Enrera
Mòdul 5
Simulacions amb l'Interactive Physics
  Pràctica
1
2
3
4
   
Exercicis
Exercicis
 
 
Introducció de botons i controls
   
Pràctica

L'objectiu d'aquesta pràctica és aprendre a introduir controls i botons, i utilitzarem pràctiques anteriors.

Modificareu la simulació anterior m5p1.ip introduint un control genèric que elimini les representacions gràfiques.

Introduireu en la pràctica 3 del mòdul 1, m1p3.ip, un control del fregament cinètic del bloc, un control de massa i un de canvi del sentit de la velocitat.

Posteriorment, en la pràctica 5 del mòdul 1, m1p5.ip, introduireu un control d'elasticitat i un de velocitat per a les dues boles que xoquen. En aquesta mateixa pràctica, col·locareu dos botons d'arrencada i parada.

   
  Conceptes
   
 
  • Botó de menú. Un botó de menú permet agregar comandaments d'ús freqüent directament dins de l'espai de treball. Fer clic en un botó de menú és exactament el mateix que seleccionar l'opció corresponent d'un dels menús.
  • Controls. Els controls permeten ajustar els paràmetres de les simulacions, abans i durant la simulació. Un control pot ser un lliscador, una caixa de text, un botó o una taula.



    • En un lliscador es poden especificar els valors màxim i mínim de la magnitud. El nombre d'encaixaments indica quants valors discrets es trobaran disponibles en el rang del lliscador. En aquest cas, el coeficient de fricció cinètica podrà tenir els valors de 0 a 1, i com que el nombre d'encaixaments és de 10, es podrà anar variant de 0,1 en 0,1.
    • La caixa de text permet introduir valors numèrics precisos per a cada magnitud entre un màxim i un mínim que queden determinats en les propietats.
    • El botó permet seleccionar ràpidament un dels dos valors especificats en les opcions de mínim i màxim. Un botó pot actuar com un polsador que manté l'opció de màxim mentre que es mantingui premut pel ratolí o com un interruptor que pot commutar entre els valors màxim i mínim.
    • Un control de taula llegeix els seus valors a partir d'un arxiu de taula. Un arxiu de taula és un fitxer de text, que conté múltiples columnes delimitades per un tabulador. En aquest curs no utilitzarem fitxers de taula. Una de les aplicacions podria ser introduir les dades, per exemple, d'un experiment real fet amb sensors en l'Interactive Physics i comparar-la amb el model ideal de l'Interactive. Si esteu interessats/des hi ha una descripció senzilla a la pàgina 7.16 del manual.
   
  Introducció d'un control genèric per eliminar les representacions gràfiques
   
 

Obriu la simulació m5p1.ip. Arranqueu la simulació, apareixeran les gràfiques. Quan es torna a arrancar, les representacions gràfiques anteriors no desapareixen. Es poden eliminar de dues maneres:

  1. Reajustant la simulació i seleccionant l'opció del menú Mundo|Iniciar aquí.
  2. Introduint un control genèric. Mireu que estigui marcada l'opció del menú Mundo | Borrar huellas automáticamente; en cas contrari, marqueu-la. Activeu l'opció del menú Definir|Control nuevo|Control genérico. En aquest cas, apareix un lliscador amb el nom Control genérico. Arranqueu la simulació, pareu-la i reajusteu-la. Desplaceu el lliscador posteriorment a qualsevol posició i els gràfics desapareixen. Aquesta opció es pot millorar pel que fa a l'aspecte.
    Activeu les propietats del lliscador fent doble clic a sobre i seleccioneu l'opció Botón. Un botó amb el nom Control genérico apareixerà en lloc del lliscador. Fent un clic a sobre d'aquest botó, desapareixeran els gràfics. El pas següent és canviar el nom d'aquest botó pel d'Eliminar gràfics; això es fa seleccionant el botó i activant l'opció del menú Ventana|Apariencia; allà posareu en lloc de Control genérico, Eliminar gràfics. Ara, fent un clic sobre el botó després de reajustar els gràfics, s'eliminen. Guardeu la simulació.

   
  Introducció de tres controls diferents en una simulació
 
 

Introduireu un lliscador que variï el fregament cinètic, una caixa de text que variï la massa i un botó que permeti canviar el sentit de la velocitat.
Obriu la simulació feta en el mòdul 1 m1p3.ip; correspon a un bloc que rellisca per una superfície horitzontal. Modifiqueu el rectangle del terra perquè ocupi tota l'amplada de l'espai de treball. Modifiqueu les propietats del terra de manera que el coeficient de fricció cinètic sigui 1. Situeu el bloc al mig del terra. Feu doble clic sobre el bloc per veure les propietats, i modifiqueu si cal les que apareixen en la figura de manera que tinguin aquests valors:

