Ritmomaquia
Juego con grandes dosis de cálculo. Se tienen referencias
que ya se jugaba el siglo XI. Fue muy popular entre los intelectuales, que
decidían quién lo podía jugar. Las fichas tienen diferentes formas y
valores, tal y como se ve en la figura. Cada ficha podía ser de color
blanco por una cara y negro por el otra, así cuando eran capturadas por
el contrincante podían girarse y ser usadas por él. Cada jugador tiene
una pirámide formada por fichas separadas: 91
= 1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36
(dos círculos, dos triángulos y dos cuadrados)
190 = 16 + 25 + 36 + 49 + 64 (un círculo, dos
triángulos y dos cuadrados) |
Los jugadores mueven alternativamente una ficha cada vez.
Los círculos se pueden mover un cuadro cada jugada, en cualquiera dirección.
Los triángulos adelantan exactamente dos cuadras cada vez.
Los cuadrados se desplazan tres cuadros.
La pirámide puede hacer cualquier movimiento de los anteriores.
Ninguna ficha puede hacer un movimiento en ángulo, tiene que ser totalmente
recto.
No se puede saltar por encima de otra pieza.
El objetivo del juego es capturar las fichas del adversario de alguna de las
maneras siguientes:
-
Asalto: Ocupando el sitio de una pieza enemiga de
valor igual o inferior.
-
Emboscada: Tres fichas capturan la que tienen al
lado si su valor es la suma de las propias (T6, C4 y C2 capturarían
T12). Dos fichas capturan aquella que tiene un valor producto de las
propias, si están tocando a su casilla (Q45 sería capturado por C5 y
C9)
-
Agudeza: Poniendo la ficha propia a una distancia
tal de la adversaria, que el valor de la nuestra multiplicado por la
distancia dé el valor de la contraria.
-
Asedio: Rodeando una ficha del contrincante por
todos los lados.
Las pirámides atacan o son capturadas por el valor total de
las piezas que contiene, por el valor de sus bases, por el valor de una capa
o por la suma de varias capas.
Una pieza capturada es guardada al lado hasta que nos capturan una de las
nuestras, a la cual sustituye.
Hay diferentes maneras de ganar y los jugadores han de acordar antes de
empezar cuál prefieren:
Formas sencillas:
-
Conseguir un número determinado de piezas (por ejemplo
15)
-
Conseguir un valor total mínimo de las piezas
capturadas (por ejemplo 120)
-
Conseguir un valor mínimo, pero que las piezas
contengan un número de dígitos diferentes acordado (por ejemplo 120
puntos y 8 dígitos)
-
Capturar un número mínimo de piezas que tengan un
valor total mínimo acordado
-
Una combinación de las anteriores
Formas avanzadas:
-
Conseguir tres fichas que forman una progresión aritmética,
geométrica o armónica. (En una progresión aritmética, cada término
se obtiene sumando al anterior una cantidad fija, por ejemplo 3, 6, 9,
12. En una geométrica, cada término resulta de multiplicar el anterior
por una cantidad fija, como 2, 4, 8, 16. En una de armónica cada término
es el inverso de los términos de una progresión aritmética, como
ocurre con 3, 4, 6, 12 que són inversos de la progresión aritmética
4/12, 3/12, 2/12 i 1/12)
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Obtener cuatro fichas con las cuales se puedan formar
dos progresiones diferentes, 2, 3, 4, 6, con las cuales se pueden formar
las progresiones 2, 3, 4 i 2, 4,6.
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Cuatro fichas con las cuales se puedan formar tres
progresiones diferentes.
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Capturar todas las piezas de la pirámide enemiga.
Los jugadores pueden ponerse de acuerdo por cambiar las
normas del juego o el valor de las fichas.
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