Torna a Fes lliscar la fitxa
El Carrom és l'avantpassat del billar. El seu aspecte recorda el d'una taula d'snooker, amb una tronera en cada una de les cantonades del tauler. El podeu trobar amb el nom de Carrom, Carums, Karom o Karum i fins i tot Surco. És un joc d'origen indi, tot i que es practica en molts països d'Orient com Nepal, Malàisia, Xina o Indonèsia, entre d'altres. També existeixen diverses variants amb algunes regles diferents.
Què necessites?
Com es construeix?
  1. Es dibuixa un tauler com el de la fotografia. Us recomanem visitar aquesta pàgina per a conèixer amb més detall les dimensions i dibuixos dels taulers.
  2. Amb un cúter retallem els quartre forats de les cantonades i hi encaixem les quatre llaunes de tonyina.
  3. Hi enganxem les canyes, tallades a mida, en els quatre costats del cartró, per evitar que els taps s'escapin quan hi juguem.
Com es juga?

És important saber que les regles del Carrom varien en funció del país o regió on es practica, però aquestes són algunes de les regles bàsiques. Si domineu l'anglès, us recomano que visiteu carrom.org. Aquí hi trobareu les regles bàsiques i la possibilitat d'ampliar-les.

  1. L'objectiu del joc és col·locar en les quatre cantonades les fitxes del propi color amb l'ajuda de la fitxa tirador, que impulsarem amb el dit índex. Es tracta d'impulsar el tirador per a colpejar les fitxes i introduir les pròpies en les forats.
  2. Poden jugar dos o quatre jugadors/es (en aquest últim cas, per parelles), col·locant-se en els costats oposats del tauler.
  3. Les fitxes cal col·locar-les tal i com es mostra la foto.

  4. Per colpejar la fitxa tirador cal col·locar-la entre les dues línies paral·leles als costat des d'on llença cada participant. En cap cas es pot invair l'esai del tauler delimitat per les línies diagonals dibuixades sobre el tauler. Sempre s'ha de tirar endavant.
  5. Els participants llencen per torns, començant a jugar, el jugador/a que porta les fitxes blanques. Els torns es faran en el sentit de les agulles del rellotge.
  6. Si el tirador entra en un forat, s'ha de retornar al centre del tauler una de les fitxes ja guanyades.
  7. El tirador es pot tirar directament cap a les fitxes pròpies, o fer-lo rebotar indirectamentcontra un costat o contra una fitxa de l'adversari.
  8. La fitxa vermella és la reina i no pertany a cap participant. És decisiva per a guanyar la partida. No pot ser introduïda ni la primera ni la última i té un valor diferent segons si la partida es juga a tres sets o a 21 punts.
  9. Quan s'introdueix la fitxa vermella, cal "confirmar-la, és a dir, ficar una altra fitxa pròpia en qualsevol forat. Si no s'aconsegueix confirmar-la, es retorna la reina al centre del tauler i es perd el torn. Si la fitxa vermella entra acompanyada d'altres fitxes, només la reina es retorna al centre i es perd el torn.
  10. Es perd el torn quan es fan fora del tauler altres fitxes, que s'han de retornar al centre, o quan es fa fora el tirador. En aquest darrer cas, s'ha de col·locar, una fitxa ja guanyada en el centre. També és perd el torn quan s'introdueix en un forat una fitxa de l'adversari o el tirador.
Carrom