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Las sesiones motoras se basan en el movimiento
corporal a través de juegos colectivos. Se trabaja el
control en el movimiento, la coordinación global y segmentaria,
el equilibrio, la orientación en el espacio y en el tiempo, la
lateralidad...
Previamente hacemos un corro con todo el grupo para
explicar la propuesta y organizarnos. Durante la sesión
observamos como participa cada niño/a en los diferentes juegos
y como se relacionan entre ellos. El tiempo que destinamos a
psicomotricidad resulta muy lúdico, con actividades
que potencian la cooperación y fomentan la conciencia de grupo.
Según el tipo de actividad las sesiones se pueden
realizar en el patio, en el gimnasio o dentro del aula.
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En los
circuitos todo el grupo recorre un trayecto
durante el cual los niños/as se van encontrando con diferentes
ejercicios. La salida se da de manera progresiva y cuando acaban
pueden volver a reiniciarlo varias veces. Para no fomentar el
sentido competitivo entre los niños/as los circuitos son
circulares, llegan en el mismo orden que han salido y lo vuelven
a empezar.
En el gimnasio o en el aula de psicomotricidad se pueden
montar circuitos utilizando materiales como módulos de espuma,
colchones,... Tipo de ejercicios: arrastrarse dentro de un túnel como
una serpiente, a continuación pasar gateando dentro de un gusano, hacer
después volteretas adelante y atrás,...
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Uno de los ejercicios de un circuito en el gimnasio.
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Un circuito en el patio podría tener los siguientes
ejercicios:
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Una hilera de ruedas andando por encima imaginando
que es un puente sobre un río.
-
Una hilera de anillas grandes pasando de una a la otra
saltando con los dos pies juntos.
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Correr haciendo zigzag entre la hilera de los árboles
o de algún otro material orientativo, aprovechando los recursos que
tenga el mismo patio.
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Saltar a la pata coja en un espacio determinado.
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Subir por un extremo de un banco, andar y bajar por
el otro extremo.
-
...
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Dos ejercicios de un circuito en el patio
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Los niños y niñas se organizan por grupos. El número
de grupos y de rincones tiene que ser el mismo, porque de manera
rotativa cada grupo irá pasando por los diferentes rincones.
Tras un tiempo determinado damos el aviso de cambio que hayamos
acordado y cada grupo pasa al siguiente rincón que le
corresponde.
Los rincones pueden ser de:
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Pelotas: hacerlas botar, lanzarlas bien,
cogerlas bien, encestarlas (en estas edades va muy bien encestar en
una papelera),...
-
Cuerdas: pueden ir probando de aprender a
saltar a cuerda individualmente o en grupo, pero todavía les cuesta
un poco,...
-
Anillas: el juego de acertar anillas de
diferentes medidas en un palo con base.
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Zancos
-
Conchas
-
Bolos
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...
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Rincón
de los zancos.
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Rincón
de las conchas.
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Los juegos de siempre:
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Jugar a hacer paquetes, muy útil por
trabajar las agrupaciones matemáticas.
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Juego del pañuelo.
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Seguir el rey, haciendo uno o varios trenes
de niños/as que tienen que imitar al maquinista de su tren.
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Uno, dos,
tres... pica pared.
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La xarranca.
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Las
sillas.
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Estatuas.
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...
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Juego de las sillas
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Los personajes de los juegos de rol pueden cambiar
en función de los temas que hayamos tratado últimamente en el
aula:
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Liebres y conejos (cançó 'Conillets a amagar')
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Lobos y cerditos (cuento 'Los tres cerditos')
-
Soles y lunas (tema que se trabaja en Descubierta
del entorno)
-
Tiburones y peces
-
....
Previamente nos ponemos de acuerdo sobre los
espacios (donde está la casa de la liebre, situamos la
madriguera donde los conejos están protegidos,...).
La mecánica del juego es siempre bastante parecida
aunque con variaciones. Un ejemplo de como introducir el juego:
''Los grandes osos (dos o más niños que llevan una capa o algún
otro distintivo) están durmiendo. Poco a poco se van
despertando y se dan cuenta que tienen mucha hambre. Van a
buscar peces para comer (el resto de los niños/as)''. En
definitiva se trata del juego de siempre de perseguir, atrapar,
hacer prisioneros y llevárselos a casa, ir a salvar,...
A menudo los niños/as incorporan en el juego
movimientos y sonidos de los animales que representan.
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Podemos introducir los grafismos de las letras y de
los números trabajando su forma en psicomotricidad. Por ejemplo
podemos dedicar una sesión al trazo del número 1: previamente
en el aula de psicomotricidad hemos preparado este número haciéndolo
algunas veces, en una medida grande y con diferentes materiales
como cuerdas, papeles, cinta adhesiva,... A continuación
presentamos a los niños/as estos 'animales fantásticos y
solitarios' que hemos hecho en el aula con forma de 1. Les
decimos que pueden andar, gatear, saltar, hacer pasar una
pelota,... por encima de cada uno de ellos, pero de manera que
empiecen, sigan el recorrido y salgan por el sitio que a estos
animales les gusta, introduciendo de esta manera la
direccionalidad del número 1.
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Podéis encontrar más información en estas páginas:
Página
de psicomotricidad. Web dedicada sólo
a la psicomotricidad. (CASTELLANO)
http://www.terra.es/personal/psicomot/
Juegos
infantiles de todo el mundo. Recopilación y descripción de más de 700 juegos. (CATALÁN
Y ESPAÑOL) http://www.xtec.es/~rbadia/
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