiros libres al equipo que no ha cometido la infracción, seguidos de la posesión del balón.
El número de tiros libres concedido será el siguiente:
Si se comete la falta contra un jugador que no esté en acción de tiro, dos (2) tiros libres.
Si se comete la falta contra un jugador que esté en acción de tiro el cesto, si se consigue, será válido y se lanzará un (1) tiro libre adicional.
Si se comete la falta contra un jugador en acción de tiro que no consigue encestar se concederán dos (2) o tres (3) tiros libres, según el lugar desde el que se realizará el lanzamiento a canasta.
Durante los tiros libres todos los demás jugadores permanecerán por detrás de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de lanzamientos de tres puntos hasta que hayan concluido los tiros libres.
Después de los tiros libres, se convierta el último o no, cualquier jugador del mismo equipo del que ha lanzado los tiros libres realizará un saque desde el centro del terreno de juego en la banda situada enfrente de la mesa de anotadores.
El jugador que realice el saque tendrá un pie a cada lado de la prolongación de la línea central y tendrá derecho a pasar el balón a un jugador situado en cualquier parte del terreno de juego.
Art. 45. Falta descalificante.
Toda
infracción flagrante de carácter antideportivo según los artículos 41, 42, 43 y
44 son una falta descalificante.
Esta falta será anotada en el acta del encuentro y se concederán dos tiros libres y la posesión de la pelota para un servicio de banda a la altura de medio campo al equipo adversario, en la banda opuesta a la mesa de anotadores.
Art. 46 Doble falta.
La doble falta es una situación en la que dos jugadores adversarios cometen faltas de contacto el uno contra el otro aproximadamente al mismo tiempo.
Penalización:
Se anota una falta personal a cada jugador infractor. No se concede ningún tiro libre.
El juego se reanuda con:
Un saque desde el punto exterior al terreno de juego más próximo al lugar en que se cometió la infracción por el equipo que tenía el control del balón cuando se cometió la doble falta.
Un salto entre los dos jugadores implicados en el círculo más próximo al lugar donde se cometió la infracción si ninguno de los dos equipos tenía el control del balón cuando se cometió la doble falta.
Si se consigue un cesto válido al mismo tiempo que se comete la doble falta el balón lo podrán en juego desde la línea de fondo los adversarios del equipo que haya conseguido el cesto.
Cuando se cometan aproximadamente al mismo tiempo una doble falta que dé lugar a un salto entre dos y otra falta, una vez que se hayan anotado las faltas y se hayan administrado las penalizaciones correspondientes el juego se reanudará como si la doble falta no hubiera tenido lugar.
Art. 47. Cinco faltas por jugador.
Un jugador que ha cometido cinco faltas, ha de abandonar automáticamente el terreno de juego y se convertirá automáticamente en suplente.
Art. 48. Cuatro faltas por equipo.
Después que un equipo ha cometido cuatro faltas de jugador en cada período, sean personales o técnicas, todas las faltas de jugador serán sancionadas con dos lanzamientos de tiro libre, salvo si se impone una sanción más severa.
En el caso que la falta sea cometida por un jugador cuyo equipo controle el balón, tendrá que aplicarse las disposiciones del Art. 49.
Art. 49. Falta de un jugador del equipo que controla el balón.
Una falta cometida por un jugador cuyo equipo controla el balón, se tendrá que sancionar siempre anotando la falta en la cuenta del infractor y con un servicio del adversario realizado desde el exterior del terreno de juego, en el punto más cercano a la línea de banda y en el lugar en que se cometió la falta.
Art. 50. Otras reglas.
Se pueden
producir otras situaciones a parte de las previstas en este reglamento. En estas
situaciones se deberán aplicar los principios establecidos en el Reglamento
General de Baloncesto.
REGLAMENTO OFICIAL DE PASARELA
El Reglamento Oficial de Pasarela está fundamentalmente basado en el actual Reglamento de Minibasket, en el cual se han modificado algunos artículos debido a que contiene algunas de las normas del Reglamento Oficial de Baloncesto.
Podemos decir por lo tanto que, el Reglamento "Pasarela" es un reglamento intermedio o puente (pasarela) entre el reglamento de Minibasket y el de Baloncesto, y está destinado a reglamentar el juego de aquellas categorías del Baloncesto en que la edad de sus jugadores es excesiva para poder aplicar el Reglamento de Minibasket, e insuficiente para aplicar el Reglamento de Baloncesto.
