El mancala awari (aualé)

Origen
  • Hay una gran variedad de juegos de tipo mancala. Su origen parece ser egipcio, dónde se encuentran tableros grabados en piedra al pie de las pirámides. Otros nombres con qué se lo conoce son: Wari, Warri, Ware, Walle, Aware, Awaoley, Awele, Oware, Owari, Wouri.
  • Son juegos típicamente africanos. A cada región se juega una versión con normas propias, pero la idea fundamental es la misma: sembrar semillas, de una en una, en una serie de hoyos excavados en una mesa de madera o bien a tierra. También se juega en Oceanía y algunas partes de Asia. En América lo trajeron los esclavos africanos.
  • El aualé, awari, o wari, se juega a las Antillas. Es un juego de razonamiento para dos personas dónde no influye el azar. Una partida dura de 15 a 30 minutos.
Elementos
  • Se juega en un tablero de unos 60 cm. de largo y 30 cm. de ancho, aunque es fácil de improvisar uno, con 14 hoyos repartidos como se ve a la figura. Los más grandes son los depósitos donde se guardan las semillas capturadas, uno para cada jugador.
  • Los jugadores se colocan a las bandas largas del tablero.
  • Cada jugador necesita 24 semillas o piedrecitas que reparte de 4 en 4 en sus hoyos pequeños dejando vacío el depósito.
   
Movimientos
  • Alternativamente, cada jugador coge las semillas de uno de los hoyos de su banda y las siembra en los siguientes, de una en una y en el sentido antihorario. Si el hoyo contenía más de 12 semillas, dará la  vuelta al tablero, entonces se saltará aquel donde había comenzado.
Capturas
  • Si la última semilla sembrada cae en un hoyo del campo adversario que tenía 1 o 2 semillas, las captura todas y las pone en su depósito. También captura las de los hoyos adyacentes que tengan 2 o 3 semillas, siempre y cuando formen una serie ininterrumpida con el inicial. No habrá captura si la última semilla cae en el campo propio o en un hoyo que, tras la jugada, contenga una sola semilla o bien más de 3.
  • Un jugador no puede dejar totalmente vacio el campo contrario, de manera que no podría continuar la partida. No puede hacer las jugadas que provoquen esta situación. Si no tiene ninguna posibilidad de jugar, se acaba la partida. 
  • Gana quién consigue acumular más de 24 semillas en su depósito.
Ejemplos:
  • Si el jugador B, de la parte inferior del tablero, coge las 7 semillas y las siembra, el tablero quedará como sigue:
  1 2 1 1 2 2  
4 4 2 0 2 1


  1 3 2 2 3 3  
4 4 2 0 2 1
  • Con lo cual capturará 3 + 2 + 2 + 3 + 3 = 13 semillas.
  • Imaginemos la situación siguinte:
  0 0 0 0 0 0  
4 0 3 1 5 2
  • El jugador B está obligado a jugar desde uno de los hoyos de la derecha para dejar semillas en el campo contrario.
  0 0 1 1 1 1  
4 0 3 1 0 3
  • O bien
  0 0 0 0 1 1  
4 0 3 1 5 0
  • En la situación siguiente el jugador B no puede jugar desde el hoyo que contiene 6 semillas porqué dejaría vacío el campo contrario.
  2 3 2 1 2 1  
1 0 6 3 0 2


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