Imatges Animades


TÈCNIQUES D'ANIMACIÓ -
CONTINGUT, ESTÈTICA, SIGNIFICAT - REALITZACIÓ

Unitat 20


 

PROPOSTA DIDÀCTICA, ACTIVITATS i DOCUMENTS DE SUPORT    

En aquesta unitat es treballa exclusivament al voltant de l'animació. Degut a la incorporació dels formats digitals cada cop apareixen més productes audiovisuals amb tècniques animades: webs, multimèdies, televisió digital, llargmetratges d'animació, videojocs. És interessant tractar aquest àmbit de la creació visual des del camp professional però també és interessant veure com aquests tipus de produccions s'han convertit en generadors de referències, en elements claus de l'articulació de l'imaginari contemporani. En aquest sentit la unitat s'estructura en tres apartats: el primer es dedica a les tècniques d'animació; el segon al contingut, a l'estètica i al significat de les produccions d'animació; el tercer a la realització d'animacions. La primera activitat és una explicació introductòria sobre el camp de les imatges animades. La segona es dedica a parlar de totes les tècniques d'animació, des de les tradicionals fins a les que utilitzen suports digitals. La tercera activitat ja es dedica al contingut de les produccions d'animació. S'hi fa una explicació i es discuteix sobre la capacitat significativa i expressiva de les animacions i sobre la seva estètica. A la quarta activitat es vol fer una lectura i una valoració sobre algunes produccions d'animació, de les quals se n'ofereixen alguns articles perquè siguin discutits. La cinquena activitat es planteja en forma de debat per a tractar les característiques de les animacions en el camp del videojoc. A la sisena es parlarà de les animacions multimèdia, concretament s'analitzaran una sèrie de caràtules de televisió realitzades animant imatges. Finalment, a la setena activitat es demana un comentari escrit sobre una animació. La unitat es complementa amb tres activitats més, dues de les quals es dediquen a l'experimentació i a la producció de petites animacions: a la primera, la número vuit, es proposa realitzar una animació amb procediments tradicionals. A la novena activitat es proposa fer una animació multimèdia, utilitzant mitjans informàtics. L'última activitat és complementaria i pretén parlar una mica dels referents històrics del cinema d'animació. Tot seguit es detallen les activitats d'aquesta unitat i els documents adjunts als quals podeu accedir per a desenvolupar-les:



LES IMATGES ANIMADES. TÈCNIQUES D'ANIMACIÓ

ACTIVITAT 1
Explicació introductòria sobre les imatges animades.

DOCUMENT 1.
Les animacions.


ACTIVITAT 2
Descripció de les diferents tècniques d'animació.

DOCUMENT 2.
Les tècniques d'animació


CONTINGUT, ESTÈTICA I SIGNIFICAT DE LES ANIMACIONS
Anàlisi i discussió sobre diferents exemples

ACTIVITAT 3
Explicació sobre la capacitat significativa i expressiva de les animacions, sobre el seu contingut i la seva estètica.

DOCUMENT 3.
El contingut de les animacions i la seva capacitat significativa

ACTIVITAT 4
Lectura, valoració i discussió de crítiques de pel.lícules d'animació.

DOCUMENT 4.
 Les grans produccions del cinema d'animació. De la tradició oral i escrita a la reelaboració contemporània.

ACTIVITAT 5
Debat sobre les característiques de les animacions dels videojocs. Lectura i discussió d'un text i d'un article per a iniciar el debat.

DOCUMENT 5. Els vídeojocs. Text i article.

ACTIVITAT 6
Animacions multimèdia. Anàlisi de les caràtules dels informatius de televisió.

DOCUMENT 6.
Animacions en les caràtules televisives.

ACTIVITAT 7
Realització d'un comentari escrit sobre una animació.

DOCUMENT 7. Comentari d'una animació


REALITZACIÓ D'ANIMACIONS

ACTIVITAT 8
Realització d'una seqüència d'animació tradicional.

DOCUMENT 8. Realització d'una seqüència d'animació tradicional.

ACTIVITAT 9
Realització d'una animació multimèdia.

DOCUMENT 9. Realització d'una animació multimèdia.

ACTIVITAT 10
Recerca d'informació sobre el orígens de les imatges animades
i preparació d'una explicació per la resta del grup.
DOCUMENT 10. La història de les imatges animades. Recerca d'informació.


BIBLIOGRAFIA I RECURSOS

 



DOCUMENTS



LES IMATGES ANIMADES. TÈCNIQUES D'ANIMACIÓ



ACTIVITAT 1
Explicació introductòria sobre les imatges animades.

DOCUMENT 1

 
 LES ANIMACIONS

El creixement accelerat de les noves tecnologies ha propiciat un gran desenvolupament de les formes de comunicació audiovisual. Dins d'aquest marc l'animació ocupa un espai important. Són molts els productes creats amb les diferents tècniques d'animació: els llargmetratges de cinema d'animació o els curtmetratges, els primers han trobat un espai dins el cinema comercial, tan infantil com per adults i els segons principalment en els festivals de cinema. També podem citar les sèries de televisió, els tradicionalment anomenats dibuixos animats o les aplicacions en d'altres formats televisius: caràtules de programes, espots, videoclips, molinets de continuïtat de les cadenes, fons virtuals, etc. Un altre gran àmbit d'aplicació són els videojocs i, en els últims anys, les aplicacions multimèdies: animacions de pàgines principals de llocs web, anuncis, animacions integrades a dins les pàgines, etc.

Les animacions permeten simular el moviment d'objectes inanimats, ja es tracti d'elements gràfics o d'objectes reals. Les possibilitats tècniques de l'animació els donen una gran versatilitat ja que, en les animacions, es poden imitar o simular elements reals i també se'n poden crear de totalment ficticis. Aquesta barreja de realitat i ficció és el que dóna a les animacions una gran capacitat expressiva i significativa: es poden imitar actituds, moviments, espais, fins i tot personatges i barrejar-los amb d'altres de ficticis per a confegir una nova narració. Les animacions també permeten la integració de llenguatges: visual, escrit, sonor, oral, gestual (s'animen imatges conjuntament amb text afegint-hi una veu en off i una música).

Les animacions contribueixen cada dia més a conformar el nostre imaginari visual: ens aporten tota classe d'informació i generen representacions i discursos sobre allò real. Se'ns transmeten, a través del cinema d'animació, moltes narracions tradicionals (contes, històries, mites) barrejades i amanides amb d'altres referències. Ens arriben també costums i significats d'altres cultures (pensem en la força de la indústria oriental del cinema d'animació). Altrament es conformen, a través dels productes d'animació, imatges sobre les persones, sobre el seu cos, sobre la seva condició de gènere, sobre les seves actituds. Aquestes imatges acaben, d'una manera o d'altra, tenint una repercussió en els costums i vida real (pensem, per citar-ne alguns, en el fenomen Tom Rider, traspàs constant entre un model fictici i la seva personificació real, o en el fenomen Shin-shan, discussió oberta sobre les actituds i comportaments). Si parlem de les animacions multimèdia, relacionem ja avui dia la imatge corporativa de moltes empreses, marques, organismes o productes no només pel seu logotip sinó també per una animació. La publicitat també busca la manera de cridar l'atenció i les estratègies de seducció per atraure els consumidors a través d'animacions instal·lades a les pàgines web, que es mouen ràpidament i que, en pocs segons, ens han de comunicar el missatge. Tot aquest entramat, conjuntament amb l'avenç de les tecnologies digitals, ha obert camins d'experimentació en el camp de l'animació i també ha propiciat la conformació de noves estètiques dins d'aquest àmbit.


 
versió per imprimir



ACTIVITAT 2
Descripció de les diferents tècniques d'animació.

DOCUMENT 2

 
  TÈCNIQUES D'ANIMACIÓ

A nivell tècnic podem diferenciar les animacions segons hagin estat realitzades sense càmera (emprant els mateixos recursos de les joguines òptiques), amb càmera o directament amb ordinador. També les podem diferenciar segons tinguin un caràcter tridimensional (l'espai que gravem o simulem és tridimensional) o bidimensional (gravem en pla o treballem virtualment només amb dues dimensions). A més es poden classificar segons els formats d'imatge i els canals a través dels quals arribaran a l'espectador (projecció en sales, televisió, pàgines web, interactius...). Aquí fem una descripció de quatre classes d'animacions que utilitzen materials i tecnologies diferents:


 1. Dibuix animat tradicional

És l'animació realitzada a partir de seqüències de dibuixos que, tradicionalment, es gravaven amb càmera sobre un suport pla per a ser posteriorment editats. Aquest és el tipus d'animació que tradicionalment, fins a la incorporació de la tecnologia digital, s'ha utilitzat per a realitzar els llargmetratges i els curtmetratges de dibuixos animats clàssics, les sèries televisives i també molts espots de publicitat.