Así por tanto, la relación del Reglamento de "Pasarela" es prácticamente la misma que el reglamento de Minibasket, resaltando como principales diferencias LA ANULACION DE LAS DEFENSAS ILEGALES, LA INTRODUCCION DE LA REGLA DE 10 Y 30 SEGUNDOS Y LA VALIDEZ DE LA CANASTA DE 3 PUNTOS.
Los artículos modificados quedan de la siguiente manera:
Art. 1. Pasarela.
Un encuentro de baloncesto se disputa entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es el de lanzar el balón hacia la cesta del adversario y de intentar defender su canasta para que el otro equipo no consiga el objetivo de encestar; el balón puede ser pasado, lanzado, taponado y rodado, o efectuar un regate hacia cualquier dirección dentro de los límites fijados por las reglas que aquí se mencionan.
Art. 2. Terreno de Juego. Dimensiones.
El terreno de juego será una superficie plana, rectangular dura y libre de obstáculos.
Para los Torneos Olímpicos y Campeonatos Mundiales, las dimensiones serán 28 metros de largo por 15 metros de ancho, medidas desde el borde interior de las líneas de demarcación.
Para las demás Competiciones, la representación apropiada de la F.I.B.A., como, por ejemplo, la Comisión Zonal, en el caso de una competición zonal o continental, o la Federación Nacional para las competiciones propias, está autorizada para aprobar los terrenos de juego existentes, cuyas dimensiones estarán comprendidas dentro de los siguientes límites:
4 metros menos de longitud y 2 metros menos de ancho, siempre que las variaciones sean proporcionales.
Todos los terrenos de juego que se construyan en adelante, lo serán de acuerdo con los requerimientos especificados para las principales competiciones oficiales de la F.I.B.A., es decir 28 metros por 15 metros.
El techo deberá estar a una altura de 7 metros como mínimo. El terreno de juego estará uniforme y adecuadamente iluminado. Las luces deberán colocarse donde no entorpezcan la visión de los jugadores.
Art. 3. Líneas de Demarcación.
Las líneas de demarcación del terreno de juego se trazarán de acuerdo con las ilustraciones contenidas en este reglamento.
Serán iguales a las empleadas en un terreno normal de baloncesto y variarán respecto al de Minibasket en:
A) La línea de tiros libres está a 5,80 metros del tablero.
B) Existe línea de tres puntos y estará situada en un radio de 6,25 metros respecto al aro.
Art. 4. Tableros.
Cada uno de los dos tableros, estará hecho de madera dura de un espesor de 3 centímetros, o de un material transparente adecuado (hecho de una pieza y del mismo grado de rigidez que los de madera).
Para los Torneos Olímpicos y los Campeonatos del Mundo las dimensiones deben de ser de 1,80 metros de lado horizontal y 1,05 metros de lado vertical, la base estará a 2,90 metros del suelo.
Para las demás competiciones, el organismo competente de la F.I.B.A. tales como las Comisiones de Zona en el caso de competiciones de zona o continentales o las Federaciones Nacionales, para las competiciones internas, tienen autoridad para homologar las dimensiones del tablero que deben ser de 1,80 metros de lado horizontal y 1,20 metros de lado vertical, con la base a 2,75 metros del suelo o de 1,80 metros del lado horizontal y 1,05 metros del lado vertical con la base, entonces a 2,90 metros del suelo.
Todos los tableros que se construyan en adelante, serán de las mismas dimensiones descritas para los Torneos Olímpicos y Campeonatos Mundiales, es decir, 1,80 metros por 1,05 metros.
La superficie frontal será lisa y, a no ser que sea transparente, será blanca. Esta superficie se marcará como sigue: se trazará un rectángulo detrás del aro por medio de una línea de 5 centímetros de ancho. Las dimensiones exteriores de este rectángulo serán las siguientes: lado horizontal 59 centímetros, lado vertical 45 centímetros. El borde superior de la franja inferior de dicho rectángulo estará al mismo nivel del aro.
Los límites del tablero se marcarán con una línea de 5 centímetros de ancho. Si el tablero es transparente, deberá pintarse en blanco; en los dos casos, en negro. Los bordes de los tableros y los rectángulos pintados sobre los mismos, deberán ser del mismo color.
