INTRODUCCIÓ

LOGO, un llenguatge informàtic creador d'idees poderoses.

Xavier Valls. Facultat de Ciències de l'Educació. UAB

El Departament d'Investigació en Intel·ligència Artificial del Massachusetts Institute of Technology (MIT), a finals dels any 60 i principis del 70, amb un equip dirigit per Seymour Papert, va desenvolupar un nou llenguatge informàtic, el LOGO. Papert considera l'ordinador com a un mitjà que pot crear unes noves condicions d'aprenentatge i unes noves coses a aprendre.

Els nens aprenen millor quan se'ls estimula a seguir les seves pròpies intuïcions i utilitzen el que ja coneixen per a elaborar-ne de noves. L'ordinador proporciona un context en el qual es pot portar a terme aquest tipus d'aprenentatge.

Papert al 1971 deia: "crec, com Dewey, Montessori i Piaget, que els nens aprenen fent i pensant sobre el que fan.... la computació és, fins al moment, la font més rica que posseeix aquests ingredients"(1) . I al 1981 en el seu llibre Desafío a la mente afegeix "El paper que assigno a les computadores és el de portadores de gèrmens o llavors culturals els productes intel·lectuals de les quals no requeriran suport tecnològic una vegada hagin posat les seves arrels en una ment en creixement" (2).

Va sorgir, com diu Martí (1984), la possibilitat que l'ordinador engendrés noves imatges i metàfores. Pot ser vist com un ésser vivent (tal com a vegades el conceben els nens petits), com un objecte capaç de respondre, de competir, de dir mentides o de resistir-se a la nostra voluntat; com un objecte multifuncional (serveix per jugar, per aprendre, per escriure, per memoritzar, per dibuixar etc.), com un enllaç de comunicació; com objecte del nostre pensament o com a revelador de la nostra pròpia manera de pensar (3).

El Llenguatge LOGO.

LOGO és un llenguatge informàtic creat en funció d'unes necessitats pedagògiques. Està basat en una pedagogia de la reconstrucció i del descobriment. Aquesta pedagogia pot ser motivant: l'alumne adquireix cada nova noció com una solució d'un problema que li ha sorgit (4).

No podem donar la veritable dimensió del llenguatge LOGO a partir només d'una definició curta. És imprescindible donar també les característiques psicopedagògiques d'aquest llenguatge. Són aquestes característiques les que donen la veritable dimensió d'aquest llenguatge de programació.

Abans d'explicitar aquestes característiques, volem senyalar que només farem servir una part petita de l'ampli ventall de possibilitats del llenguatge LOGO, el que s'anomena "micromón de la tortuga".

El micromón de la tortuga, que és una de les facetes del LOGO més conegudes i utilitzades fins ara, permet moure a la pantalla una tortuga petita que al moure's dibuixa figures.

Característiques psicopedagògiques del llenguatge LOGO

Les principals característiques psicopedagògiques que, teòricament, defineixen el llenguatge LOGO, són les següents:

1. El LOGO parteix del coneixement natural del nen.

El llenguatge LOGO parteix d'unes primitives que són instruccions o procediments bàsics incorporats al llenguatge, que formen part de les conductes familiars del nen i poden ser representades. Les primitives: AVANÇA, RECULA, GIRA.DRETA i GIRA.ESQUERRA corresponen a accions bàsiques dels seus moviments o dels seus dibuixos. El fet que aquestes accions puguin ser representades, i que el nen pugui identificar-se amb la tortuga, facilita tant el contacte amb l'ordinador com el progrés en la utilització d'aquestes primitives.

2. El LOGO respecta els ritmes i els itineraris individuals d'aprenentatge.

El nen programa els seus projectes i controla el seu ritme i el seu procés d'aprenentatge. La funció del professor no consisteix a ensenyar al nen a programar, sinó a respondre a les seves demandes i a les seves necessitats per tal que pugui anar progressant. És a partir dels seus propis projectes que l'alumne apren a aprendre a descobrir per si mateix.

3. L'aprenentatge amb LOGO és constructiu.

LOGO respon a la idea piagetiana segons la qual les estructures intel·lectuals es construeixin en interacció amb el medi.

El nen construeix pas a pas el seu projecte a partir de les seves unitats significatives. Pot construir-la de dues maneres:

- pas a pas, controlant a cada moment el moviment de la tortuga, mètode que s'anomena "programació de pilotatge",

- descomponent el projecte en subprojectes, mètode que s'anomena "programació modular".

D'aquestes dues formes de construir un projecte, la segona és la més interessant ja que:

- ens aproxima més als plantejaments de la programació estructurada,

- potencia la divisió d'un problema en subproblemes,

- afavoreix el desenvolupament d'estratègies i mètodes de treball.

El fet de dividir un problema en subproblemes permet més fàcilment una connexió amb el que ja coneixes i desenvolupa un sentit de la construcció heurístic.

Construir un projecte etapa rera etapa i poder anar obtenint resultats parcials és un element de motivació molt interessant.

El LOGO permet també de descompondre un projecte en subprojectes pel fet que és modular. Però què vol dir això? LOGO permet estendre les possibilitats del llenguatge. A mesura que anem definint procediments, sèrie d'instruccions per a realitzar una tasca, se'ls dóna un nom i es tornen a utilitzar com elements de nous procediments. Això fa que el llenguatge de cada nen es pugui anar ampliant a partir dels seus avenços.