Aplicacions
Tot i l'augment de les animacions realitzades directament amb l'ordinador l'animació tradicional continua essent emprada per a l'elaboració de curts i llargmetratges i en molts casos constitueix la base per a després treballar amb d'altres formats d'animació.

Realització
Primer de tot s'ha de tenir un guió, que defineixi com ha de ser l'animació. A partir del guió es creen els personatges, això suposa pensar el tipus d'estètica (segons el que es vulgui explicar, segons el contingut que ha de transmetre el guió) i definir detalladament tots els elements dels personatges: les seves parts, la forma del cos, la manera com es col·loca segons diferents posicions. També s'han d'estudiar els gestos i les expressions. Tot aquest procés es fa gràficament, dibuixant i redibuixant el personatge. Posteriorment es defineixen els fons, els espais on s'han de moure els personatges. Un cop aquests elements clars es fa un storyboard on es detalla exactament la planificació que desenvolupa el guió.

D'aquí entraríem a la fase de producció quan realment es comença a construir l'animació. Tradicionalment això requeria realitzar totes les seqüències de dibuixos per aconseguir el moviment dels personatges. Aquest dibuixos es feien sobre acetats transparents que es superposaven a un fons i que s'anaven gravant en pla a mesura que s'anaven canviant els dibuixos. Actualment, un cop els dibuixos estan realitzats, tan els personatges com els fons o d'altres elements, es pot treballar amb l'ajuda de l'ordinador. S'escanegen els dibuixos, es pinten informàticament i es combinen i sobreposen els uns amb els altres per a crear els plans definitius. També es seqüències per a generar l'animació amb un programa d'edició (Premier, Studio 8...) i per a construir tota la història. Finalment s'hi afegeix la banda sonora: els actors i actrius de doblatge posen veu als personatges i es combina tot amb la música.


 2. Stop motion

És l'animació realitzada animant cossos articulats o materials reals. L'animació es grava amb càmera i posteriorment se'n fa l'edició. La més coneguda i que pren generalment el nom de Stop motion és l'animació de plastilina. D'altres tècniques funcionen de manera similar: l'animació d'objectes, l'animació de papers retallats (cut out), l'animació de sorra,...

-Animació de ninots de plastilina i de ninots articulats
En aquesta tècnica els elements a animar són personatges realitzats amb plastilina o amb d'altres tipus de materials que permetin articular-los. A partir del guió es realitzen els personatges. Després se n'estudia el moviment: com es poden bellugar, com poden fer les expressions, com es col·loquen segons diferents accions, etc. Després cal dissenyar i construir les escenografies on actuaran els personatges. A l'hora de la gravació cal seguir el guió i la carta d'animació, per a controlar tots els moviments i la temporització dels mateixos. També fa falta tenir en compte la il·luminació i la posició i moviments de la càmera. La gravació posteriorment s'editarà.

-Animació d'objectes
S'animen objectes reals, movent-los i variant la seva posició poc a poc gravant successivament per aconseguir fotogrames de tota la fase del moviment. Es pot treballar gravant en pla fent desplaçar un objecte sobre una superfície o preparar un espai on aquest es mogui. Es poden utilitzar molts objectes flexibles o rígids. L'únic element necessari és que els puguem controlar fàcilment, que quan els col·loquem en una situació permaneixin estables.

-Pixel.lació
És l'animació de persones, s'utilitza per fer trucs, aparicions i desaparicions, canvis sobtats. Normalment l'animació es fa conjuntament amb objectes.

-Animació de papers retallats (cut out)
És una tipus d'animació gravat generalment en pla sobre un suport on papers retallats de diferents colors, fragments de fotografies o fins i tot papers amb dibuixos, es desplacen progressivament mentre amb la càmera anem gravant els fotogrames.

-Animació de sorra
També es treballa sobre un suport però en aquest cas el material que s'utilitza és sorra. Amb aquesta es poden fer diferents formes i anar-les variant a mesura que es van gravant.

En tots aquests procediments la gravació es pot fer mitjançant una càmera fotogràfica digital o una càmera de vídeo. Posteriorment les imatges es traspassen a l'ordinador on s'editen amb un programa d'edició.

Aplicació
L'animació en stop motion és encara molt utilitzada per a la realització de curt i llargmetratges i també espots publicitaris.


 3. Animació 3D

L'animació 3D és la que es crea a partir del modelat d'elements tridimensionals a dins l'ordinador. Es dibuixen elements que tenen paràmetres volumètrics, que podran ser vistos des del punt de vista que vulguem i que, a través d'un esquelet intern podrem fer moure. A aquests elements se'ls poden aplicar textures i ombres i se'ls pot ubicar en un espai també generat tridimensionalment.

Aplicacions
En els últims anys aquest tipus de tecnologia ha avançat molt i cada vegada s'utilitzen més aplicada a diferents productes. Destacaríem els curts i llargmetratges d'animació i sobretot els videojocs on el jugador s'ha de moure per un espai. També s'empra aquesta tècnica en efectes especials en el cinema i en la publicitat.

Realització
Com en els altres casos es parteix d'un guió i es comença per fer el disseny dels personatges. Aquests es dibuixen (de cara, de perfil, de tres quarts, d'esquenes) per a definir exactament com ha de ser el personatge, també es fan models amb fang per estudiar-ne l'anatomia. Un cop clares les seves característiques s'ha de modelar, amb el programa d'ordinador corresponent, el personatge a partir de vectors i malles poligonals que ens defineixen el seu volum. Un cop modelat podem veure el personatge des de totes les vistes. Ara fa falta aplicar-li els elements que faran possible el seu moviment: es defineixen un sèrie d'ossos (un esquelet intern) que es podran desplaçar. La malla (o sigui la superfície o pell del personatge) es deformarà segons la posició dels ossos. Posteriorment s'hi aplicaran els colors, textures i llums corresponents per acabar de definir-lo. Un cop tenim el personatge cal construir els espais i aplicar-hi llum i d'altres efectes i anar realitzant les diferents escenes i, finalment construir tota l'animació.


 4. Animació multimèdia

Una altra mena d'animacions són aquelles que s'incorporen a formats multimèdia (aquells que utilitzen diferents mitjans des de fotografies, text, so, imatges en moviment...). Aquest tipus d'animacions són utilitzades en diferents productes digitals (DVD, CD, pàgines web...), essent preponderant actualment el seu ús a internet.

Aplicació
Com ja hem esmentat aquest tipus d'animacions s'apliquen a les pàgines webs ja sigui en els seu contingut o en la presentació d'un lloc web. També s'utilitzen per al disseny de Cd-Roms o d'altra mena d'interactius. Per les caràtules de DVD, animacions d'interfícies de determinats programes informàtics o sistemes operatius, postals electròniques, caràtules de programes televisius, continguts audiovisuals per a la xarxa, etc.

Tipus
Si ens referim a la incorporació d'animacions a les pàgines webs hi ha dues maneres de fer-ho: gifs animats i pel·lícules de flash.

-Gifs animats
Un gif animat són una sèrie d'imatges (en format gifs) que estan col·locades consecutivament i que es mostren en pantalla durant un interval de temps predeterminat, en molts casos repetint-se més d'una vegada. Aquest format és admès per qualsevol navegador i es descarrega ràpidament. Hi ha molts programes amb els quals fer gifs animats (Animagic, GIF Construction Set) o d'altres programes de creació i tractament d'imatges que incorporen aquesta funció (Fireworks, Imageready o l' Animation Shop, que ve conjuntament amb el Paint Shop Pro). A les webs trobem moltes molts gifs, alguns que són pròpiament animacions i d'altres que només els utilitzen com a recurs per a variar la informació d'un cartell informatiu (és el cas dels 'banners' publicitaris que amb poc espai de pàgina et van mostrant diferents informacions).

Per a fer els gifs animats cal preparar primer tots els fotogrames i després indicar l'ordre i el temps que cada un s'ha de mostrar. Per a fer els fotogrames es poden copiar les imatges aplicant-hi la variació corresponent segons els moviment que es vulgui mostrar.

-Animacions vectorials amb Flash
Les pel·lícules de flash són unes animacions en format swf realitzades a partir de gràfics vectorials. L'avantatge d'utilitzar gràfics vectorials és que es poden ampliar o reduir sense perdre definició. El Flash és un programa de Macromedia que funciona amb línies de fotogrames que conformen una pel·lícula.


  ELEMENTS PROPIS DE LES ANIMACIONS

A part dels mitjans tècnics que permeten realitzar les animacions hi ha una sèrie d'elements que són comuns a l'hora d'animar elements. Estem parlant dels conceptes bàsics d'animació que ens permeten aconseguir la il·lusió de moviment: el ritme i els canvis de ritme, la velocitat, les trajectòries i les línies d'acció, la forma com es desenvolupa l'acció, les rotacions, les pauses, les interaccions, la manera de fraccionar i calcular el temps, els passos i tipus de moviments... Aquest elements són la base de les animacions i s'han de tenir presents en tota la fase de preproducció i en la fase de producció. També s'ha de tenir en compte la part sonora de l'animació, sobretot la música que pot marcar el ritme, emfasitzar el desenvolupament dels moviments o potenciar-los. A aquests elements podríem afegir d'altra mena d'efectes que, com en qualsevol altre producte audiovisual poden ser integrats a l'animació.

