Ritmomaquia

Joc amb grans dosis de càlcul. Es té referències que ja es jugava el segle XI. Va ser molt popular entre els intel·lectuals, que decidien qui el podia jugar. Les fitxes tenen diferents formes i valors, tal com es veu a la figura. Cada fitxa podia ser de color blanc per una cara i negre per l'altra, així quan eren capturades pel contrincant podien girar-se i ser usades per ell. Cada jugador té una piràmide formada per fitxes separades:

 91 = 1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36

(dos cercles, dos triangles i dos quadrats)

190 = 16 + 25 + 36 + 49 + 64

(un cercle, dos triangles i dos quadrats)

             

Els jugadors mouen alternativament una fitxa cada vegada.
Els cercles es poden moure un lloc cada jugada, en qualsevol direcció.
Els triangles avancen exactament dos quadres cada vegada.
Els quadrats es desplacen tres quadres.
La piràmide pot fer qualsevol moviment dels anteriors.
Cap fitxa pot fer un moviment en angle, ha de ser totalment recte.
No es pot saltar pel damunt d'una altra peça.

L'objectiu del joc és capturar les fitxes de l'adversari d'alguna de les maneres següents:
Assalt: Ocupant el lloc d'una peça enemiga de valor igual o inferior.
Emboscada: Tres fitxes capturen la que tenen al costat si el seu valor és la suma de les pròpies (T6, C4 i C2 capturarien T12). Dues fitxes capturen aquella que té un valor producte de les pròpies, si estan tocant a la seva casella (Q45 seria capturat per C5 i C9)
Agudesa: Posant la fitxa pròpia a una distància tal de l'adversària, que el valor de la nostra multiplicat per la distància doni el valor de la contrària.
Setge: Envoltant una fitxa del contrincant per tots costats.

Les piràmides ataquen o són capturades pel valor total de les peces que conté, pel valor de les seves bases, pel  valor d'una capa o per la suma de diverses capes.

Una peça capturada és guardada al costat fins que ens capturen una de les nostres, a la qual substitueix.

Hi ha diferents maneres de guanyar i els jugadors han d'acordar abans de començar quina prefereixen:

Formes senzilles:

  • Aconseguir un nombre determinat de peces (per exemple 15)

  • Aconseguir un valor total mínim de les peces capturades (per exemple 120)

  • Aconseguir un valor mínim, però que les peces continguin un nombre de dígits diferents acordat (per exemple 120 punts i 8 dígits)

  • Capturar un nombre mínim de peces que tinguin un valor total mínim acordat

  • Una combinació de les anteriors

Formes avançades:

  • Aconseguir tres fitxes que formen una progressió aritmètica, geomètrica o harmònica. (En una progressió aritmètica, cada terme s'obté sumant a l'anterior una quantitat fixa, per exemple 3, 6, 9, 12. En una geomètrica, cada terme resulta de multiplicar l'anterior per una quantitat fixa, com 2, 4, 8, 16. En una d'harmònica cada terme és l'invers dels termes d'una progressió aritmètica, com ocorre amb 3, 4, 6, 12)

  • Obtenir quatre fitxes amb les quals es puguin formar dues progressions diferents, 2, 3, 4, 6.

  • Quatre fitxes amb les quals es puguin formar tres progressions diferents.

  • Capturar totes les peces de la piràmide enemiga.

Els jugadors poden posar-se d'acord per canviar les normes del joc o el valor de les fitxes.

Propostes

  1. Podria obtenir-se el valor de totes les fitxes a partir de les que hi ha a les primeres línies?
  2. De quantes maneres podria obtenir-se el número 160 amb fitxes de cada jugador?
  3. Quantes progressions es poden formar amb tres fitxes?
  4. Quantes successions de quatre nombres poden formar dues progressions guanyadores?
  5. Quantes successions de quatre nombres poden formar tres progressions guanyadores?
  6. Investiga successions de nombres naturals (encara que no siguin al tauler) que puguin formar les tres progressions.

Més informació


Índex