Dins d'una construcció modular és important que els procediments tinguin un nombre no massa gran de tasques a complir. Això permetrà que el conjunt de procediments que executen una tasca, es puguin considerar com una descripció de com es pot fer.

4. L'aprenentatge amb LOGO és interactiu.

És el propi alumne qui controla el seu procés d'aprenentatge. LOGO permet, dins d'aquest procés, una interacció constant entre el projecte i el resultat.

Aquesta interacció permet anar avançant en la realització d'un projecte, provant i depurant cada procediment de manera immediata i anar avançant en la seva realització. Aquesta acció de provar i depurar produeix un equilibri dinàmic entre l'assimilació i la acomodació i obliga per tant al nen a superar l'estadi actual dels seus coneixements per anar avançant de manera natural.

5. LOGO dóna a l'error un nou significat.

Resoldre un problema sense efectuar diversos assaigs successius i sense introduir correccions, podem dir, a priori, que és difícil.

Amb el llenguatge LOGO, donada la interacció de provar i avançar, es donen desfasaments que porten el nen a detectar errors en la construcció del seu projecte. El llenguatge LOGO permet comprovar constantment el resultat dels avenços.

Els errors poden ser detectats amb els següents indicis:

- el resultat no ha estat el que esperàvem, i en executar les instruccions del projecte, podem detectar on ens hem equivocat,

- la sintaxi no és correcta i aleshores l'ordinador mateix ens dóna un missatge indicant on existeix aquest error sintàctic.

Martí diu que "l'error no és un aspecte de l'aprenentatge que s'ha d'eliminar a qualsevol preu tal com abans ho defensava una concepció de l'ensenyament de tipus "ensenyança programada"(5), més preocupada pel producte final d'un aprenentatge que pel mateix procés d'aprendre. S'ha d'oferir a l'alumne una situació didàctica capaç de potenciar l'aspecte motivacional i organitzador de l'error" . I LOGO l'ofereix en permetre la reelaboració continuada de les proposicions que van fent els alumnes.

Segons Papert, la depuració d'errors no és simplement una tècnica, sinó una idea fonamental dins del constructivisme. La idea computacional de construir objectes mitjançant la seva descripció, que a la vegada poden sofrir modificacions està en l'essència de la depuració, base del nostre procés d'aprenentatge. La correcció dels errors és una condició necessària per progressar.

Potser una de les característiques més notables del treball amb LOGO és que permet una major comprensió dels errors. A partir de la posició "M'he equivocat, dec haver comès un error", els alumnes avancen progressivament cap a l'actitud "quin error més estrany". D'aquesta manera, trobar un error no és un fet frustrant, sinó que estimula i encoratja a la realització de noves investigacions.

6. LOGO facilita la reflexió sobre la pròpia activitat d'aprenentatge.

En LOGO no és l'ordinador qui ensenya a l'alumne, és l'alumne qui ha d'ensenyar a l'ordinador. En LOGO, és l'alumne qui escull els projectes i qui introdueix els seus canvis a partir de l'anàlisi dels propis errors. Això fa que pugui explicitar millor els processos que realitza i pugui reflexionar i controlar la seva activitat d'aprenentatge.

LOGO afavoreix en l'alumne la presa de consciència de la pròpia manera d'actuar i, per tant, hi haurà un major grau d'autonomia en les situacions d'aprenentatge.

7. LOGO facilita l'intercanvi d'idees i la discussió.

LOGO permet un entorn agradable, creatiu i interactiu que estimula i millora el treball en equip afavorint la col·laboració en el treball i l'acceptació de les crítiques.

Sovint, com diu Martí, la gent s'imagina un aprenentatge amb ordinadors com d'una situació d'aïllament, mecànica i sense vida, en la qual el nen es converteix a poc a poc en un autòmat degut a la falta de contacte humà. Aquest apocalipsi informàtic no correspon a les situacions que he pogut observar en les quals diversos nens aprenen a programar amb alguns ordinadors. Segurament, pel fet que és necessari explicitar totes les informacions que es donen a l'ordinador, aquest últim adquireix la funció de mediador de les intencions dels subjectes, convertint-se així en un objecte ideal per a l'intercanvi i discussió d'idees (6).

 

(1) Papert, S (1971) Teaching children Thinking. Logo memo núm 2 MIT.
(2) Papert, S (1981) Desafio a la mente, computadoras y educación. Ed Galápagos. Buenos Aires. pàg 23.
(3) Martí, E. (1984) El ordenador como metàfora: las posibilidades educativas de LOGO. Infancia y aprendizaje núm 26 pag 48. Barcelona.
(4) Benedito V. Director. (1989) Informe final. Pla experimental de la informàtica a l'EGB a través del LOGO. ICE U.Barcelona. Barcelona pag 9.
(5) Martí, E. (1984). El ordenador como metàfora: las posibilidades educativas de LOGO. Infancia y aprendizaje núm 26. Barcelona pàg 57.
(6) Martí, E (1983) El niño y las computadoras. El ordenador y su aplicación pedagógica. La Vanguardia 13/XI/83 - Barcelona. pàg 53.