A part d'aquest elements, les animacions, sobretot les del cinema d'animació, tenen totes les característiques pròpies dels relats de ficció: estructura narrativa, tractament del temps i de l'espai, ús de recursos de càmera i il.luminació, etc.



  Algunes consideracions sobre el moviment i ritme

L'animació ens permet trencar els comportaments naturals del moviment. És l'art on l'impossible esdevé possible. Amb l'animació podrem fer variacions de comportaments naturals mitjançant l'animació d'elements inanimats, les deformacions, la pèrdua i recuperació de la gravetat. Tots aquest elements ens permeten distorsionar i variar el sentit dramàtic i significatiu de la realitat.


EL MOVIMENT
Per desenvolupar un moviment concret hem de saber molts bé com és, com es desenvolupa i tenir molt clar on comença i on acaba. La seqüenciació d'imatges ha de ser correcta, i ha de seguir un ordre estipulat que no podem variar.

En una animació hem de tenir en compte dos tipus de moviments:

1.
El desplaçament del personatge per l'espai (ja es tracti d'un espai en pla o tridimensional). Com dèiem abans qualsevol desplaçament comença en un punt inicial i acaba en un punt d'arribada. En una animació hem de mostrar la seqüenciació d'aquest desplaçament sense sobresalts. Si volem aconseguir un moviment uniforme els canvis entre imatges i imatges han de guardar sempre la mateixa relació, en un moviment d'acceleració hem de separar cada cop més els desplaçaments i en un moviment de desacceleració hem d'ajuntar-los cada cop més. En el moment de fer la gravació, és aconsellable marcar el punt d'inici i el punt final perquè els animadors sàpiguen cap a on han d'anar. Si l'acció és complexa cal assajar-la abans o en un paper planificar la línia directriu.

2. Els moviments del propi personatge, que determina la personalitat del personatge, les seves reaccions i expressions. Aquests han de ser molt acurats ja que són els que donen vida i fins i tot sentiments als personatges. Les seqüenciacions i les determinacions del punt d'inici i final i els moviment intermitjos han d'estar molt planificats.

EL RITME
El ritme és la relació que hi ha entre l'espai i el temps. Un moviment pot fer-se a diferents velocitats. segons la relació entre l
'espai de la trajectòria del moviment (distància entre l'inici i el final) i el nombre de frames que s'enregistren per segon d'aquest trajectòria. Per definir el ritme hem de determinar un temps per a un desplaçament. Per aconseguir un ritme lent la trajectòria es definirà a partir de desplaçaments molt curts. Per a un ritme ràpid els desplaçaments seran més llargs. Perquè el ritme sigui correcte també haurem de saber quants enregistraments haurem de fer per segon. Els animadors professionals calculen el temps del moviment i el desplaçament per saber quants frames han d'enregistrar en un segon mitjançant una formula: Temps de l'acció per 25 (nombre de frames per segon en vídeo) dividit entre el nombre de frames que realitza la càmera per segon.

 
versió per imprimir



CONTINGUT, ESTÈTICA I SIGNIFICAT DE LES ANIMACIONS



ACTIVITAT 3
Explicació sobre la capacitat significativa i expressiva de les animacions.

DOCUMENT 3

 
  EL CONTINGUT DE LES ANIMACIONS I LA SEVA CAPACITAT SIGNIFICATIVA

És evident que les animacions, sigui quina sigui la seva aplicació, ens expliquen quelcom, tenen un contingut que ve definit per allò que hi succeeix i per les característiques formals dels elements que hi apareixen.

La capacitat expressiva i significativa de les animacions és molt gran, ja que tenen la capacitat, per un costat, d'imitar i incorporar elements reals (moviments, actituds, espais, personatges, situacions, sons, veus...) i, per l'altre, de generar elements ficticis (personatges, llocs, artilugis, situacions...). Amb les animacions tant es pot construir un món completament nou, recrear móns i situacions passades o actuals, com imitar un món real incorporant-hi elements ficticis.

Com d'altres mitjans de creació visual, les animacions tenen aquesta versatilitat, la d'emprar indistintament elements reals i ficticis. Això provoca que generalment es facin animacions (sobretot en el camp del cinema, el videojoc o la publicitat) que incorporen referències de tota mena, barrejades entre si per a confegir un nou món. És evident que la incorporació i adaptació d'aquestes referències no és neutre sinó que comporta la integració i reelaboració dels significats que aquestes ens aporten.

Posem pel cas d'un videojoc contextualitzat en un espai en forma de laberint format de ruïnes, vegetació i fragments d'arquitectures de l'edat mitjana, pla d'elements propis de l'estètica militar (artilugis, tons verdosos de tota l'escena, senyalitzacions), en el qual de tant en tant apareixen animals exòtics. Amb tots aquests elements, afegint-hi allò que succeeix al videojoc i com són els personatges, podríem fer una lectura del contingut, valors, idees que ens ofereix. Aquesta lectura també ens hauria de permetre valorar si realment aquesta creació aporta quelcom de nou o simplement es limita a reproduir una sèrie de tòpics, estereotips o una estètica concreta aplicada a les dificultats tècniques del joc. Seria interessant també veure com aquests elements ens ofereixen indirectament algunes idees sobre fets i situacions reals, com tracten algunes temàtiques, i com, poden arribar a determinar les preferències estètiques de molta gent.

Cal tenir en compte tots aquests elements a l'hora de jutjar les animacions i de veure quines idees ens aporten. Però també cal tenir-los en compte a l'hora de crear-ne, cal veure com es tracten els temes, com s'aporten nous continguts i noves visions utilitzant les animacions de manera imaginativa i creativa.


  Les grans produccions

Per discutir sobre el contingut de les animacions ens centrarem en les produccions més conegudes. Tot i la gran varietat d'animacions que avui dia podem trobar en molts productes dels que consumim (sobretot en els que pertanyen al camp de l'entreteniment, de l'ensenyament i de la informació), aquelles que continuen tenint un gran impacte i incidència en el públic són els llargmetratges d'animació produïts per les grans productores del sector de l'audiovisual i també, les sèries televisives de dibuixos animats. Aquests productes van dirigits a un públic massiu, normalment infantil i utilitzen tots els mitjans creatius a l'abast i sofisticades estratègies de màrqueting per a seduir al públic.

Molts d'aquests llargmetratges de cinema d'animació utilitzen narracions lineals, amb un inici, l'aparició d'un problema i el desenllaç del mateix. Normalment els arguments d'aquestes pel.lícules prenen com a base narracions d'origen mitològic, successos històrics, contes o històries i llegendes provinents de diverses tradicions culturals.
En totes elles hi sol haver un personatges principal (en molts casos heroitzat) i una rècula de personatges secundaris. És interessant observar com són aquestes gran produccions, com és la seva estètica i quines significacions ens aporten. Tot i prendre com a base successos, personatges, conceptes i valors relacionats amb tradicions concretes, moltes vegades les històries es filtren i se li dóna un altre caire barrejant d'altres valors i idees. Per això és interessant saber veure com es connecten aquestes 'noves històries' amb la tradició oral i narrativa, quins atribuïts s'han adjudicat als personatges, com es reutilitzen models arquetípics, saber veure quins són els codis de valors implícits i quins elements utilitzen per a procurar per la identificació i la captació de l'atenció de l'espectador. Com en el cinema convencional, cal observar quina història se'ns planteja, com són els personatges i els espais, i com els primers actuen i es comporten. Cal entreveure què hi ha d'original i innovador, si s'ofereix una lectura nova d'un tema en concret o si simplement es limita a reproduir estereotips maquillant-los amb formes espectaculars, música i personatges atractius i graciosos.

 
versió per imprimir



ACTIVITAT 4
Lectura, valoració i discussió de crítiques de pel.lícules d'animació.

DOCUMENT 4

 
 1a DISCUSSIÓ:   
 Anastàsia. La princesa rusa.

ANASTÀSIA.
Nacionalitat: U.S.A. 1997.
Direcció: Don Bluth i Gary Goldman.
Guió: Susan Gauthier, Bruce Graham, Bob Tzudiker i Noni White.
Producció: Twenty Century Fox.

Sinopsi: la pel.lícula està basada en el mite de la princesa Anastàsia que, juntament amb la seva àvia, sobreviu a l'assassinat de la seva família, últims tsars de Rússia el 1918. La història ens explica l'incansable recerca de l'àvia per trobar la seva neta perduda que ha d'heretar la fortuna de la família. Dimitri farà de mitjancer en aquesta recerca. És una història d'amor impossible amb final feliç.

