XTEC
Escola oberta
NECESSITATS  EDUCATIVES ESPECIALS
Materials de les sessions de treball SG TI sobre la utilització de la tecnologia amb l'alumnat amb necessitats educatives especials.


Calendari
Inscripció
Sessions
Materials
Cursos

El racó del Clic
Tauleta sensible
Mediateca dels CRP
 
jfonoll@pie.xtec.es
 
 

22 - maig - 2006

Activitats Toca Toca: per plurideficients i de psicomotricitat

Materials de Psicomotricitat amb suport TIC

La psicomotricitat és un conjunt de tècniques, que es plantegen des d'un marc teòric que considera a l'ésser humà com una unitat psicosomàtica, i que busquen contribuir al seu desenvolupament integral a través del desenvolupament de les possibilitats motrius, expressives i creatives, utilitzant l'activitat corporal i la seva expressió simbòlica.

Planteja, entre d'altres, el desenvolupament de les persones, tant en l'àmbit cognitiu com en el físic, a través del joc.

Sovint només ens plantegem treballar amb l'ordinador utilitzant les mans i asseguts en una cadira, però els nous perifèrics permet plantejar altres formes d'interacció.

L'Ull de color és un nou sistema d'interacció basat en càmera web, que permet una interacció a distància, ja que tant sols es requereix un contacte visual.

L'objectiu del taller va estar crear diferents materials informàtics que tinguessin interès pel treball de psicomotricitat amb els alumnes.

Es va treballar, a partir del moviment corporal, conceptes bàsics com:

  • dalt – baix

  • dreta - esquerra

  • dins – fora

Així com fer recorreguts amb propostes d'activitats o jocs.

Comptar pilotes

Activitat de comptar fins a 5 que consisteix en agafar unes pilotes i posar-les dins un cistell.

Les pilotes vermelles estan situades a la dreta del jugador, les verdes a l'esquerra i el cistell al mig.

El jugador ha de dur un guant, millor de color groc, que actuarà com a cursor de color. El cistell del mig ha de ser baix o transparent de manera que permeti fer el seguiment dels moviments de la mà.

El programa s'engega amb el fitxer udcpilotes.toc i mostra una pantalla amb algunes instruccions

Quan el programa dicta una quantitat de pilotes, per exemple, dues vermelles, el jugador ha de fer el gest d'agafar les pilotes i posar-les dins el cistell. Ni les pilotes ni el cistell han de ser reals o del color indicat, ja que el programa només segueix els moviments del cursor, en aquest cas el guant.

L'exercici també es pot realitzar virtualment, engegant pilotes.toc el fitxer a la pantalla de l'ordinador utilitzant el ratolí. En aquest cas, per posar una pilota al cistell cal fer dues accions, clicar la pilota i, tot seguit, clicar el cistell.

A dalt, a baix

Usant els cursors corresponents del teclat, el ratolí o l'Ull de color, es té que indicar si l'objecte, cosa, animal... se situa a un dels dos espais (a dalt o a baix).

L'exercici consta de dues activitats:

  • exploració (dalt i baix.toc, udc_dalt i baix.toc), on l'alumne se situa en una zona, dalt o baix, i obté com a resposta un dels objectes d'aquella zona

  • qüestionari (dalt i baixpregunta.toc, udc_ dalt i baixpregunta.toc), on l'ordinador mostra un objecte i cal indicar a quina zona pertany.

Parts del cos

Aquest exercici treballa l'esquema corporal a partir de fotografies. Es té que indicar si la part del cos de la fotografia es troba a la part de dalt o a la part de baix del cos. Si es respon correctament mostra el color verd i si no el color vermell.

Un menú inicial permet triar entre els tres fitxers d'exercicis, segons la forma de respondre:

  • teclat o ratolí - cos.toc

  • catifa màgica - cos_t.toc

  • ull de color - cos_udc.toc

Itinerari

Itinerari és una activitat de comprensió oral on, seguint les ordres de l'ordinador, es realitza un circuit virtual a la pantalla de l'ordinador entre la casa, l'escola i la piscina.

El programa mostra un escenari i dicta una consigna, per exemple, “Entra dins el cotxe i ves a l'escola”.

El jugador respon fen clic a cotxe i fent clic a l'escola, cosa que li permet continuar l'itinerari.

Cada consigna exigeix fer selecció de dos objectes de l'escenari amb l'ordre correcte.

L'exercici finalitza quan el jugador arriba al final del circuit.

Jocs amb la pilota

Aquesta aplicació està formada per tres jocs que no es poden fer només amb la pantalla i el ratolí de l'ordinador, ja que s'hi juga amb una webcam i una pilota. Els jocs guanyen en espectacularitat i interès si utilitzem un canó de vídeo

El programa disposa d'un menú que permet triar a què volem jugar. Cadascun dels jocs demana una preparació diferent.

El primer que cal fer és triar una pilota, o un altre objecte que llisqui, i configurar l'ull de color per a que l'identifiqui.

Xutar a porteria

Es tracta de xutar a porteria i rebre un estímul cada vegada que fas gol. Quan això passa, es veu, a la pantalla de l'ordinador, com el públic t'aplaudeix i s'acompanya del so corresponent.

Cal preparar una porteria, per exemple amb dues capses de cartró al costat de la paret, i enfocar-hi la webcam. Quan la pilota entra a la porteria ho detecta la webcam i fa el clic.