Los tableros se montarán rígidamente en cada uno de los extremos del terreno de juego, en un plano perpendicular al suelo, paralelos a las líneas de fondo. Sus puntos centrales estarán en las perpendiculares erigidas en los puntos del terreno de juego a 1,20 metros del borde interior del punto medio de cada línea de fondo. Los soportes que sostienen el tablero estarán por lo menos, a una distancia de 1 metro del borde exterior de las líneas de fondo y serán de un color vivo que contraste con el fondo, de manera que sean perfectamente visibles para los jugadores.
Ambos tableros serán forrados de la forma siguiente: se almohadillará la totalidad de la parte inferior de los tableros y los laterales hasta una altura mínima de 0,35 metros. En la parte anterior y posterior del tablero se cubrirán con una protección de 0,02 metros desde la base del tablero y un espesor mínimo de 0,02 metros. La parte inferior del tablero tendrá una protección de un espesor mínimo de 0,05 metros.
Los soportes estarán protegidos como sigue: cualquier parte del soporte que se encuentre detrás del tablero a una altura inferior a 2,75 metros medida desde el suelo, debe ser almohadillada por la parte inferior hasta una distancia de 0,60 metros del tablero. Todos los soportes de tableros móviles deberán ser almohadillados o forrados en la parte que mira hacia el terreno de juego hasta una altura de 2,15 metros.
Art. 5. Cestos.
Los cestos comprenden los aros y las redes.
Los aros estarán construidos en hierro macizo, tendrán un diámetro de 45 centímetros y estarán pintados en color naranja. El metal de los arcos deberá tener un diámetro mínimo de 17 milímetros y un máximo de 20 milímetros. Podrán estar provistos de pequeños ganchos en el borde inferior o un dispositivo similar del que pueda suspenderse la red. El aro debe estar rígidamente unido al tablero, situado a 3,05 metros del suelo, en plano horizontal, y equidistante de los bordes verticales del tablero. La distancia más próxima entre las caras de los tableros y el borde interior de los aros será de 15 centímetros.
La redes serán de cordón blanco, se suspenderán de los aros y estarán construidas de tal forma que el balón quede momentáneamente detenido cuando pasa por el cesto. Tendrán una longitud de 40 centímetros.
Art. 6. El Balón. Material, tamaño y peso.
El balón será
esférico y de un color homologado anaranjado; estará hecho con una superficie
externa de cuero, goma o material sintético. Su circunferencia no debe ser
inferior a 749 milímetros y superior a 78 centímetros y su peso estará entre 567
gramos y 650 gramos y se inflará a una presión de aire tal que, cuando se deje
caer sobre un piso de madera sólida o sobre la superficie del terreno de juego,
desde una altura aproxima da de 1,80 metros, medida hasta el borde inferior del
balón, botará hasta una altura, medida hasta el borde superior del balón de no
menos de 1,20 metros ni más de 1,40 metros. El ancho de las costuras y/o de las
ranuras del balón no deberá exceder de 0,635 centímetros.
El equipo local facilitará, por lo menos, un balón usado que reúna las especificaciones anteriormente descritas. El árbitro será el único juez sobre la legalidad del balón y podrá seleccionar para su utilización un balón proporcionado por el equipo visitante.
Art. 8. Equipo Técnico.
Debe preverse el siguiente equipo técnico:
a) El cronómetro de juego.
b) El acta oficial del partido.
c) Los indicadores numerados del 1 al 5 para señalar el número de las faltas cometidas por cada jugador.
d) Otro cronómetro para medir los tiempos muertos.
e) Un marcador para indicar progresivamente el resultado del partido.
f) Un cronómetro para controlar los 30 segundos de posesión de equipo.
Art. 14. El Cronometrador.
El
cronometrador es el responsable de controlar el tiempo de juego y de indicar el
final de cada período.
El cronometrador parará el cronómetro durante el partido en las siguientes situaciones:
a) Al final de cada periodo o período extra.
b) Cuando el árbitro haga sonar el silbato por cualquier causa.
Art. 18. Canasta y su valor.
Se consigue una canasta cuando un balón vivo entra por la parte superior del cesto y permanece dentro de él o lo atraviesa.
Una canasta marcada en juego vale 2 puntos a menos que sea conseguida desde la zona de canasta de 3 puntos, en cuyo caso vale 3 puntos; una canasta marcada en tiro libre vale 1 punto. Una canasta marcada desde el terreno de juego cuenta para el equipo que ataca el cesto en el cual se introdujo el balón.