Anastasia es una de las producciones de temporada que a modo de cine de animación, comercializada y promocionada como cine infantil, nos permite ir más allá de miradas ingenuas. Creemos que ésta puede ser de gran utilidad para poner en evidencia algunos de los debates más importantes que están emergiendo en este fin de siglo, así como para analizar el tratamiento que éstos están recibiendo desde determinados medios que intervienen en nuestro universo simbólico.

[…] Trataremos de hacer hincapié en aquellos aspectos que de forma no evidente intervienen en la construcción de significados culturales, descubrir a qué tipo de intereses (políticos, económicos) de poder responden y cuáles son los valores que legitiman.

En su afán por superar a una de las mayores multinacionales productoras de sueños, la Fox consigue llevar a término su objetivo en todos los sentidos: los tópicos, los arquetipos y hasta los "números musicales" desarman cualquier intento exhaustivo de aproximación a unos hechos históricos y al contexto en el que se desarrollaron, pero de los que sin duda se sirve. Se omite de forma flagrante la Revolución Rusa, y a pesar de la interpretación que quiera hacerse de la existencia real o no de Anastasia, es evidente que para poder entender lo que sucedió es fundamental entender los factores que lo desencadenaron y el contexto en el que se produjeron. Parece absolutamente factible descontextualizar los motivos de base que intervienen en un cambio social. Si lo que se pretende es hacer una lectura totalmente parcial de la historia... quizás cabría preguntarse a qué intereses responde: ¿es fruto de la casualidad el surgimiento de un cuento de hadas, con pérdida de memoria de por medio y amnesia histórica incluida, a finales del S.XX?

No es casual que con la caída del Comunismo se nos "recuerde" que, en un momento dado. Nos podemos "inventar" -haciendo uso del cine de fantasía- que el Comunismo jamás ha existido. Nos podemos "inventar", sin renunciar al malo de la película, que el enemigo no es de este mundo, es "menos real"... Dueño y señor del ocultismo, es un muerto viviente muy enfadado con la realeza...

Nuestra princesa progre, que más que salir de un orfanato ruso de principios de siglo parece haber hecho un curso intensivo con Gene Kelly, nos querrá dar una aleccionadora prueba, de color rosa, en la que el amor triunfa por encima de cualquier poder, justificándose por sí mismo, prescribiendo una moralidad que podríamos identificar con la imagen de "familia feliz".

Se simplifica la visión del amor como deseo que todo lo hace posible y no como algo negociable, como una relación de fuerzas que fácilmente esconden relaciones de dominio. Si tradicionalmente el sueño de toda chica joven se suponía que era esperar la llegada de su príncipe azul, con los tiempos que corren, hoy en día parece más adecuado, a través de una "chica moderna" como Anastasia, seguirle el juego al feminismo y transformar supuestos deseos que garantizan la felicidad.

El modelo a seguir es el de la heroína atrevida que, en su intento por reencontrar sus orígenes y su identidad, también merece recuperar el prestigio y condición social que le habían sido arrebatados.
[…] Por otro lado una Century Fox conocedora del terreno del mito y yo simbólico no puede dejar de asegurarse cuál es el papel que le otorga al pueblo que, en términos metafóricos, es el gran público que, hipnotizado, pide a gritos el resurgimiento de princesas y reclama, sin condiciones, el lugar que desde el poder simbólico "ocupa y ha ocupado siempre" la realeza. Un poder que alimenta tanto a las multinacionales productoras de sueños como a los propios protagonistas "reales" que la representan.
Poner en paralelo, por ejemplo, el fenómeno Anastasia y el fenómeno Lady Di, puede servirnos para cuestionar cuales son las necesidades que éstos cubren dentro del entramado simbólico y que intereses se ponen en juego detrás de estas manifestaciones: ¿las princesas actuales son necesarias? ¿A qué modelos "ideales" representan? ¿Lady Di, una princesa "feminista"?

Anastasia, una proyección, un híbrido "perfecto" surgido gracias a la técnica de la fusión de las principales modelos actuales: ¿establece un canon nuevo de "belleza" ideal -y de conducta- de finales de los noventa? ¿Cuál es el papel de los mass-media en la reafirmación de los roles sociales (Fenómeno Hola!, Extra Rosa, Sorpresa Sorpresa, Quién sabe dónde y un largo etc.)? ¿Cuál sería el lugar que se aseguran dentro del poder las monarquías (un poder de origen divino... a finales del S.XX) y otras formas de poder establecido sin necesidad de ser replanteadas? ¿De que forma son finalmente convertidos en deseos consumibles para la mayoría, democratizables nuestras necesidades? Podríamos plantear el discurso como si fuera un anuncio: "¡No busques más, el deseo, la felicidad, están a tu alcance!". Adquirir es poder. […]

No se plantea la necesidad de preguntarse si una fuente de poder absoluto puede resultar obsoleto hoy en día. Contrariamente, en Anastasia se afirma que es necesaria, incluso inamovible, aunque resulte evidente revisarla. […]

Granollers, G. Ribas, V.Rovira, N.Rull, N. Torrents: 'Ficción y Realidades en el Cine de Animación',
dins d'El Boletín de Educación de las Artes Visuales, n.11. Trimestre de primavers 1998. p.7-8


 2a DISCUSSIÓ:
 Pocahonatas. La princesa americana.

Pocahontas representa un mite del bon salvatge. Filla d'un cap indi, quasi blanca i convertida al cristianisme, es casà amb un coló i viatjà a Anglaterra. Disney va utilitzar aquests personatge en un dels seus llargmetratges, tot endolcint-lo i maquillant-lo, barrejant elements reals i llegendaris amb l'estil propi de la casa.

Érase una vez una princesa india, conocida bajo el apodo de Pocahontas (Juguetona), aunque su verdadero nombre era Matoaka. Nació en lo que hoy es el Estado norteamericano de Virginia, probablemente en 1596, 11 años antes de que colonos ingleses se asentaran en Jamestown, en la bahía de Cheesapeake. Murió en Londres, a los 21 años. El resto está casi todo exagerado, edulcorado y falsificado para alimentar uno de los mitos de la construcción del alma histórica blanca de Estados Unidos, el de la integración del "buen salvaje".

La leyenda dice que Pocahontas salvó al capitán John Smith, uno de los aventureros de Virginia, de una muerte segura; que trató siempre de que nativos y colonos se llevaran bien; que fue secuestrada por estos últimos y que acabó casándose con uno de ellos, John Rolfe, después de convertirse al cristianismo y bautizarse con el nombre de Rebeca. Su integración la llevó hasta Londres, donde conoció a la reina Ana, y murió cuando estaba a punto de volver a América. Una vida muy aprovechable, según Teresa Prados, profesora de historia de América en el Columbia College de Chicago: "La sociedad americana idealiza la imagen de las indias con el símbolo de Pocahontas, una india buena, muy poco amenazadora, casi blanca, que acepta graciosamente la fe y la cultura de los europeos, frente a la imagen de la india de piel oscura, cargada de hijos, poco de fiar e imposible de integrar".

La historia de Pocahontas se ha alimentado de crónicas de los ingleses, entre ellas de los escritos de uno de los protagonistas de la historia, el capitán John Smith. Pero en el primer relato de sus aventuras en Virginia, True relation, publicado en 1608, Smith cuenta que cayó prisionero del jefe Powhatan sin mencionar ni una sola palabra sobre ninguna chica que le salvara la vida. Fue en 1614, con motivo de la boda de Pocahontas cuando Smith escribió sobre el matrimonio, símbolo de paz y conciliación entre indios y europeos. En ese escrito, luego ampliado en libros como The General History of Virginia, de 1624, Smith se lanza a una fantasiosa descripción de sus muchos éxitos en la vida y dice que "honorables y virtuosas damas" han actuado a menudo "ofreciendo rescate y protección en mis más grandes peligros". Según Teresa Prados, "es un poco sospechoso que le ocurriera lo mismo en diferentes puntos del mundo: siempre viene una bella señorita que acaba salvándole la vida".

Para colmo, el escritor Philip Young cuenta, en su retrato de Pocahontas, que John Smith pudo haber tomado prestada la historia de lo que le ocurrió al soldado español Juan Ortiz, perdido en una expedición en Florida hacía 1528 y encontrado 12 años más tarde por Hernando de Soto. Ortiz contó que había sido capturado por los indios y que cuando estaba a punto de ser quemado vivo, la hija del jefe intercedió por él. Después volvió a salvarle la vida al alertarle de una conspiración para matarle. Curiosamente, dos hechos, casi calcados en el relato de Smith. La historia del soldado pudo leerse en Londres, traducida al inglés, en 1609, justo el año en el que John Smith volvió de Virginia.

A pesar de todo, la historia de Smith se mantuvo y en ella entraron a saco los norte-americanos que en el siglo XIX buscaban apasionadamente la manera de elaborar su historia. En la visión más americanista de ese intento se inventaron una madre Pocahontas, fruto del encuentro entre europeos y nativos. Maquillando las narraciones de Smith, Pocahontas era una figura ideal para ''justificar" el tratamiento dado a los nativos por parte de los colonos", según Charles R. Larson, profesor de literatura de la American University en Washington, que precisa: "El mito contiene el mensaje de que ser blanco es mejor y proporciona a la mayoría anglosajona un sentido de superioridad y comodidad con su pasado".