Seleccioneu el rectangle vermell i activeu l'opció del menú Definir|Control nuevo|Fricción cinética; es crea un control en forma de lliscador, que permet variar el coeficient de fricció cinètic del rectangle vermell de 0 a 1. Canvieu el coeficient de fricció amb el lliscador i feu proves. Feu clic dues vegades a sobre del lliscador, surten les propietats següents:

  • La Fuente es refereix a l'aspecte del control, en el nostre cas un lliscador.
  • Mín i Máx. es refereix als valors màxim i mínim del coeficient de fricció, que es podria canviar.
  • La casella Mostrar texto, si es desmarca no apareix el valor del fregament que ens dóna el lliscador.
  • El Número d'encajes es refereix als valors discrets que pot tenir el fregament entre el màxim i el mínim. Poseu 10 i torneu a fer proves amb la simulació canviant el fregament.

Seleccioneu el rectangle vermell i activeu l'opció del menú Definir|Control nuevo|Masa; de nou apareix un control en forma de lliscador, obriu-ne les propietats, marqueu l'opció Caja de texto i poseu el màxim valor que pot assolir la massa en 2 kg. Ara es podran introduir per teclat en la caixa valors de massa de 0,01 kg a 2,00 kg. En el cas que s'intenti posar un valor major o menor, el programa agafa el màxim i el mínim respectivament. Feu proves canviant la massa i el coeficient de fricció.

Seleccioneu el rectangle vermell i activeu l'opció del menú Definir|Control nuevo|Velocidad inicial de X; torna a aparèixer un control en forma de lliscador. Obriu les propietats, marqueu Botón, poseu Mín. a -6 i Máx. a 6 m/s. Desmarqueu Momentáneo. Ara teniu un interruptor que pren els valors mínim o màxim quan el quadre del botó es troba desmarcat o marcat. És a dir, si el quadre es troba desmarcat , el rectangle vermell té la velocitat de -6 m/s. Si el quadre es troba marcat , el rectangle vermell té la velocitat de 6 m/s.

Si està marcada l'opció Momentáneo, el botó funciona com un polsador que canvia l'opció mentre es manté premut. En aquest cas, no té sentit marcar-lo. Podeu fer proves si voleu transformant el lliscador del fregament en un botó i prement al mig de la simulació.

Canvieu el text dels controls a través del menú Ventanas|Apariencia de manera que quedin com en la figura.


Guardeu la simulació.

   
  Introducció de dos controls i un botó
   
 

Obriu la simulació m1p5.ip. Introduireu en aquest xoc un control d'elasticitat del xoc en forma de lliscador i un control de velocitat en forma de caixa de text per cadascuna de les pilotes.

Seleccioneu la pilota de voleibol i activeu l'opció del menú Definir|Control nuevo|Elasticidad. Canvieu el nom del lliscador per el d'Elasticitat del xoc. En les propietats de la pilota de bàsquet poseu com a valor de l'elasticitat 1; recordeu que quan xoquen dos cossos el valor de l'elasticitat és el del menor d'ells; d'aquesta manera el valor de l'elasticitat sempre serà el del lliscador.

Seleccioneu la pilota de voleibol i activeu l'opció del menú Definir|Control nuevo|Velocidad inicial de X. Feu el mateix amb la pilota de bàsquet: deixeu per defecte els valors que surten i canvieu els noms dels mesuradors pels de Velocitat de la pilota de voleibol i Velocitat de la pilota de bàsquet. Poseu velocitats iguals i de sentit contrari; com que les masses són iguals, si poseu una elasticitat de zero, el xoc serà completament inelàstic i les dues pilotes haurien de quedar unides i amb velocitat zero. Potser no passa, el fet té a veure amb els paràmetres que apareixen en la Precisión;si no queden unides, us proposem que deixeu la precisió tal com apareix en la imatge de sota i torneu a provar el xoc:

Ara veureu que les pilotes queden unides. El truc es troba en augmentar l'error de l'integrador, d'aquesta manera no apareixen forces de contacte entre les dues boles.
Podeu fer proves canviant les velocitats i l'elasticitat. Si es vol, es podria introduir dos controls en forma de caixa de text o de lliscador, que pogués canviar la massa de les dues pilotes.

Per introduir un botó d'arrencada i un altre de parada de la simulació, accediu al menú, seleccioneu l'opció Definir|Botón nuevo|Botón del menú i en el quadre que apareix, seleccioneu l'opció Arrancar. Seleccioneu el botó i en la finestra Apariencia desmarqueu l'opció Nombrar automáticamente i canvieu el nom del botó pel de Començar. Fent clic una vegada a sobre del botó, la simulació comença. Introduïu un altre botó de parada de la mateixa manera, però cal seleccionar en el quadre l'opció Alto. Canvieu el nom del botó pel de Parar. Ara podeu provar els dos botons.

Reajusteu la simulació. Activeu l'opció del menú Mundo|Iniciar aquí i guardeu la simulació amb el mateix nom m1p5.ip.

   
 
Amunt
  Pràctica 3