¿Qué pueden aportar los juegos informáticos al aprendizaje de las matemáticas?
Jordi Quintana
 

"¡Por hoy ya basta de lecciones! -interrumpió el Grifo en tono muy decidido-. Cuéntale ahora algo sobre los juegos."

L. Carroll (1901)

 

"Lo que yo recomiendo es que los juegos sean ascendidos de categoría, y en vez de ocupar un lugar secundario, pasen a desempeñar un papel principal. (...) Los juegos constituyen un medio suficiente y mucho mejor que las lecciones y las hojas de ejercicios para aprender la aritmética de primer curso."

C. K. Kamii, (1986, 11

Aportaciones generales de los juegos

  • Permiten desarrollar procedimientos, conceptos y actitudes.
  • Un factor de desarrollo global que permite al sujeto ser activo, autónomo (elección, ejecución, etc.), que deba autocontrolarse, que pueda compartir, etc.
  • Es una actividad natural que proporciona placer y satisfacción.
  • Es una actividad que se justifica por si misma. Se juega por jugar, porqué gusta.
  • El juego es voluntario y deseado.
  • Es una forma privilegiada de desarrollo de la imaginación y al mismo tiempo de adaptación a la realidad.
  • Son una importante fuente de ejercicios y experiencias.
  • Facilitan el pensamiento lógico, el razonamiento, el tanteo y la resolución de problemas.
  • Son por sí mismos uno de los entornos más significativos para los niños y niñas.
  • Permiten poner en contacto los conocimientos y procedimientos informales e intuitivos con los formales.
  • Como actividades que comportan una acción, son una plataforma ideal para la construcción de conocimientos.
  • Facilitan la contextualización de los aprendizajes.
  • Son un buen entorno para la reflexión de lo qué se ha aprendido y del cómo.
  • Son un entorno muy adecuado para la interacción y el trabajo colaborativo.
  • Sus componentes de diversión, curiosidad, motivación, descubrimiento, reto, etc., son facilitadores de la abstracción y la toma de conciencia de las acciones realizadas y de sus propiedades.

Aportaciones específicas de los juegos informáticos

  • La potencialidad del medio en cuanto a posibilidad de interacción, respuesta inmediata, etc.
  • La potencialidad del medio en cuanto a sonido, color, animaciones, etc.
  • La capacidad de respuesta inmediata.
  • La facilitación de la interacción entre el alumnado y los objetos de aprendizaje.
  • Es un medio simbólico altamente significativo que puede ejercer el papel de mediador entre los conocimientos y el alumnado.
  • La alta motivación de los juegos y la versatilidad y dinamismo de los ordenadores son una importante conjunción de elementos facilitadores de la metacognición (pensar qué se quiere hacer, pasos o procedimientos intermedios, reflexionar sobre el resultado, sea exitoso o erróneo, depurar y mejorar estrategias...).
  • El ordenador es un elemento fundamental de la cultura de los niños, niñas y jóvenes de hoy en día.

 

Un caso

Situación 1

Natalia tiene 3 años, juega por segunda vez con el programa Mickey 123 en compañía de su hermana Clara de 12 años. Cuando Mickey está en el súper delante de la estantería de las hamburguesas, Clara le dice: "Aprieta cuántas quieres". Natalia no sabe que hacer y Clara, pulsando la tecla 3, dice: "Tres". En la pantalla aparecen sucesivamente las cifras 1, 2, 3 i simultáneamente por los altavoces se oye: "Una, dos, tres..., hamburguesas". Natalia exclama: "¡Tres, como los tres cerditos!"

Situación 2

Natalia hace más de un mes que tiene el juego, ha jugado pocas veces pero a veces lo ha hecho sola. Hoy juega sola sentada en mis rodillas. Cuándo Mickey va a la fábrica de juguetes, según la tecla numérica que se pulsa, se desplaza con un monociclo (1), una bici (2), un coche (4), unos patines (8), etc.