¿Qué ocurrió realmente? Los colonos de Jamestown tuvieron la suerte de encontrarse con un jefe pacífico que les ayudó a no morir de hambre cuando se estaban asentando, en 1607, y durante el terrible invierno de 1610. Durante años, indios e ingleses jugaron al ratón y al gato, pasando de periodos de amistad a refriegas que se saldaban con muertos. Aunque es más que probable que la oportuna intervención de Pocahontas sea un invento, John Smith ofrece numerosos detalles de su frecuente relación con Powhatan.

Los buscadores de leyendas tuvieron buen cuidado, en todo caso, de expurgar las crónicas, porque también hubo una Pocahontas golfa y desvergonzada que, al menos una vez, con sus amigas, salió "desnuda del bosque, cubierta sólo delante y detrás con algunas hojas verdes, cantando y bailando (...) y cayendo a menudo en sus infernales pasiones". William Strachey, en su Historie of Travaile into Virginia Britannia, de 1615, recoge este aspecto alegre de Pocahontas que jamás han reflejado los cuentos para niños, representaciones de fin de curso ni películas, y dice que era "una jovencita de bellos rasgos, pero lasciva" que solía ir casi desnuda al fuerte de Jamestown a dar volteretas con los chicos ingleses. ''Esta versión fue forzosamente censurada", señala Teresa Prados, "porque se ajustaba mal al principal propósito de los fabricantes del mito, que es el de demostrar que Pocahontas simboliza la voluntad de integración y asimilación de la raza india".

Además del dudoso episodio de la salvación de Smith, el mito se afianza a partir de una práctica frecuente entre los colonos; el secuestro de niños indios como rehenes para conseguir alimentos o intercambiar por prisioneros y, de paso, cristianizarles y educarles. En el caso de Pocahontas era fácil atraerla. Su mayor pasatiempo era jugar con los chicos y chicas de Jamestown, y en ocasiones llegó a delatar preparativos hostiles de su propio padre contra los ingleses. Con la ayuda de una pareja de indios colaboracionistas, los Japizaws, Pocahontas fue secuestrada. No está claro si su padre sufrió mucho o no con el asunto, aunque parece que Powhatan no tenía ninguna prisa en liberaría, sobre todo por lo que se le pedía a cambio: la devolución de su colección de armas arrebatadas a los ingleses.

El tiempo pasó y el reverendo Alexander Whitaker no lo desaprovechó. Poco a poco, fue hablando a Pocahontas de religión, Mientras, las damas de la iglesia de Whitaker, en Rock Hall, enseñaron a Pocahontas a vestirse y a cambiar los mocasines por zapatos. A los tres meses, Powhatan se dignó responder: sí, quería a su hija, pero lamentaba mucho no poder entregar las armas, porque se le habían perdido. Obviamente, ni él mismo se lo creía. El efecto en Pocahontas fue inmediato. No tenía sentido resistirse a unas costumbres, una educación, una religión e incluso unas ropas que le estaban empezando a gustar, sobre todo sabiendo que para su padre las armas inglesas eran un símbolo de su poder.

Hubo además otro factor decisivo: John Rolfe, un viudo de 28 años, pionero en los intentos de cultivo de tabaco, que poco después sería el auténtico oro de Virginia, encontró a Pocahontas en la iglesia, se interesó por ella y aunque vio que "su educación había sido grosera, y sus costumbres, bárbaras", pensó que había madera de una buena esposa cristiana. Pocahontas, seguramente animada por la perspectiva, perseveró, se aprendió el catecismo de memoria y en la primavera de 1614 estaba lista para el bautismo. Un año después, el 5 de abril de 1614, Rebeca, antes Pocahontas, se casó con John Rolfe. Como señala la profesora Prados, "Rebeca es ya una joven cristiana, una señora civilizada con ropa inglesa, al tiempo que los artistas van 'blanqueando el color de su piel".

Las noticias de la conversión, la boda y el nacimiento, un año después, del pequeño Thomas llenan de alborozo a la sociedad londinense, pero también provocan interrogantes, señala Jean Fritz: "Ahora que hay paz, ¿por qué no se convertían más indios al cristianismo? Ahora que no pelean, ¿por qué los colonos no producen riquezas?". Los ingleses están cansados de Virginia. Preocupado, sir Thomas Dale, gobernador de Virginia, tiene la brillante idea de organizar un viaje a la metrópoli. Para que Pocahontas no se sienta muy sola, cuando el barco parte, en abril de 1616, 10 o 12 indios la acompañan. La compañía de Virginia exhibe Pocahontas, que habla buen inglés y viste con elegancia, y que descubre las maravillas de Londres. La recibe el obispo, escucha recitar a Ben Johnson y acude a un baile de disfraces de la alta sociedad. Incluso conoce a la reina Ana. John Smith, que había escrito a la reina una carta atribuyéndose todos los meritos de la conversión de Pocahontas, tarda en dejarse ver. Cuando por fin Pocahontas le encuentra, le echa en cara su ingratitud con Powhatan, que le había adoptado, y con los indios, y le dice que ella no cometerá el mismo error: "Seré por siempre y para siempre tu compatriota". Smith abandona confundido la casa de los Rolfe. No volvería a ver a Pocahontas, que, enferma de los pulmones, está cada vez más débil. John Rolfe decide volver a Virginia. El George zarpa del puerto del Támesis. Después de navegar 25 millas, Pocahontas no puede más. Desembarcan en el pueblecito de Gravesend, van a un hostal, viene un médico, pero no se puede hacer nada. Pocahontas muere como una cristiana, pero también como una india, sin miedo, animando a su marido: "Todos los hombres deben morir. Cuida del pequeño Thomas". Tenía 21 años.

José Manual Calvo, 'POCAHONTAS. La verdadera historia de una princesa americana', dins d'EL PAÍS, p.43-46.



Els trets de Pocahontas
Glen Keane, l'animador de Disney que ja s'havia encarregat de crear personatges com Ariel, la Bèstia i Aladdín, va haver de buscar una cara i un cos per a Pocahontas, la primera protagonista no caucàsica. Primer estudià els quatre retrats que existien de la princesa índia, observà també els trets dels descendents dels primitius natius. Els trets que extragué d'aquests dos referents foren barrejats amb característiques de dones actuals, per a trobar no res més que una noia dolça però forta, sexi i atractiva. S'hi poden entreveure trets de les tops models del moment: cara afinada i llavis exuberants.

http://www.eurosur.org/survival/catalan/p01/fc03p01/fc09p01/pocahontas.htm
història de Pocahontas (català)

CALVO, José Manuel. 'POCAHONTAS. La verdadera historia de una princesa americana', dins d'EL PAÍS, p.43-46.

GIFRA i ADROHER, Pere. 'Mite i realitat de Pocahontas', dins l'Avenç, n.199 gener 1996, p.52-55.

http://www.apva.org/history/pocahont.html
Història de la Pocahontas (en anglès)


http://www.geocities.com/Broadway/1001/poca.html
Explicació de la història real i comparacions amb la pel.lícula. Explicació dels personatges. Enllaços a d'altres webs

http://www.powhatan.org/pocc.html
Crítica a la pel.lícula de Disney.

 
versió per imprimir



ACTIVITAT 5
Debat sobre les característiques de les animacions dels videojocs.
Lectura i discussió d'un text i d'un article per a iniciar el debat.

DOCUMENT 5

 
  ELS VIDEOJOCS

Una modalidad de imagen digital interactiva que ha suscitado especial interés (y aversión) por parte de educadores y moralistas ha sido la del videojuego, cuyas imágenes constituyen un verdadero dialecto icónico, pues se distinguen no sólo por su uso social específico (lúdico) para un mercado específico, sino también por sus características formales, como tendremos ocasión de ver. El primer videojuego producido fue el norteamericano Spacewar, desarrollado en 1962 por un equipo del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Desde entonces esta actividad ha ascendido meteóricamente hasta alcanzar, sobre todo por obra de empresas japonesas, un mercado de una rentabilidad superior a la de la industria del cine. De hecho, muchos videojuegos son subsidiarios de la mitología cinematográfica y televisiva, con protagonistas procedentes de Star Trek, de la saga de Indiana Jones, etc. Y no han faltado analistas que han calificado a los videojuegos como un verdadero cine interactivo.