Después de una canasta desde el terreno de juego o del último tiro libre convertido, los oponentes reanudarán el juego con un saque desde cualquier lugar de la línea de fondo, que será hecho en un máximo de 5 segundos.
Art. 33. Reglas de los 10 segundos y 30 segundos.
Cuando un
jugador obtiene control de balón vivo en su pista trasera, su equipo tiene 10
segundos para hacer llegar el balón a su pista delantera.
Cuando un jugador obtiene el control de una balón vivo dentro del terreno de juego, su equipo deberá efectuar un tiro a cesto dentro de un período de 30 segundos.
Art. 34. Defensa.
En la Competición Pasarela quedan anuladas las defensas ilegales.
Art. 48. Cuatro faltas por equipo.
Después que un equipo ha cometido cuatro faltas de jugador en cada período, sean personales, antideportivas o técnicas, todas las faltas de jugador serán sancionadas con dos lanzamientos de tiro libre, salvo si se impone una sanción más severa.
En el caso que la falta sea cometida por un jugador cuyo equipo controle el balón, tendrá que aplicarse las disposiciones del Art. 49.
ELECCION DE CANASTAS Y DE BANQUILLO DE EQUIPO
La elección por el equipo visitante, o el sorteo de las canastas, se
efectuará, como mínimo, 20 minutos antes de la hora programada para el comienzo
del encuentro, en presencia del Arbitro principal y del Capitán o el Entrenador
de ambos equipos.
A) El equipo visitante, o en campos neutrales el equipo ganador del
sorteo, elegirá la canasta y el banquillo de su equipo.
6) Con anterioridad a cada parte y período extra, los equipos están autorizados a entrenarse en la mitad del terreno de juego en el cual está situada la canasta de sus oponentes.
BANQUILLOS DE LOS EQUIPOS
Durante el encuentro, las únicas personas autorizadas a sentarse en el
banquillo son el entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y un
máximo de 5 acompañantes de equipo, con especiales responsabilidades, por
ejemplo, delegado de equipo o "manager", médico, masajista, encargado de las
estadísticas e intérprete.
Ser un seguidor de equipo es un privilegio y esto lleva consigo una responsabilidad. Por lo tanto, el comportamiento de un seguidor de equipo, cae dentro de la jurisdicción de los Arbitros.
Ninguna otra persona se sentará, hasta una distancia de dos metros, del banquillo de equipo.
Cuando las condiciones lo justifiquen, el Arbitro puede:
A) Reducir el número de los acompañantes de equipo que pueden sentarse en el banquillo.
8) Permitir al ayudante del entrenador o a un acompañante de equipo acreditado, tomar asiento como representante de su equipo en la mesa de anotadores o sus proximidades. Sin embargo, si su comportamiento perjudica el trabajo de los auxiliares de mesa, el Árbitro podrá hacerle abandonar este lugar.
PROCEDIMIENTO A SEGUIR PARA LAS SUSTITUCIONES
El entrenador enviará al sustituto, que debe estar preparado para entrar en juego, para que se coloque en el asiento previsto hasta que el Anotador haga sonar su señal. Entonces se pondrá en pie e indicará al Arbitro más cercano que desea entrar en el terreno de juego. No entrará en el terreno de juego hasta que el Arbitro le haga la señal de que puede hacer lo. Si la sustitución es solicitada durante un tiempo muerto, el sustituto se presentará al anotador y al Arbitro más cercano con anterioridad a entrar en el terreno de juego.
PROCEDIMIENTO A SEGUIR EN CASO DE PROTESTA
En el caso de que un equipo estime de que sus intereses han sido
adversamente afectados por la decisión de cualquiera de los Arbitros, o por
cualquier circunstancia ocurrida durante el desarrollo de un encuentro , se debe
proceder de la siguiente manera:
A) En el momento en que el incidente a ocurrido, o inmediatamente que se produzca un balón muerto y el reloj del partido esté parado, o en el primer tiempo muerto, el Capitán del equipo expondrá sus observaciones al Arbitro principal, a condición de que estas sean hechas serena y cortésmente. El Arbitro podrá explicar su decisión, o si fuera necesario, examinará el Acta del encuentro y comprobará el tanteo y el tiempo de juego. Si esta interrupción del partido excediese de 30 segundos, le será cargado al equipo en cuestión un tiempo muerto, a menos que el Arbitro decida da lo contrario, reconociendo la validez de la observación.
