Halma

Normas

El Halma es un juego, inventado en 1883 por un inglés de nombre Howard Monks, y se considera el juego precursor de las Damas Chinas. Su nombre proviene de la palabra griega Halma, que significa salto.

Se juega en un tablero de 16 x 16 casillas. Cada jugador tiene 19 piezas, las cuales se colocan en esquinas opuestas del tablero, como se ve en la figura.

Cada jugador, por turnos, tiene que mover una de sus piezas una casilla, en cualquiera dirección, como un rey de ajedrez. O bien puede mover una de sus piezas saltando por encima de otra de cualquiera color, a la siguiente casilla en línea recta, que ha de estar vacía; estos saltos pueden encadenarse, es decir, la pieza puede seguir moviéndose saltando por encima de otras piezas del mismo modo. Sólo se puede saltar una pieza cada vez, es decir, no es posible saltar por encima de dos o más piezas juntas. Las piezas saltadas no son capturadas, sino que siguen en el tablero.

El objetivo del juego es colocar las piezas propias en las casillas de salida del adversario. El juego acaba cuando uno de los jugadores tiene todos sus espacios de salida ocupados por piezas, de las cuales por lo menos una es del adversario, quien ganará la partida (esta regla existe para evitar que un jugador deje algunas de sus piezas en las casillas de salida, impidiendo ganar al adversario).

Como se puede ver, Halma es en realidad casi idéntico a las Damas chinas, en un tablero cuadrado y con movimientos ortogonales y diagonales.

Figura 1

Figura 2

Figura 3

 

Variantes:

  • Se puede jugar sobre un tablero de ajedrez de 8 x 8. Se ponen 9 fichas, formando un cuadrado, en dos extremos opuestos de una de las diagonales del tablero y cada jugador tiene que poner sus fichas en el campo que ocupa el contrario en el inicio de la partida. En el mismo tablero también se juega con 10 piezas situadas como se ve a la figura 3.
  • Otra variante consiste en jugar 4 jugadores con 13 fiches cada uno situadas como se muestra en la figura 2. Los que ocupan posiciones opuestas forman equipo y no se gana hasta que los dos han situado todas sus fichas en el campo de su compañero.
  • También se puede poner una marca en la ficha de la esquina y, para ganar, ha de situarse exactamente en la esquina contraria.
  • Otra opción consiste en hacer que las piezas que inicien el movimiento en una casilla de color, sólo se pueden mover en diagonal y sin saltar y las que empiezan en una casilla clara pueden saltar, pero sólo se mueven verticalmente y horizontal.
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