El juego de simulación interactiva informa de una realidad social pasada, actual, futura o de ficción, y puede jugar el papel de paradigma, de modelo general de la propia realidad.
La ficción no es sólo fantasía y ciencia ficción, sino realidad cognitivamente virtual que, de manera parecida a los videojuegos tiene tres dimensiones fundamentales (Martí, 1988):
Así, en el escrito que sigue, deben
de tenerse en cuenta estas consideraciones citadas, a las cuáles
se añaden otras como: las implicaciones de la existencia de estructuras
ramificadas; la propia versatilidad del medio; la necesidad de reflexionar
sobre el qué se hace y el cómo.
En el juego, Ramón Llull decide ayudar al León de su historia e ir a buscar diez animales sabios y leales para ser sus consejeros y consejeras. Y así empieza un viaje por diez ciudades (Palma de Mallorca, Barcelona, Santiago de Compostela, Córdoba, Ávila, Avignon, Amsterdam, Cracovia, Napoli y Sousse), en cada una de las cuales debe encontrar a un animal para formar parte del consejo del León.
Cuando Ramón Llull llega a una ciudad, para entrar en ella, debe de responder correctamente a una pregunta tipo “quiz”, como por ejemplo: completar la serie BARCELO_ _APO_ _ SBO _ MSTERD_ _BERE_TRASBURG; o adivinar qué pasa una vez en Roma, dos en Barcelona y tres en Las Palmas; o buscar en la lista siguiente los nombres de quince países de la Unión Europea, escritos en su idioma: All She, Aliati, Apañes, Bi Target Rain, Big Quele, Cafren, Chisterreo, Dark Man, Denlendar, Duchal Dents, Guru Box Lem, Infland, Is verge, Lugar Top y Reie. Estos “quiz” los han elaborados los alumnos y las alumnas de los centros educativos de Barcelona antes citados.
Si la respuesta a la pregunta que se propone no es correcta, no se puede entrar en la ciudad y se debe de ir a otra, pero si es correcta, se entra en la ciudad y allí el jugador o jugadora se encuentra con un problema de tipo natural y/o social real, actual o de una época pasada (una plaga de peste, falta de agua, inundaciones inesperadas, manifestaciones de personas sin trabajo, manifestaciones antirracistas, discriminaciones sociales, explotación infantil, etc.).
Entonces se va a visitar al Consejo de Animales de la ciudad y se escuchan las propuestas que cada uno de ellos y ellas hacen.
Los jugadores y jugadoras deben de escoger el animal que, según ellos o ellas haya dado la mejor solución, tanto des del punto de vista técnico, cómo ético, y al seleccionarlo se le muestra en la pantalla del ordenador las consecuencias de la solución escogida. Si la solución no es la adecuada, se sale de la ciudad y se debe de ir a otra, y si es adecuada -puede haber más de una- el animal que la ha propuesto entra a formar parte del Consejo del León.
Informáticamente el juego se desarrolla
por medio de páginas web y se trabaja con cuestiones de respuesta
múltiple.
Las actividades del antes han de estar relacionadas con unas mínimas nociones de navegación por Internet que incluyan la escritura de una dirección, en nuestro caso <brezza.iuav.unive.it/stratema/sirena/europa> y la “obligatoriedad” del “http://”, la función de los iconos Anterior y Siguiente, etc. Y dado que la web inicial está en italiano, conocer la ubicación del juego en la opción “I Giochi”.
Así mismo es importante conocer un poco la vida y obra de Ramón Llull, así como el tema fundamental de su libro Llibre de les bèsties (Libro de las bestias), a pesar de que en la web del juego se incluye una cronología del autor y un breve resumen de sus principales obras.
Durante el juego, es importante potenciar pequeños debates sobre las decisiones que se toman delante de los conflictos, la previsión de consecuencias, la argumentación de las soluciones que es proponen, y la contrastación y debate de estas soluciones.
