XTEC
Escola oberta
NECESSITATS  EDUCATIVES ESPECIALS
XTEC
Materials de les sessions de treball SG TI sobre la utilització de la tecnologia amb l'alumnat amb necessitats educatives especials.


Calendari
Inscripció
Sessions
Materials
Cursos

El racó del Clic
Tauleta sensible Mediateca dels CRP
 
jfonoll@pie.xtec.es
 

 


Un parell  de webs

Videonovel·la

http://www.institucio-montserrat.org/webimont/arros/homepage.html

Us presentem una web que ens ha semblat interessant pel seu caire eminentment pràctic i per la forma de treball força motivadora per als alumnes. Motivadora no només pels medis tecnològics que s’utilitzen, sinó també per la dinàmica de treball que implica. Us resumim la informació penjada a la seva pàgina web que trobareu a la següent adreça:

“Quan la classe juga a fer videonovel·les”

(article publicat a la revista Guix, octubre de 1998, per Jordi Rodríguez Artés)

La videonovel·la digital és una proposta que engloba tot el procés d'una creació audiovisual, des que rau a la ment dels guionistes fins que arriba a la pantalla. Des d'aquest pas inicial fins a arribar a la seva visualització, diferents àrees s'hi veuran implicades, però de manera molt determinant la d'expressió escrita, també l'àrea plàstica i, finalment, adquirirà més pes l'àrea d’informàtica.

El nom de videonovel·la el vàrem encunyar arran de fer als alumnes una proposta que els obligués a familiaritzar-se amb el vídeo i amb el llenguatge audiovisual fent un tomb per les seves fases principals. El terme novel·la va més lligat al mot fulletó o culebrón del qual els nens i nenes no només en són espectadors notables, sinó que jugar a Nissaga o a Bellesa i poder és ja habitual.

Cal recordar les fotonovel·les que als seixanta i als setanta feien furor als quioscs, ens va agradar la simplicitat, aparent, de foto i text o imatge text, i creiem que enllaça amb el còmic que tant usem per motivar la creació gràfica i escrita. La diferència era que ara es poden fer les fotografies o imatges estàtiques amb el vídeo.

Això obligava a replantejar l'activitat i a ampliar-la: va sortir un tercer element o mitjà: l'ordinador, amb la seva capacitat com a mitjà en el qual es pot englobar tots els altres camps d'expressió.

L'aula: un estudi de guionatge

L’experiència ens recomana començar per una història breu, ja que s'assembla més al tipus de treball que es desenvolupa en fer còmics.

Cal no perdre de vista la motivació, ja que és important implicar des de l'inici al grup. Serà convenient, doncs, fer esment de les fotonovel·les, dur-ne a la classe per motivar, reflexionar sobre la seva similitud amb el còmic, o dur les auques i veure que, aquesta vegada, serà el mitjà vídeo i ordinador el que usaran per elaborar-les i publicitar-les.

Es demana als alumnes històries escrites una mica extenses o complexes.

La classe, doncs, s'ha d'anar convertint en un estudi de guionatge on grups de treball afronten la creació d'una història.

S’insisteix en el fet que pensin com fer que es vegi allò que s’imaginen, com seria la imatge d'allò que estan dient?

Totes aquestes preguntes sortiran al moment en què tinguin ja les històries acabades, amb una extensió recomanada d’entre vuit i dotze plans, vinyetes en l'argot del còmic. Serà fonamental la brevetat i concreció als textos que les acompanyen, aspecte que requereix nombroses proves.

Són les primeres vegades en què es troben davant el fet d'escriure per descriure el que després s'haurà de veure en una pantalla; el pas del mitjà escrit al mitjà vídeo els obliga a fer un esforç important i els introdueix a la diferència entre una eina d'expressió i una altra, i, sovint, els trenca un mite: el de que tot allò que es veu s'entén.

La lectura i l’intercanvi de les històries creades revifarà el debat sobre propostes molt interessants però dificultoses de traduir en imatges (monstres voladors, parets que s'esfondren, objectes transparents...) i estimularà l'enginy dels alumnes sobre efectes o trucs de càmera.

En aquest moment, cada grup tindrà la seva història escrita i elaborada, i fins aquí, s’haurà fet un treball de llenguatge força interessant. Ara anem cap a la fase de producció.

