Un videojuego para ejercitar el cerebro El propio juego premia la constancia diaria de sus usuarios
´Brain training´, de Nintendo, llega a España después de haber triunfado en Japón

ÀLEX BARNET - 11/06/2006

No todo en los videojuegos es acción. Brain training, un título de Nintendo para su consola portátil DS, que llega ahora al mercado español, puede presumir de ser el primer título estructurado científicamente para ayudar a mantener el cerebro en forma. Básicamente utiliza pruebas de matemáticas, lógica, memoria y comprensión lingüística. Está avalado por las teorías del neurólogo Ryuta Kawashima, de la Universidad de Touhoku, y ha sido un éxito en Japón.

En una prueba hay que corregir en segundos, y sin ayuda de la calculadora, unas operaciones. En otra hay que resolver un sudoku. En un ejercicio en el que se hace servir el micrófono de la consola, vemos en la pantalla la palabra "azul" escrita en color rojo o "negro" escrita en amarillo y tenemos que pronunciar el nombre del color, no la palabra escrita. En otro momento, la máquina te interroga sobre qué has cenado. Y dos o tres días después te pregunta si recuerdas qué dijiste ese día. Lo curioso es que todo esto no es ningún examen ni un test convencional: es un videojuego que ahora llega a España precedido por el éxito en Japón, donde se han vendido millones de unidades entre un público no habitual de las consolas.

El aval Kawashima que lleva el juego es relevante, porque allí este neurólogo es muy conocido y ha publicado varios libros sobre cómo ejercitar el cerebro para evitar la progresiva perdida de capacidad que conlleva la edad. En el 2001, Kawashima incluso publicó un polémico estudio - replicado por la industria y por otros ensayos- en el que decía que el uso exclusivo de videojuegos basados en el movimiento y la imagen limitaba el desarrollo total del cerebro y podía influir negativamente en la conducta de los jóvenes. Que ahora firme un videojuego tiene su aquél, aunque es justo decir que Brain training está orientado en el sentido que él apuntaba y que propone un uso total del cerebro.

El juego, cuyo titulo completo en España es Brain training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?, fue lanzado en Japón hace poco más de un año y entronca con el nuevo tipo de juego que Nintendo está introduciendo bajo el concepto genérico de Touch! Generations, en busca un público diferente al típico consumidor de videojuegos. La doble pantalla de la consola DS (en una aparece la prueba y en la otra hemos de anotar la respuesta), el interfaz táctil que permite dibujar y escribir con el lápiz electrónico y su micrófono tienen plena utilidad y sentido en este juego.

Todas las pruebas han sido sacadas de los libros y estudios de Kawashima, aunque bastantes de ellas, especialmente las de comprensión lingüística, han sido adaptadas al castellano, utilizando, en ocasiones, fragmentos de clásicos como El Quijote, El lazarillo de Tormes o La Celestina. Pese a estas referencias, el juego no es un test cultural, sino un sistema de evaluar la agilidad mental que va más allá de los típicos pasatiempos.

"Este videojuego es cualitativamente diferente a los pasatiempos normales, ya que ha sido creado como un conjunto de actividades que entrenan las funciones cognitivas del lóbulo prefrontal, dando al final un resultado de conjunto que nos permite valorar al usuario. Los típicos pasatiempos, aunque cumplen su papel, sólo afectan a un aspecto parcial de las funciones cerebrales", explica el doctor José Ramón Valdizán, neurofisiólogo del Hospital Miguel Servet de Zaragoza. Valdizán añade que este tipo de entrenamiento mental es necesario, aunque el cerebro es un órgano que utilizamos constantemente. "Es cierto que diariamente ejercitamos las funciones neurocognitivas para nuestra vida cotidiana, pero en la mayoría de las ocasiones este ejercicio se produce a través de unas rutinas y condiciones repetitivas y sesgadas. Es interesante trabajar con estímulos diferentes, sistemáticos y cuyos resultados se puedan medir. Es muy parecido al ejercicio que requiere el deporte y el desarrollo muscular. El cerebro puede y debe ejercitarse".

Una partida de Brain training arranca con la creación del perfil del usuario, que debe responder a un ejercicio rápido que sirve para fijar el punto de partida y su edad mental. Según Kawashima, la edad óptima desde el punto de vista neurológico está en torno a los 20 años, ya que a partir de ahí se inicia un lento y progresivo declive biológico. Lo normal es que muchos usuarios, tras realizar el test inicial, queden lejos de la referencia óptima de los 20 años, pero tampoco hay que tomarse esto a la tremenda, porque aquí es donde el planteamiento científico hace un requiebro y se adapta al juego.

"Científicamente, la edad mental no existe, pero es un recurso que hemos ideado para simplificar el juego y hacerlo comprensible. El test inicial da una edad generalmente alta - un recurso para motivar al usuario- y lo que propone es rebajarla con el entrenamiento diario", señala Manuel Curdi, portavoz de Nintendo en España. Y añade: "Este videojuego no es una cura ni una medicina para ninguna enfermedad, pero sirve para mantener el cerebro en forma".

El juego contiene cientos de miniejercicios que la máquina agrupa en pequeños bancos de pruebas que aparecen en función de los avances que experimenta el usuario. Brain training está pensando para ser utilizado durante 15 o 20 minutos diarios y premia, precisamente, la constancia diaria más que la dedicación de muchas horas un solo día. De hecho, la versión digital del profesor Kawashima que aparece en pantalla para mostrar algunos ejercicios o para explicar cómo funciona el cerebro regaña a los usuarios poco constantes y anima a los que se esfuerzan a diario.

Nintendo insiste en que éste no es un título para gente mayor, pero reconoce que en Japón el videojuego es muy popular entre usuarios con más edad de la habitual para estos productos. Un 30% de sus compradores superan los 45 años, algo inusual en el mercado mundial. El juego lleva casi 60 semanas en el top ten japonés, y de las dos entregas de Brain training que ya han aparecido allí se han vendido, hasta la fecha, cinco millones de unidades. Un éxito.