Yo le pregunto: "¿Cuántas ruedas quieres?"

Natalia: "Dos."

Yo: "Pues aprieta la tecla del dos."

Natalia aprieta la del cinco.

Yo: "¿Pero qué haces? Has dicho que querías dos y has apretado el cinco..."

Natalia: "Si, pero también hay dos."

En el ángulo superior derecho de la pantalla aparecen las cifras 1, 2, 3, 4 y 5, en la línea inferior van apareciendo las ruedas una a una, y por el altavoz se va oyendo: "Una, dos, tres, cuatro, cinco ruedas."

Situación 3

La misma sesión que la situación 2. Ya en la fábrica de juguetes aparece una columna con todos los juguetes y a su derecha un número identificador.

Yo: "¿Qué juguete quieres?"

Natalia: "La muñeca."

Yo: "Mira el número que tiene a su lado, búscalo en el teclado y apriétalo."

Natalia, sin muchas dificultades aprieta correctamente el 2. Mickey sube dos peldaños de la escalera mientras en el ángulo superior derecho de la pantalla aparecen las cifras 1 y 2, y por el altavoz se va oyendo: "Un, dos." El juego sigue, la máquina fabrica una muñeca y la pone en una caja.

Natalia: "¡Oh! ...yo quería dos."

 

Programa utilizado

MICKEY 123. LA FIESTA DE CUMPLEAÑOS. APRENDE LOS NÚMEROS (Distinctive Sotftware, Inc.; Erbe)

Mickey 123 es un divertido programa dirigido a niños y niñas de más de dos años, que tiene como objetivo iniciarlos en la formación del concepto de número.

Mickey quiere celebrar una fiesta para un amigo o una amiga, y por lo tanto tiene que ir a una fábrica de juguetes para seleccionar el que quiere y cuántos quiere. Luego tiene que ir al supermercado y escoger qué productos y cuántos quiere y comprar algunos globos. También tiene que decidir a que amigos y amigas quiere invitar al aniversario. Una vez está todo preparado, la fiesta empieza y ha de repartir la comida que ha comprado en el súper entre todos los invitados. Al final de la fiesta se organiza un baile y al acabar todos de van a su casa y Mickey se duerme.

Esta pequeña historia permite que los niños y niñas aprendan jugando y, complementariamente a otras herramientas, situaciones y contextos, vayan construyendo el concepto de número, el cual, y tal como dice el manual del programa, "es un concepto complicado que, después de muchas experiencias con grupos de objetos, los niños comprenden poco a poco", ya que no los comprenden "hasta que han estado expuestos al concepto durante mucho tiempo. Tienen que construir en su mente el conocimiento del número. No pueden aprender simplemente oyéndolo". 

Jordi Quintana Albalat
Imma Bo Barnadas

Barcelona, mayo de 1995

    Referencias

 

CARROLL, L. (1901) Alice's Adventures In Wonderland. London: Macmillan.

DIENES, Z. P. (1988) "Perchè giocare con la matematica". La vita scolastica, nº 4, p. 14-15.

KAMII, C. (1986) El niño reinventa la aritmética. Madrid: Visor.

MARTÍ, E. (1991) "Aprender matemáticas con ordenadores". Comunicación, Lenguaje y Educación, nº 11-12, pp. 63-76.

MARTÍ, E. (1994) La construcción del pensamiento matemático dentro y fuera de la escuela. Barcelona: Associació de Mestres Rosa Sensat (Ponencia dictada en las "Jornades sobre la construcció del pensament matemàtic" organizadas por la Associació de Mestres Rosa Sensat y el Grup Almosta, del 5 al 7 mayo en Barcelona).

QUINTANA, J. (1993) "Mickey 123, aprendre els nombres". Crònica d'Ensenyament, nº 55, p. 54.

SMITH, S. E.; BACKMAN, C A. (1975) Games and Puzzles for Elementary and Middle School Mathematics. Reeston: NCTM.