Si utilitzeu el canó de vídeo és millor enfocar de forma que la porteria quedi projectada sobre el terra, on estan les capses que fan de porteria, i no a l'alçada d'una pantalla de projecció.

Les bitlles

Es tracta de llançar una pilota contra tres bitlles que hi ha la pantalla de l'ordinador.

El camp visual de la webcam s'ha dividit en tres zones i l'enfocarem al peu d'una paret, millor sota la pantalla de projecció del canó. Segons on vagi la pilota caurà la bitlla corresponent.

És preferible utilitzar un objecte que llisqui, però que no reboti. Es poden marcar a terra els extrems del camp de visió per facilitar el joc.

Fes punteria

En aquest cas el jugador llença un objecte per acostar-se al peu d'una paret. Com més a prop i centrat el deixi, tindrà una major puntuació.

La webcam s'enfoca al peu d'una paret que serveix de referència. El jugador es posa a una certa distància i tira. L'ordinador aplaudeix i assigna la puntuació.

S'ha dividit el camp visual de la webcam en una quadrícula, assignant una puntuació, fins a 10, per cada zona.

És aconsellable posar un senyal, o un objecte, en el punt central que servirà de referència als jugadors.

Materials d'estimulació per a plurideficients.

L'ordinador pot ser de profit per superar les dificultats que representa estimular l'activitat d'un nen plurideficient .

Les prestacions multimèdia de l'ordinador permeten combinar estímuls visuals i auditius, complementades amb el treball i recursos de l'educador, permeten captar l'atenció de l'alumne greument afectat i potenciar una resposta que l'ajudi a trobar un lligam amb el món exterior.

La catifa màgica, un joystick de mida gran i cost accessible, pot ser el perifèric que reculli la resposta, encara no prou ben articulada de l'alumne.

En aquest taller es volia explorar les possibilitats d'aquests materials per l'alumnat plurideficient.

Escoltar el so

Aplicació que mostra fotos i, en prémer la catifa, el polsador, el teclat o fer clic, fa sonar un so.

Racons i rutines

És una activitat que té com a objectiu associar cada racó de la classe amb una direcció de la catifa i amb una determinada rutina.

En prémer la catifa apareix la imatge d'un dels objectes de la rutina amb la cançó corresponent.

Funciona igualment amb els cursors del teclat.

ACCIONS

REACCIONS

ACCIÓ1: (esquerre)

imatge WC/Pica

RESPALL DE DENTS

PINTA

SABÓ

ACCIÓ2: (amunt)

imatge piscina

BANYADOR

MANGUITOS

TOVALLOLA

ACCIÓ3: (dreta)

imatge esmorzar

ENTREPÀ

POMA

SUC

ACCIÓ4: (avall)

imatge penjador

BATA

JAQUETA

MOTXILLA

A jugar amb animals

S'ha preparat un material amb imatges d'animals domèstics, sovint motivadores pels nens i nenes, que estan associades amb sons i cançons.

S'ha programat que amb qualsevol tecla el programa doni una resposta de cara a reforçar qualsevol acció que realitzin els nens i nenes. D'aquesta manera es vol:

· Potenciar l'atenció visual i cognitiva.

· Afavorir les emissions verbals.

· Estimular les respostes causa-efecte.

Tria_tu_trio_jo

Es tracta d'un joc de torns, a fer amb la catifa màgica o bé amb l'ull de color, on els participants han d'escollir per torns que els hi agrada.

L'espai de treball està dividit en 6 opcions, tres per cada jugador que ha de prémer la seva opció quan ho indica el programa “Ara trio jo, Ara tries tu”.

Funciona amb la catifa, però també amb els cursors i amb l'ull de color.

L'activitat s'inicia amb triem.toc, on cal escollir el jugador que tria. En un segon moment cada jugador pot escollir una de les opcions de la seva casella, ja que les altres estan desactivades. En escollir, l'opció es mostra a la pantalla.

L'aplicació està pensada per utilitzar-la amb la catifa màgia, però també es pot utilitzar amb el teclat amb la següent equivalència de tecles

Winpopular: cançoner infantil

En aquesta activitat cada una de les 8 direccions del pla té assignada la seva cançó i el seu dibuix, ja sigui amb el teclat numèric, la catifa màgica, el ratolí a la pantalla de l'ordinador o amb la webcam.

L'aplicació s'engega amb el fitxer annsaa.toc i a continuació cal prémer les fletxes del teclat, de la catifa, fer clic a la pantalla o utilitzar la webcam.

El material s'acompanya d'un Power Point que permet escoltar les cançons, una darrera l'altre, i d'una aplicació amb el TSWIN que es pot utilitzar tant amb la Catifa màgica com amb l'ull de color.

Activitats causa-efecte dirigides a alumnes amb problemes de comunicació

Alguns alumnes, a diferència dels seus companys, manifesten un conjunt de símptomes que afecten la manera de relacionar-se, la comunicació i el repertori d'interessos i activitats, que és reduït.

Com a conseqüència d'aquesta dificultat en establir un sistema de comunicació, s'origina un gran retard del desenvolupament intel·lectual i una deficiència en les seves habilitats, tant intel·lectuals com socials i emocionals.

En aquest taller van preparar activitats causa-efecte tipus (mosqueta, cargol...), dirigides a aquests alumnes amb problemes de comunicació.

S'han preparat dues activitats (presentacions Power Point) que avancen quan és prem un polsador: Daemon.ppt, St Jordi.ppt

XTEC