Un videojuego constituye un sistema, con una estructura planificada, sistemática y predecible, con opciones predefinidas por su diseñador, personaje cuyas funciones son equivalentes a las del director-guionista de una película. La estructura propia de los videojuegos es la trayectoria, con un principio, una secuencia de desplazamientos salpicada de incidentes redundantes que el operador debe intentar controlar, y un final, que con su puntuación premia o descalifica al operador. Esta estructura tiene muchas analogías con la del laberinto, pues también constituye un intinerario-puzzle en el que se deben ir salvando amenazas y obstáculos consecutivos. Debido a este imperativo, en los videojuegos los procesos son más importantes que los sujetos. Y, debido al protagonismo de las amenazas y obstáculos, está asentado en la ética/estética del exceso: de la velocidad, de la fuerza, de la agilidad, etc.

La prioridad de los procesos sobre los sujetos tiene su lógica correspondencia en los aspectos técnicos del videojuego, que utiliza, por ejemplo, la técnica de la "animación limitada", una técnica en la que tan sólo algunas partes de las figuras están sujetas a animación (como los brazos y las piernas), mientras las restantes son estáticas. Esta estereotipación se halla también en los sprites, que son unos elementos de la imagen (aeronave, arma, rostro, etc.) rígidamente caracterizados y almacenados en la memoria del ordenador. La utilización de sprites en un programa es una solución económica para producir la ilusión de movimiento, pues un desplazamiento consiste en mostrar un mismo sprite sucesivamente en diferentes lugares de la pantalla.
Esta técnica, sumada a la animación limitada, acentúa la estereotipación de sus trayectorias. En consonancia con todo esto, los muñecos que aparecen en la pantalla no poseen siquiera un simulacro de subjetividad, gobernados por el más rudo determinismo mecánico.

Los videojuegos han sido acusados con frecuencia de fomentar el aislamiento social, el ensimismamiento y hasta el narcisismo de sus jugadores, pero la verdad es que muchas veces se juegan en competiciones de grupo. Pero, aun en el caso de más extrema soledad, el videojuego propone un autocombate que pone a prueba la coordinación perceptiva y neuromuscular y la rapidez de reflejos del jugador, de la misma manera que el solitario con naipes pone a prueba algunas de sus capacidades mentales. En cuanto al gratificador desahogo y desinhibición con que el juego premia a sus operadores, está explicado en parte por tratarse de una actividad no verbal, de contenido emocional (una competición con bastantes dosis de violencia virtual) y con frecuencia protegida por el anonimato. En estas condiciones, la ideología de los videojuegos se transmite a través de la función del rol-playing del jugador.

Obviamente, la interactividad del juego permite la presencia del yo del jugador en la competición, a veces de forma muy gráfica y explícita, como ocurre con los puntos de vista subjetivos del visor de un arma o de una carretera frontal en una carrera de coches. El jugador está físicamente fuera de la pantalla, pero está vicarialmente en el interior de su espacio diegético. Aunque, al ser interactivos, a los videojuegos les faltará siempre aquello que otorga su fuerza a los relatos y a la vida: la irreversibilidad de los hechos.

El jugador vive una ilusión de libertad, en el seno de un laberinto diseñado por otro y con sus opciones perfectamente predeterminadas, aunque durante el juego el programa es percibido como una extensión orgánica de su conciencia. Esta impresión de ser libre dentro de una estructura impuesta por otro, dentro de un laberinto emocionante, constituye uno de los estímulos mayores de los videojuegos. Y esta empatía del jugador con el juego tiene una clara traducción ergonómica. La distancia de los usuarios de los videojuegos a sus pantallas es muy inferior a la distancia canónica establecida para el espectador de televisión (distancia mínima de tres veces la diagonal de la pantalla), e incluso muy inferior a la del operador informático, corno si el jugador quisiera invertir el proceso vivido por el personaje de La rosa púrpura de El Cairo y penetrar en el espacio virtual que ofrece la pantalla, para manipular físicamente aquellas figuras con las que establece una intensa relación de agresividad. Se diría que el videojugador intenta emular a Alicia en su acción de atravesar el espejo. Y esto es lo que ha conseguido, en un nuevo desarrollo de la imagen digital, el juguete de la realidad virtual.

Romà Gubern, Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama, 1996.p. 150-153.


  Article sobre un videojoc

'Oddworld Munch's Oddysee', Plataforma: Xbox, gènero: Plataformas / Aventura. Fabricant: Oddworld Inhabitants. Recomenat: Majores de 13 anyos www.oddworld.com www.xbox.com


En peligro de extinción
Con un argumento sencillo, el juego es una crítica a la industrialización sin mesura y a favor de la naturaleza.
Oddworld Munch's Oddysee es el segundo episodio de una saga de juegos que, según sus creadores, tendrá cinco capítulos. En la primera parte titulada Oddworld Abe's Oddysee, el protagonista de la extraña raza mudokon, llamado Abe, debía rescatar a sus congéneres de las granjas hostiles donde realizaban trabajos forzados para los glukkons. Después llegó una especie de epílogo llamado Oddworld Abe's Exoddus, en el que Abe descubre que la destilería SoulStorm se nutre de los huesos de los mudokons para realizar sus brebajes.

Ahora se presenta el segundo capítulo de la saga, Oddworld Munch's Oddysee; pero esta vez únicamente para la recién estrenada consola de Microsoft, Xbox. Pese a que las otras entregas fueron para Play-Station y PC, en esta ocasión, de momento, no será así. Abe volverá a ser el héroe de la aventura. Su labor será recuperar la última lata de gabbiar, que son huevos de gabbit. Los gabbit son una especie anfibia en extinción. Durante años han sido utilizados para trasplantar sus pulmones a los empresarios glukkons con problemas respiratorios, después de una vida entregada a fumar sin descanso.

Además de un nuevo argumento, Oddworld Inahbitans ofrece nuevos personajes, enemigos, habilidades y un entorno totalmente tridimensional que lo hace may atractivo.

Abe salvara mudokons y gabbits, y, en concreto, a un gabbit llamado Munch, de aspecto un tanto extraño pero con un gran corazón. El jugador podrá manejar alternativamente tanto a Abe como a Munch, con habilidades diferentes pero con las mismas teclas del mando de control para ambos personajes.

El manejo de los protagonistas es uno de los puntos fuertes del juego. Se caracteriza por un sentido del humor muy evidente que lo convierte en una aventura fresca y divertida. Por ejemplo, tanto Abe como Munch pueden comunicarse con sus semejantes pulsando las teclas del mando de control correctas, Esta forma de comunicación se llama gamespeak el jugador podrá hacer que los mudokkons o los fuzzles le sigan, trabajen o ataquen según el botón accionado. Las voces de los personajes resultan simpáticas, y también algunos ruidos que salen del interior may íntimo de cada uno de ellos, como gases intestinales o eructos.

En esta entrega aparecen con may fuerza las máquinas expendedoras de bebidas, que permiten aumentar sus poderes. Además de tener un buen nivel de Spooce, que se obtiene recolectando estos pequeños arbustos, también se conseguirán nuevos poderes con los brebajes que extraigan de las máquinas de bebidas.

Con la ingestión de esta bebida, Abe y Munch podrán ser may rápidos, fuertes o saltaran may alto. Por ejemplo, con Expresso correrá may, con Rebote, saltara may alto, con y ¡Zas! neutralizará a los enemigos y con Invisible pasará desapercibido.

En realidad, este juego de argumento sencillo es una crítica a la industrialización sin mesura, y por consiguiente un canto a favor del mundo natural que por desgracia está en peligro de extinción. […] Si el jugador se encuentra con un área degradada, podrá reconstruirla activando algunas instalaciones. Ésta es una buena lección para los jugadores.


 
versió per imprimir



ACTIVITAT 6
Animacions multimèdia. Anàlisi de les caràtules dels informatius de televisió.

DOCUMENT 6

 
  ANIMACIONS EN LES CARÀTULES TELEVISIVES

Visionat, comentari i discussió sobre les caràtules dels informatius. (Vídeo del CAC: Com veure la TV? II-Els Informatius. Minutat: 0:05:02) Aquest fragment és un collage on hi apareixen els principals trets definidors dels informatius de televisió. A nosaltres ens interessa sobretot el fragment inicial de les caràtules. Seria interessant gravar les caràtules actuals dels telenotícies per a ampliar l'anàlisi..

Les animacions s'utilitzen per a fer les caràtules de determinats productes audiovisuals. Quan anem al cinema o quan mirem un vídeo o un DVD sol aparèixer una animació que ens indica quin companyia cinematogràfica ha produït la pel·lícula. Normalment es juga amb la transformació de l'anagrama i amb d'altres elements: tocs de llum, perspectives espectaculars, etc. A la televisió hi ha programes que també utilitzen animacions per a les seves caràtules. Les animacions permeten que, en poc temps, ens passi bastant informació pel davant, transmesa a partir de la barrejar de text i imatges, amanides amb els moviments i transformacions propis de les animacions i amb música, elements indispensable en aquest tipus productes. Així les caràtules ens anuncien, amb un temps molt curt, allò que vindrà després.