B) Si al finalizar el encuentro, el equipo en cuestión se considerara per perjudicado por lo ocurrido, se presentará su Capitán, inmediatamente, en la Mesa de Anotadores e informará al Anotador ( y a través de él al Arbitro principal) de que su equipo protesta contra el resultado del encuentro. Firmará en el Acta Oficial del partido en el espacio marcado : "Firma del Capitán en caso de protesta". Para que esta declaración sea válida, será necesario que el representante oficial del equipo en el terreno de juego ( bien el Entrenador o el Delega do ) confirme por escrito esta protesta, dentro de los veinte minutos siguientes a la terminación del encuentro.
NOTA. A partir de este momento, el Club del equipo que firma el Acta
bajo protesta tendrá los plazos establecidos para presentar el recurso so ante
el Comité de Competición.
CLASIFICACION DE EQUIPOS
En las competiciones organizadas por la Federación Española de Baloncesto y para efectuar las clasificaciones se seguirán los procedimientos tos establecidos en el Reglamento Oficial de Baloncesto editado por esta Federación.
TIEMPO MUERTO REGISTRADO
La anotación de tiempos muertos registrados se efectuará como sigue:
A) Los tiempos muertos registrados durante el 1º y 2º períodos se
indicarán en los dos primeros cuadritos, al lado del nombre del equipo; los
tiempos muertos registrados durante el 3º y 4º períodos se indicarán en los dos
cuadritos siguientes; los tiempos muertos registrados, concedidos durante los
Períodos Extras, se indicarán en el cuadrito correspondiente. Al final de cada
medio tiempo o de cada Período Extra los cuadritos no utilizados se cruzarán por
dos líneas.
B) Se anotará cada tiempo muerto registrado inscribiendo en el corres cuadrito el minuto en el que dicho tiempo muerto fue concedido.
FALTAS
Las faltas pueden ser personales, antideportivas o técnicas y serán anotadas en contra de los jugadores que las cometen.
Las faltas de Entrenadores, Ayudantes de Entrenador, sustitutos y seguídores de equipo son faltas técnicas y serán anotadas al Entrenador. El registro de las faltas se efectuará como sigue:
A) Se indicará la falta personal que no implica penalización de tiro
libre inscribiendo el tiempo (minuto) en que se ha producido la falta.
B) Se indicará la falta personal penalizada con un tiro o más tiros libres añadiendo una coma al tiempo (minuto) en que se ha producido la falta.
C) Todas las faltas en contra de ambos equipos de acuerdo con el Art. 85 b del Reglamento Oficial de Baloncesto, que impliquen sanciones de la misma gravedad se indicarán añadiendo una "c" inmediatamente después del tiempo ( minuto ) en que se han producido las faltas.
D) La falta ANTIDEPORTIVA se indicará una "U".
E) La falta descalificante se indicará añadiendo una "D" inmediatamente te después del tiempo (minuto) en que se ha producido la falta.
F) La falta técnica se indicará añadiendo una "T" inmediatamente después del tiempo (minuto) en que se ha producido la falta.
G) Si uno o varios jugadores son descalificados del partido y deben abandonar el área del banquillo de equipo Art. 41 después de anotar la falta de acuerdo con el punto E anterior, en cada uno de los restantes espacios reservados para las faltas de esos jugadores (casillas ) se anotará una "D" mayúscula (ver el siguiente ejemplo)
7 |
10' |
12D |
D |
D |
Además, las faltas descalificantes no se anotarán como faltas de equipo.
Al final de cada parte, el anotador dibujará una línea de trazo grueso entre los cuadritos que han sido utilizados y los que no han sido utiIizados. Al final del partido inutilizará los cuadritos vacíos que queden con una línea horizontal de trazo grueso.
FALTAS DE EQUIPO
Siempre que un jugador cometa una falta, ya sea personal, antideportiva
o técnica, el Anotador la registrará también al equipo que pertenece el jugador
infractor utilizando los espacios habilitados a tal fin en el Acta,
inmediatamente debajo del nombre del equipo y encima del nombre de los
jugadores. Hay habilitados grupos de 4 espacios, para los diferentes períodos (y
para los eventuales Períodos Extra ). El Anotador cruzará progresivamente cada
espacio, desde el número 1 al número 4, a medida que los jugadores del equipo
van cometiendo las faltas. Cuando se cometa la cuarta falta el Anotador
utilizaré el último espacio, anotando en él el tiempo (minuto). A continuación a
partir de la quinta falta se aplicará lo previsto en el Art. 48 de estas Reglas.
