Els jugadors mouen alternativament una fitxa cada vegada.
Els cercles es poden moure un lloc cada jugada, en qualsevol direcció.
Els triangles avancen exactament dos quadres cada vegada.
Els quadrats es desplacen tres quadres.
La piràmide pot fer qualsevol moviment dels anteriors.
Cap fitxa pot fer un moviment en angle, ha de ser totalment recte.
No es pot saltar pel damunt d'una altra peça.
L'objectiu del joc és capturar les fitxes de l'adversari
d'alguna de les maneres següents:
Assalt: Ocupant el lloc d'una peça enemiga de valor igual o
inferior.
Emboscada: Tres fitxes capturen la que tenen al costat si el seu
valor és la suma de les pròpies (T6, C4 i C2 capturarien T12). Dues fitxes
capturen aquella que té un valor producte de les pròpies, si estan tocant
a la seva casella (Q45 seria capturat per C5 i C9)
Agudesa: Posant la fitxa pròpia a una distància tal de
l'adversària, que el valor de la nostra multiplicat per la distància doni
el valor de la contrària.
Setge: Envoltant una fitxa del contrincant per tots costats.
Les piràmides ataquen o són capturades pel valor total de
les peces que conté, pel valor de les seves bases, pel valor d'una
capa o per la suma de diverses capes.
Una peça capturada és guardada al costat fins que ens
capturen una de les nostres, a la qual substitueix.
Hi ha diferents maneres de guanyar i els jugadors han
d'acordar abans de començar quina prefereixen:
Formes senzilles:
-
Aconseguir un nombre determinat de peces (per exemple
15)
-
Aconseguir un valor total mínim de les peces
capturades (per exemple 120)
-
Aconseguir un valor mínim, però que les peces
continguin un nombre de dígits diferents acordat (per exemple 120
punts i 8 dígits)
-
Capturar un nombre mínim de peces que tinguin un
valor total mínim acordat
-
Una combinació de les anteriors
Formes avançades:
-
Aconseguir tres fitxes que formen una progressió
aritmètica, geomètrica o harmònica. (En una progressió
aritmètica, cada terme s'obté sumant a l'anterior una quantitat
fixa, per exemple 3, 6, 9, 12. En una geomètrica, cada terme resulta
de multiplicar l'anterior per una quantitat fixa, com 2, 4, 8, 16. En
una d'harmònica cada terme és l'invers dels termes d'una progressió
aritmètica, com ocorre amb 3, 4, 6, 12)
-
Obtenir quatre fitxes amb les quals es puguin formar
dues progressions diferents, 2, 3, 4, 6.
-
Quatre fitxes amb les quals es puguin formar tres
progressions diferents.
-
Capturar totes les peces de la piràmide enemiga.
Els jugadors poden posar-se d'acord per canviar les normes
del joc o el valor de les fitxes.
|