Ara veureu les caràtules que presenten els telenotícies de diferents cadenes televisives. No són les caràtules actuals sinó les de fa uns anys. Les caràtules ens introdueixen el programa que vindrà després (en aquest cas els informatius). Ens l'anuncien, són com una portada que nosaltres hem d'identificar amb allò que la precedeix. Per tant, com ja hem dit, la caràtula ha d'explicar amb pocs elements i amb un espai molt curt de temps les característiques del programa.

Fixeu-vos amb tots els elements que apareixen en aquestes caràtules: el tipus d'imatges, les formes, els moviments, els colors, la música, els canvis i transformacions dels elements... La seva combinació ens transmet una sèrie de missatges:


1- Què diríeu que ens diuen aquestes caràtules?

2- Podeu fer un llistat d'adjectius o noms que relacionaríeu amb les imatges que heu vist?

3- Hi ha diferències entre cada cadena? Quines?

4- Què esperem d'allò que vindrà després veient aquestes imatges?

5- Mirem de relacionar el contingut de les caràtules amb allò que ens diuen seguidament els presentadors: Què penses d'allò que diuen, de com presenten el telenotícies?

"La última hora es ésta"
"Otras historias"
"Nos vamos hasta Colombia..."
"Soy cantor y soy embustero" (cançó)
"La gran crónica del día"
"Gracias por su confianza"
"Así fueron las cosas y así se las hemos contado."
....i d'altres frases.....

6- Veient les característiques de les caràtules i d'allò que diuen els presentadors què podem pensar d'allò que ens oferiran els telenotícies?
-Creus que els informatius reprodueixen la realitat tal com és?
-Creus que en mitja hora podem comentar tot allò que passa?
-Creus que s'hauria de dedicar més temps a informar a la gent o creus que ja és suficient?
-Creus que la televisió és un mitjà idoni per a fer-ho? Per què?


7- Creus que les caràtules podrien utilitzar d'altres recursos o insistir en algunes idees concretes? Quina proposa faries? Fes-ne un petit storyboard pensant que la caràtula hauria d'encapçalar un informatiu d'una suposada televisió local de la localitat on vius.

 
versió per imprimir



ACTIVITAT 7
Realització d'un comentari escrit sobre una animació.

DOCUMENT 7

 
  COMENTARI D'UNA ANIMACIÓ

Després d'explicar i discutir sobre animacions cal que cadascú triï una animació i en faci un comentari personal. Podeu escollir tot tipus d'animacions: des de curtmetratges o llargmetratges, fins a animacions d'una pàgina web. És important primer de tot que feu una descripció de la creació escollida i que després o mentre aneu fent la descripció doneu la vostra visió sobre les seves característiques i el seu contingut. També seria interessant que tinguéssiu coneixement sobre ells. Per exemple si es tracta d'un llargmetratge que sapigueu qui l'ha produït, quina repercussió ha tingut... Si es tracta d'una animació televisiva o d'una web, cal aportar informació sobre el programa on apareix o les característiques de la web. Aquestes informacions poden servir també d'ajuda per a fer la vostra interpretació.

Cal que recordeu totes les pautes donades anteriorment sobre les característiques de les animacions i també tots els elements que han estat tractats a les discussions i als anàlisis. Aquí s'ofereix un llistat d'elements que poden servir-vos de guia per a observar i opinar sobre la animacions:

  • Quin tipus d'animació heu triat?
  • D'on procedeix?
  • Compleix alguna finalitat específica?
  • Quines característiques té?
  • Amb quina tècnica d'animació ha estat realitzada?
  • Com són els elements que hi apareixen? S'assemblen a quelcom identificable? Tenen semblances amb elements reals o amb elements que provenen d'altres tipus d'imatges?
  • Com qualificaries l'estètica general de l'animació?
  • És una animació bidimensional o tridimensional?
  • Imita espais i ubicacions concretes o es manté en un espai abstracte ubicat en un sol pla?
  • Com són els moviments que s'animen?
  • La seqüència de moviments té un sentit narratiu?
  • L'animació ens vol comunicar alguan cosa?
  • Quina interpretació faries de tots els elements que has descrit?
  • Com els relaciones amb la finalitat i procedència de l'animació?
  • Si has escollit un curtmetratge o un llargmetratge de ficció, quina valoració fas de la història que se'ns conta?
  • Com són els personatges? Com són físicament? Com actuen? Quin rol desenvolupen en la història?
  • Són personatges originals o repeteixen molts estereotips ja coneguts?
  • Quines idees implícites pots localitzar en la història que se'ns explica?

 
versió per imprimir



REALITZACIÓ D'ANIMACIONS



ACTIVITAT 8
Realització d'una seqüència d'animació tradicional.

DOCUMENT 8

 
 REALITZACIÓ D'UNA ANIMACIÓ STOP MOTION

Es proposa la realització d'una animació amb procediments tradicional utilitzant plastilina, objectes, sorra o d'altre material o bé fent dibuixos en un suport.

La gravació es realitzarà amb una càmera de vídeo o amb una càmera fotogràfica digital. En ambdós casos, els fotogrames es traspassaran a l'ordinador on es farà l'edició amb el programa d'edició de vídeo (Premier o Studio 8).


Propostes de treball

L'animació que es
faci estarà limitada per la tècnica que s'esculli. Cal utilitzar recursos bàsics i no complicar excessivament la realització. S'ofereixen quatre propostes de treball

-Caràtula representativa del batxillerat d'arts
Amb plastilina, papers retallats, sorra, objectes o d'altra material es proposa realitzar una caràtula representativa del batxillerat d'art, una espècia d'anunci sobre aquesta especialitat del batxillerat. Cal jugar amb les lletres i si es vol amb d'altres elements.

-Transformació d'un element amb un altre.
En aquest cas es treballa exclusivament amb plastilina. Un elements determinat (realitzat amb plastilina) s'ha de transformar amb un altre que li sigui totalment oposat. Seria interessant que la transformació tingués alguna significació que un elements aparentment nociu s'acabés convertint amb un altre d'inofensiu.

-Advertència per a l'ús de les papereres.
Aquest treball es pot fer amb objectes i també es pot utilitzar plastilina. Es tracta de fer una espècie d'anunci que adverteixi sobre l'ús de les papereres.

-Recorregut accidentat:
Un element ha de fer un recorregut d'un lloc a un altre i pel camí s'ha de trobar un o dos obstacles. Es pot treballar amb plastilina i d'altres elements.


Orientació per a la realització

1. Escollir la tècnica d'animació.

2. Pensar l'animació i fer un petit storyboard.

3. Preparar els elements que s'hauran d'animar.

4. Preparar l'espai de gravació i la càmera.

5. Iniciar la gravació o la sessió de presses fotogràfiques.

6. Buidar les imatges a l'ordinador.

7. Editar l'animació amb el programa d'animació.

8. Afegir-hi la banda sonora i els crèdits.

9. Visualitzar l'animació.


Gravació amb càmera de vídeo

Per a treballar amb càmera de vídeo hem de disposar com a mínim d'un trípode i si es creu idoni el material necessari per a la il·luminació. Amb qualsevol càmera es pot realitzar una animació, però la facilitat i qualitat de l'animació pot variar en funció de les possibilitats d'aquesta. Seria bo utilitzar una càmera amb l'opció interval o frame rec, aquest dispositiu ens permet gravar fotograma a fotograma de forma constant un nombre molt petit de frames. Amb aquesta opció no ens hem de preocupar del temps que dura la pressa. Si no és així engegar i tornar a parar l'enregistrament sempre de manera constant. Quan fem l'edició digital podrem igualar les preses i donar-los la mateixa duració. També podem utilitzar una càmera fotogràfica digital i treballar fotografia per fotografia.


Organització de la gravació
-Cada component del grup ha de desenvolupar una tasca durant la gravació: cal que un faci de càmera i realitzi l'enregistrament. Un altre ha de fer de realitzador, coordinar les tasques segons les especificacions del guió. Finalment els manipuladors són els encarregats d'aplicar els diferents moviments als personatges.

-Si la gravació ha de durar més d'una sessió cal mantenir l'espai que enregistrem exactament igual. Es recomana però realitzà tot l'enregistrament en una mateixa sessió.

-Sempre s'han d'acabar les seqüències que s'estiguin enregistrant. Si no es realitza així és molt fàcil que es produeixin petits canvis. Per a evitar canvis també és convenient marcar la col.locació del trípode i també els límits de l'enquadrament.

-Els manipuladors han de treballar amb molta cura per a no moure, accidentalment, els elements de l'animació. Si s'utilitzen focus també s'han de mantenir sempre en la mateixa posició durant la gravació d'una trajectòria, si no és que es vol produir alguna mena d'efecte.

 
versió per imprimir



ACTIVITAT 9
Realització d'una animació multimèdia.

DOCUMENT 9

 
  REALITZACIÓ D'UNA ANIMACIÓ MULTIMÈDIA        

Es proposa la realització d'una animació multimèdia amb l'ordinador. Es pot treballar amb els programes que permeten realitzar gifs animats o bé amb el Flash.