És preferible que es proposi a la classe fer grups de treball en què crearan cadascun un storyboard cinematogràfic, que és una mena de guió d’imatge que explica el que es veurà a la pantalla i, en conseqüència, el que s'ha d'enregistrar. Cada pla dibuixat, o vinyeta en l'argot del còmic, anirà acompanyat del text que diran els protagonistes.

És preferible que, en fer els guions, se suggereixi la importància que l'acció recaigui en un o dos actors, ja que sinó cada imatge quedarà massa plena d'actors esforçats que poden confondre els nostres futurs espectadors.

Organitzar el rodatge

Ara entrareu a la fase plenament audiovisual, els grups de la classe els podeu dividir en :

  • Tècnics
  • Attrezzo i localització
  • Actors
  • Producció 

Les imatges les podeu enregistrar de manera estàtica o en moviment. Les preses en moviment, remarcant que no sigui molt ràpid, alliberen els actors de l'estatisme i els fan actuar de manera més natural.

Del vídeo a l'ordinador

Un cop teniu enregistrades les imatges, les porteu a l'aula d’informàtica i en un ordinador que tingui targeta de vídeo les visioneu; a mesura que ho aneu fent, les aneu capturant com a pauses o fotos.

Per ordenar les imatges, heu de fer servir un programa com el PowerPoint o l’Adobe Persuasion: són programes de presentacions multimèdia.

En fer-ho per primera vegada, haureu de ser vosaltres mateixos o el mestre d’informàtica qui els ajudi, però, a partir de cicle mitjà, val a dir que qualsevol observador tenaç ho farà sol a la propera producció.

Una altra àrea d'expressió i creativitat

Tot i la facilitat de treball que ens dóna l'ordinador, en el sentit d'agilitzar processos de manipulació de les imatges i els textos, cal fer notar que l'ús que proposem de l'aparell ha de ser creatiu.

Arròs negre , una videonovel·la al delta de l'Ebre

Desprès d’una primera experiència breu, vam engegar una segona experiència molt més amplia. Aquesta vegada el mestre ha presentat l'esquema base d'una història.

Aquesta història s'ubica al delta de l'Ebre: una investigadora privada busca l’entrellat d’una sèrie d’esdeveniments força estanys (la gent perd la memòria unes hores al dia...) que es relacionaran amb uns personatges sospitosos que aboquen al riu una substància contaminant.

L'estructura de treball a l'aula va ser la de grups de discussió que afegien o proposaven la substitució de parts del guió, l'aparició de nous personatges... Es dibuixaven els personatges per veure quin aspecte tindrien, quines robes, quins complements de vestuari ajudarien a la seva caracterització dramàtica...

Quan vam tenir les 31 imatges dibuixades, aquestes es van convertir en el guió que els tècnics, els de producció, els actors i  les actrius van seguir per dur a terme el rodatge.

La part de llenguatge escrit i la part de preparació de llenguatge audiovisual estaven cobertes quan vam anar de colònies al Delta. Es va fer tot el rodatge.

Amb totes les imatges reunides, vam confegir la nostra videonovel·la digital en començar el curs a les hores de treball a informàtica.

Algunes conclusions

Escriure per dissenyar el que es veurà en pantalla comença a ser, a part d'una activitat interessant, una necessitat curricular en el camí en què tots els medis expressius es troben en una pantalla: la de l'ordinador multimèdia.

Que el procés de creació escrita sigui un intercanvi grupal i una recerca de recursos lingüístics, és una forma motivant per  superar-se en els aprenentatges.

Per primer cop, els nens es troben usant l'ordinador per crear ells una història pròpia invertint la relació habitual amb l'aparell d'usuari governat pel guió d'un CD o un joc didàctic.

Escriure i contar històries és quelcom que a les nostres escoles sempre estem motivant, aquesta n'és una variant més de com fer-ho, al marge del tipus d'ús tecnològic que estiguem estimulant o que ho fem emprant una eina o altra. L'objectiu principal d'aquesta experiència és, també, motivar vers el llenguatge escrit i fer el pas cap a l'expressió en imatges per comprovar que una imatge també depèn de les paraules que l'acompanyen, encara que no n'hi hagin més de mil.

Aquesta és una forma d’introduir l'ordinador a l'escola com a eina creativa i expressiva. Introduint les seves propostes a l'ordinador, posant l'ordinador a l'aula no és suficient: és precís ficar l'escola dintre de l'ordinador i què més significatiu que les seves propostes, les seves històries i els seus somnis més divertits.