TANTEO ARRASTRADO
El Anotador llevaré un resumen arrastrado cronológico de los tanteos
logrados por ambos equipos. El Acta del Partido tiene 5 columnas para este
tanteo arrastrado. Las primeras 2 columnas son para el Primer Tiempo (1º y 2º
períodos), la siguientes 2 columnas son para el Segundo Tiempo (3º y 4º
períodos), y a última columna es para los posibles Períodos Extra.
Cada columna contiene 5 espacios verticales. El espacio central, que está sombreado y marcado con una "M", se reserva para el tiempo (minuto). Los dos espacios gemelos, a la izquierda y a la derecha, son para los dos equipos. El primer espacio es para el número del jugador que ha marcado un cesto desde el terreno de juego o que ha marcado (o fallado) un tiro libre. El segundo espacio es para el tanteo Arrastrado en sí, para reflejar el número total de tantos marcados por dicho equipo, añadiendo los nuevos tantos marcados al total anterior.
Los tiros libres que corresponden a la misma penalización se unirán mediante un paréntesis en el espacio entre el número de jugador y el tanteo Arrastrado, y en tales casos no es necesario repetir el número del jugador. Se indicará el tiro libre no convertido mediante un trazo corto horizontal en el cuadrito correspondiente.
Sólo deberá efectuarse una anotación en cada espacio horizontal. El Anotador deberá observar las siguientes instrucciones adicionales:
A) Un tanto con una validez de 3 puntos, conseguido por un jugador será
registrado en el Acta, rodeando con un circulo la puntuación de la suma
arrastrada en la columna apropiada del tanteo arrastrado.
B) Cuando un equipo introduce el balón en su propio cesto, se registrará como marcado por el Capitán del equipo adversario.
C) Los puntos logrados cuando el balón no entra en el cesto, se registrarán como marcados por el jugador que intentó el cesto.
D) Al final de cada tiempo, el Anotador trazará una línea horizontal gruesa inmediatamente bajo la última anotación.
E) Al comienzo del Segundo tiempo (y de un posible Período Extra) el Anotador inscribirá en la cabecera de la columna (primer espacio horizontal) el tanteo total logrado al final del Primer tiempo, pero invirtiendo la posición de los dos equipos.
F) Siempre que sea posible, el Anotador deberá contrastar su tanteo arrastrado con el marcador expuesto en el terreno de juego. Si hay una discrepancia, y su tanteo es el correcto, tomará inmediatamente medidas para que el tanteo del Marcador sea corregido. Si hay alguna duda, o si uno de los equipos pone objeciones a la corrección, informará al Arbitro Principal en cuanto el balón esté muerto y el reloj del partido detenido.
RESULTADO TOTAL
Al final del Primer Tiempo el Anotador inscribirá el tanteo obtenido por
los dos equipos en la sección correspondiente de la parte inferior del Acta.
Asimismo, anotará el tanteo del Segundo Tiempo y, si hay lugar a ello, de los
Períodos Extras. Al final del partido registrará el tanteo final, dando el
nombre del equipo vencedor.
Finalmente, el Anotador firmará el Acta del Partido y a continuación será firmada por el Cronometrador, el Operador de la Regla de los 30 Segundos, el Arbitro Auxiliar y el Arbitro Principal. El Arbitro Principal será el último en firmar el Acta del Partido, y con este acto termina la administración del mismo.
Si uno de los Capitanes firmara el Acta "bajo protesta" (utilizando el espacio previsto para ello "firma del Capitán en caso de protesta"), el Anotador, el Cronometrador, el Operador de la Regla de los 30 Segundos y el Arbitro Auxiliar, quedarán a disposición del Arbitro Principal hasta que este les conceda permiso para marcharse.
MINIBASKET Y PREMINIBASKET O BENJAMÍN:
- En las categorías Minibasket y Preminibasket o Benjamín los equipos podrán ser masculinos, femeninos o mixtos, celebrándose una competición única por sistema de liga en cada Zona sin distinción de sexo.