Proposta de treball
Es proposa la realització d'una animació per a la pàgina principal d'un web dedicat al batxillerat d'arts. L'animació pot tenir un punt final o reproduir-se constantment. L'animació hauria d'anar ubicada a la part superior de la pàgina principal i ocuparia l'espai d'una franja rectangular horitzontal més o menys de 600x60 píxels. Les paraules BATXILLERAT D'ARTS han d'aparèixer a l'animació com a elements fixos o animats. L'animació és l'element que ha d'identificar la pàgina i que ens ha d'ubicar sobre el lloc.

Podeu realitzar l'animació a partir d'elements abstractes, icones, fotografies, lletres. Tots ells poden animar-se o combinar elements animats amb d'altres d'inanimats.


Orientació per a la realització


1. Conèixer el funcionament bàsic del programa que s'ha d'utilitzar.

2. Coneixent les possibilitats del programa dissenyar l'animació.

3. Realitzar un guió i un storyboard que mostri les diferents fases de l'animació. Els dibuixos poden anar acompanyats d'anotacions escrites que indiquin exactament com es mourà, es desplaçarà o canviarà un element.

4. Iniciar tot el procés de realització de l'animació (preparació d'imatges, seqüenciació...)

5. Optimitzar l'animacióper a integrar-la a una pàgina web.

6. Presentar l'animació integrant-la en una pàgina web de la qual haurem triat el color del fons. A la pàgina no cal que hi hagi res més que l'animació. Si es disposa d'una pàgina web de centre, s'hi poden ubicar les animacions com si fos una exposició.

 
versió per imprimir



ACTIVITAT 10
Recerca d'informació sobre el orígens de les imatges animades i preparació d'una explicació per la resta del grup.

DOCUMENT 10

 
 LA HISTÒRIA DE LES IMATGES ANIMADES

Anteriorment al cinema ja trobem molts invents que pretenien generar imatges en moviment. Alguns eren de visionat directe i d'altres permetien ja projectar les imatges animades com si fossin pel·lícules de dibuixos animats. Tots els artilugis del precinema perseguien simular el moviment: els traumàtrops, els zoòtrops, els fenaquistoskopis foren alguns d'aquests artilugis. En tenim un clar exemple en la figura d'Emile Reynaud que construí el que s'anomenà el teatre òptic, espectacle de projecció d'imatges que explicaven una petita història, com si fossin dibuixos animats. La projecció es realitzava amb un artilugi semblant al praxinoscopi però de major dimensió. Es projectava una imatge de fons i, a sobre, una sèrie de dibuixos consecutius dels personatges en moviment.


 RECERCA D'INFORMACIÓ

Per ampliar el coneixement sobre la història de les imatges animades s'us proposa realitzar una recerca d'informació. Cadascú ha buscar informació sobre aquest tema. Després per grups de tres o quatre persones, cal posar en comú la informació, ordenar-la i preparar una explicació (de 10' a 15' de durada) que es realitzarà davant la resta de la classe.


En el moment de la presentació s'ha de lliurar al públic un petit esquema amb el contingut de la vostra intervenció.


Cal que tots els components del grup intervinguin en la presentació.

 
versió per imprimir


 

RECURSOS I BIBLIOGRAFIA

 Recursos tècnics

o Material del curs de formació permanent: REALITZACIÓ DE VÍDEO A L'ESCOLA (CODI m334). Jordi Navarro Gavaldà, José Martinez Abadía, Nico Torres Castro, Albert Alfonso Moreno, Enric Masdeu. Subdirecció General de Tecnologies de la Informació, setembre 2003. (Materials format Word)
En la Sessió 7. La màgia de l'animació (p.97-104) es parla dels fonaments de l'animació i els seus principis bàsics de l'animació: el temps i espai, el ritme, les lleis del moviment. També s'hi expliquen les diferents tècniques d'animació i els aspectes tècnics i organitzatius necessaris per a realitzar una animació (el material, l'organització i els espais).

o Material del curs telemàtic de formació permanent: ANIMACIÓ I DISSENY AMB FLASH (TD99). Albert Criado, Roger Rey, Joan V. Solé. Departament d'Ensenyament. Subdirecció General de Tecnologies de la Informació, 2002. (Material en format web) http://www.xtec.es/formacio/curstele/td99.htm
Material d'autoformació d'un curs telemàtic sobre el programa Flash. S'ensenya a fer servir el programa per a dissenyar gràfics vectorials, pàgines web dinàmiques, animació d'objectes multimèdia, dissenys d'interactius i programació multimèdia senzilla.

o Material del curs telemàtic de formació permanent: ANIMACIÓ I DISSENY AMB FLASH (avançat) (D105). Jordi Badal, Maria Nuñez, Joan V. Solé. Departament d'Ensenyament. Subdirecció General de Tecnologies de la Informació, 2002. (Material en format web) http://www.xtec.es/formacio/curstele/d105.htm
Material d'autoformació en suport telemàtic sobre el programa Flash on s'ensenya a fer servir el programa per al disseny de pàgines webs dinàmiques, animació d'objectes multimèdia, dissenys d'aplicacions interactives i introducció a les ActionScipt.

o
Ajuda per al flash: http://www.xtec.es/~rravento/flash/index.htm

o Informació actualitzada sobre el programa FLASH de Macromedia podeu accedir a la pàgina
http://www.macromedia.com/es

o Altres pàgines d'internet amb ajudes per al Flash
www.flashkit.com     www.flash-es.net     www.vidivox.com     www.ultimatearcade.com/arcade

o Jornada tècnica de Presentacions fotogràfiques i produccions audiovisuals http://www.xtec.es/audiovisuals/sav/jtp0304-2/index3.htm

o En l'Animation Shop teniu una ajuda sobre com fer una animació. http://www.xtec.es/~jperez12/animacions.htm

o Resum sobre animació i explicació de com enregistrar i editar amb Studio 8. http://www.xtec.es/audiovisuals/sav/jtp0304-2/jornada/p1.htm

o Introducció al programa d'edició Studio 8
http://www.xtec.es/audiovisuals/sav/jtp0304-2/jornada/d1.htm


o Pàgina personal de consell per a disseny per a la web amb explicacions sobre gifs animats i flash http://www.terra.es/personal/joanmmas/web/w-animacio.htm


o Materials de l'edu365 dedicats a l'animació
http://www.edu365.com/videofoto/animacio/index.htm


o Kerlow, Isaac V. "The Art of 3-D Computer Animation and Imaging", Van Nostrand Reinhold, New York, 1996. Guia al disseny i a la producció 3D amb independència del programari emprat. Es complementa com un web amb informació viva sobre el món de l'animació 3D: http://www.artof3d.com

o Vince, John "Essential Computer Animation", Springer, Berlín, 2000
Els principis de l'animació per ordinador, termes i processos fonamentals i programari disponible


  Formació

o Escola superior de tècniques de l'animació de Catalunya
http://www.9zeros.com

o Hi trobareu llistats dels festivals i mostres d'animació
http://www.9zeros.com/revista/index.htm


  Història i crítica de l'animació

o Pioners de l'animació. Xavier Berenguer. Text amb referències a Segundo de Chomón, Winsor McCay, entre d'altres. http://www.iua.upf.es/~berenguer/textos/pioners/principal.html

o Un material de complement pot ser el visionament dels vídeos: 100 anys projectant cinema i els audiovisuals a l'aula. La màgia de les imatges en moviment. Trucs i animació que es troba disponible en els centres de recursos de Catalunya.

o La màgia de les imatges en moviment. Trucs i animació que podeu trobar a l'adreça d'Internet: http://www.xtec.es/audiovisuals/index.htm

o THOMAS, Frank & JOHNSON, Ollie. The Illusion of Life. Disney Animation. New York: Disney Editions, 1981.
Dos animadors ens parlen sobre l'època daurada de Disney Animation.

o WELLS, Paul. Understanding Animation. Londres: Routledge, 1998
Aproximació teòrica i crítica a l'animació. Abraça des dels cartoons a l'animació per ordinador
.

o DARLEY, Andrew. Cultura visual digital. Barcelona: Paidós, 2002.
Assaig sobre la significació del mitjà visual digital i la producció en l'àmbit del cinema digital, l'animació, els jocs i els passeigs virtuals. Analitza i critica l'enfocament bàsicament formal, espectacular, superficial i sensual d'aquests productes.


  Festivals de cinema d'animació

o Llistat de festivals de cinema
http://usuarios.lycos.es/cineclubfahrenheit/festivals_de_cinema.htm

o Animac de Lleida, mostra internacional de cinema d'animació.
http://usuarios.lycos.es/cineclubfahrenheit/festivals_de_cinema.htm


o Festival Macca 2004 de Cassà de la Selva
http://microelecd.uab.es/ribas/cc85/macca04.html

Toy Story", "Dinosaurio", "Bichos", "Atlantis", "Space Jam", "La espada mágica", "Shrek"… Nemo