En cuánto a las actividades posteriores,
además de las de evaluación y autoevaluación que se
proponen a continuación, puede sugerirse la realización de
murales sobre los países “visitados”, ampliar la información
sobre los países a partir de consultas a motores de búsqueda
en Internet -en nuestro hemos utilizado la página de buscadores
<http://www.grn.es/cat/localitzadors.htm>-,
crear colectivamente un dossier sobre la Unión Europea que se convierta
en material de consulta en clase, iniciar la creación de un nuevo
juego, hacer debates específicos sobre la actualidad de algunos
de los problemas presentados en el juego, etc.
En cuanto a la evaluación del aprendizaje, sugerimos utilizar como instrumento, el paquete de actividades Clic 2.2 llamado “Geografia descriptiva del mon” en su apartado de Europa, creado por el profesor Jorge Fandos, puede descargarse en <http://www.xtec.es/recursos/clic/cat/act/soci/act03.htm>. También su puede recurrir la adaptación realizada por nosotros que con CLICUE.ZIP que incluye algunos “quiz” (<http://www.xtec.es/~jquintan/llull98/eludense.htm>). El programa CLIC 2.2 se puede descargar en <http://www.xtec.es/recursos/clic/index.htm>.
En cuanto a la autoevaluación proponemos que al acabar el juego cada chico y cada chica dedique unos minutos a responder un cuestionario basado en los siguientes puntos:
¡Ah! y si tenéis ideas o sugerencias bien de preguntas o juegos sobre la Unión Europea, bien de mejora del viaje o de las misma páginas web, hacédnoslo saber enviando un correo a Jordi.Quintana@doe.d5.ub.es, pero no olvides que el juego de Ramón Llull lo han creado chicos y chicas de Barcelona que tienen entre 10 a 16 años.
Barcelona, 1998
Carme Fuertes, Cristina Herraiz y Lourdes
Vicente (CEIPM Escola del Mar)
Carme Herraiz (IESM Zafra)
Miquel Queralt (CEIP Escola Arrel)
Araceli Vilarrasa (Institut d’Educació
- Ajuntament de Barcelona)
Jordi Quintana (Universitat de Barcelona)
Para saber más
BUSQUETS, F. [En línea] CLIC 2.2. <http://www.xtec.es/recursos/clic/index.htm> [Consulta: 18 de noviembre de 1998].
LLULL, R. (1986) Llibre de les bèsties. Barcelona: Publicacions de l'Abadia de Montserrat (Llibres del sol i de la lluna, 16).
LLULL, R. (1991) Llibre de les bèsties. Barcelona: Barcanova (Ed. de M. Vallès).
LLULL, R. (1993) Llibre de Meravelles. Barcelona: Teide (Tria de clàssics, 2; Ed. d'A. Soler).
MARTÍ, E. (1989) “Vídeojuegos: entre la fasinación y el desencanto”. En: MARTÍ, E. Cuestiones y retos de la psicología. Barcelona: Laia.
RIERA, C. (1980) Gairebé un conte: la vida de Ramon Llull. Barcelona: Ajuntament de Barcelona, Delegació de Serveis de Cultura.
Te proponenos que una vez hayas acabado el juego pienses nos minutos y respondas a las siguientes cuestiones:
Escribe algunas cosas que hayas aprendido
jugando con el viaje de Ramon Llull en relación a: la información
de las ciudades, los problemas que te has encontrado en ellas, las actitudes
ante estos problemas...
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¿Qué es lo que te ha interesado
más?
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¿Qué cosa es la que te ha
ayudado más en la “navegación” por el juego?
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¿Qué cosa es la que te ha
ayudado a aprender más? ¿Qué? ¿Porqué?
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¿Qué utilidad crees que puede
tener lo que has aprendido, bien en la vida de cada día de ahora
o de cuando seas mayor?
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Escribe algunos problemas que Ramon Llull
podría haberse encontrado viajando por Europa y que no han salido
en el juego.
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Escribe algunas cosas de la Unión
Europea que creas que son ventajosas para todos los ciudadanos y ciudadanas.
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