Java amb BlueJ  

Mòdul 6
Tornar presentació tema
Pràctica 1 Pràctica 1 Pràctica 3 Pràctica 4 Pràctica 5 Pràctica 6 Pràctica 6  
 

 

 
 

Aquest mòdul està dedicat a exposar com pots construir aplicacions Java que incorporin una Interfície Gràfica d'Usuari (GUI: Graphics User Interface), és a dir un conjunt de finestres i controls gràfics (icones, botons, etc.) destinats a que l'usuari pugui interactuar amb l'aplicació, més enllà d'escriure comandes i llegir missatges a la finestra de comanaments, l'única via d'interacció que has fet servir fins ara.

 
     
  La distribució és aquesta:  
     
Pràctica 1 Interfícies Gràfiques d'Usuari (GUI: Graphics User Interface)  
     
  Hi trobaràs una introducció a les Interfícies Gràfiques d'Usuari (GUI: Graphics User Interface) i una primera aproximació als paquets java.awt i javax.swing que el SDK (Standard Development Kit) de Java posa a la disposició dels programadors amb la finalitat que puguin construir, efectivament, aquestes interfícies. A més, per començar ja a veure com es disposen els controls gràfics en una finestra, podràs aprendre i practicar amb alguns layout managers.  
     
Pràctica 2 Text i imatges: etiquetetes JLabel  
     
 

En aquesta pràctica podràs estudiar el maneig del control JLabel (etiquetes), que serveix per presentar textos o gràfics passius, és a dir, sense altra interacció amb l'usuari de les teves aplicacions que la simple lectura o observació.

 
     
Pràctica 2
Controls, esdeveniments i listeners  
     
  En aquesta pràctica, els controls ja són actius, és a dir, ja es produeix un esdeveniment quan l'usuari hi fa alguna acció. Hi estudiaràs el funcionament del control JButton (botons) i, mitjançant això, aprendràs el funcionament general dels controls actius: el paradigma esdeveniment-oïdor (event-listener).  
     
Pràctica 2
Controls de text: JTextComponent  
     
 

Aquí es tracta d'estudiar els controls actius per a textos, que permeten a l'usuari escriure i enviar missatges a l'aplicació per tal que aquesta els processi com hagi decidit el programador.

 
     
Pràctica 2 Escollir...  
     
  Ara aprendràs a fer anar els controls que serveixen per a que l'usuari pugui escollir entre diverses opcions que l'aplicació li presenti.  
     
Pràctica 2
Dibuixar i pintar...  
     
  Aquesta pràctica està dedicada a que aprenguis com programar la teva aplicació per tal que presenti dibuixos, gràfics o diagrames elaborats dintre de la pròpia aplicació.  
     
Pràctica 2
El ratolí  
     
  La última pràctica del mòdul presenta els materials necessaris per controlar directament les accions (doble clic, arrossegar, etc) que l'usuari pugui fer amb el ratolí, així com la manera de canviar l'aspecte del cursor.
 
     
  Som-hi!